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Aktuell kein Grund auf Oculus zu setzen...

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  1. Aktuell kein Grund auf Oculus zu setzen...

    Autor: MACHETE 11.04.16 - 12:36

    Natürlich ist VR in der ersten Generation Hardware für Enthusiasten, aber aktuell sehe ich keinen Grund auf Oculus zu setzen. Lieferzeit frühstens August, Touchcontroller kommen vermutlich(!) erst Ende des Jahres und wie zuverlässig das ganze Roomscaling bei der Oculus dann über die Kamera funktioniert, steht auch noch in den Sternen. Zudem die Rift sehr wahrscheinlich das gleiche Problem mit dem Kabel im Nacken haben wird, sobald man sich etwas bewegt.

    Viele unbekannte Variablen...warum sollte ich 200¤ sparen und zur Rift greifen? "Seated experiences" sind mit der Vive ebenfalls möglich und man hat jederzeit die Option das Roomscaling Feature zu nutzen. Ob ich jetzt 700 oder 900¤ löhnen muss, macht den Braten letztlich auch nicht mehr fettig und die Vive bietet meiner Meinung nach das deutlich interessantere Gesamtpaket. Das einzig Negative scheint wohl wirklich der Komfort der Brille zu sein - der Rest nimmt sich technisch nicht viel.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 11.04.16 12:37 durch MACHETE.

  2. Re: Aktuell kein Grund auf Oculus zu setzen...

    Autor: wasabi 11.04.16 - 13:09

    Artikel gelesen? Es gibt Leute, die sind an Roomscale gar nicht interessiert sondern wollen nur im Sitzen spielen. Ich hab bisher noch nicht verglichen, aber laut diesem Test stellt sich die Frage, warum man dann auf die Vive setzen soll. Die Rift ist
    - Billiger
    - bequemer
    - hat die bessere Bildqualität

    Allerdings für manche auch einen Nachteil, der für einige ein Ausschlusskriterium ist: Facebook :-)

  3. Re: Aktuell kein Grund auf Oculus zu setzen...

    Autor: tingelchen 11.04.16 - 13:32

    Vive und Rift sind eigentlich gar nicht vergleichbar.

    Vive ist mehr dazu gedacht sich beim Spielen innerhalb einer Fläche zu bewegen. Während Rift dazu gar nicht in der Lage ist und auch nicht dafür konzipiert wurde. Sondern dazu, auf der Couch oder dem Stuhl zu sitzen.

    Ergo spielt die Problematik mit dem Kabel keine Rolle. Dazu ist die Rift besser verarbeitet. Leichter, höherer Tragekomfort, geringere Gitterbildung, austauschbare Polster, weniger Kabel.

    Beim Vive hat man offensichtlich ein paar kleinere Details verschlampt.

    Insgesamt hängt es also eher davon ab, was man vorhat mit dem HMD zu machen. Will man damit vorm PC sein Autorennspiel spielen, so ist die Rift definitiv besser. Will man eher á la Wii auf seiner 5x5m Fläche Golfen, ist die Vive besser.

  4. Re: Aktuell kein Grund auf Oculus zu setzen...

    Autor: mw (Golem.de) 11.04.16 - 13:44

    tingelchen schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Vive und Rift sind eigentlich gar nicht vergleichbar.
    >
    > Vive ist mehr dazu gedacht sich beim Spielen innerhalb einer Fläche zu
    > bewegen. Während Rift dazu gar nicht in der Lage ist und auch nicht dafür
    > konzipiert wurde. Sondern dazu, auf der Couch oder dem Stuhl zu sitzen.
    >
    > Dazu ist die Rift
    > besser verarbeitet. austauschbare Polster, weniger Kabel.
    Nur kurz: Kabelsalat gibt es bei beiden Systemen an verschiedenen Stellen und die Polster sind auch bei der Vive austauschbar.

    Michael Wieczorek (wie@heise.de)
    @avavii auf Twitter, Twitch & Youtube

  5. Re: Aktuell kein Grund auf Oculus zu setzen...

    Autor: tingelchen 11.04.16 - 13:50

    @Kabel:
    Beim Sitzen stören sie nur nicht so sehr wie beim kompletten Körpereinsatz :)

    @Polster:
    Im Artikel kam es so rüber als wenn es nicht ginge. Dann können wir den Aspekt streichen :)

  6. Virtueller Raum: Könnte Oculus mit Controllern das auch?

    Autor: deutscher_michel 11.04.16 - 14:42

    Ich frage mich ob ein Virtueller Raum auch mit dem Oculus zu späterer Zeit ( wenn mal die Controller erscheinen) möglich ist?

    Mit einer zusätzlichen Kamera sollte sich doch auch hier eine Spielfläche erfassen lassen - oder ist das System schlicht dafür nicht geeignet (fehlende Reflektoren oder sonst etwas?)

  7. Re: Virtueller Raum: Könnte Oculus mit Controllern das auch?

    Autor: tingelchen 11.04.16 - 14:50

    Gute Frage :) Bei der Rift ist der Aufnahmebereich der Kamera begrenzt. Was nicht verwunderlich ist, da man die Rift nicht mit dem Ziel entwickelt hat, sich mit dem HMD auf einem 5x5m großen Bereich zu bewegen.

    Um also eine Fläche abdecken zu können, müsste der Aufnahmebereich der Kamera größer werden. Oder man benötigt mehrere Kameras um das Sichtfeld so zu erweitern.

  8. Re: Virtueller Raum: Könnte Oculus mit Controllern das auch?

    Autor: wasabi 11.04.16 - 15:04

    > Um also eine Fläche abdecken zu können, müsste der Aufnahmebereich der
    > Kamera größer werden. Oder man benötigt mehrere Kameras um das Sichtfeld so
    > zu erweitern.

    Und am besten von der Gegenrichtung. Die Rift hat zwar auch auf der Rückseite LEDs, aber Handcontroller, die man vor dem bauch hält und durch den eigenen Körper verdeckt werden, können dennoch nicht getrackt werden.

  9. Re: Virtueller Raum: Könnte Oculus mit Controllern das auch?

    Autor: tingelchen 11.04.16 - 15:57

    Richtig. Weswegen man bei Vive wohl auch 2 Basisstationen verwendet. In sofern stellt sich die Frage, ob man mit einer 2ten Kamera bei Rift, das Sichtfeld weit genug ausdehnen kann, um eine Fläche (bzw. Erfassungsraum, richtigerweise ^^), ähnlich wie bei Vive abdecken zu können.

  10. Re: Aktuell kein Grund auf Oculus zu setzen...

    Autor: Hotohori 11.04.16 - 16:18

    wasabi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Artikel gelesen? Es gibt Leute, die sind an Roomscale gar nicht
    > interessiert sondern wollen nur im Sitzen spielen. Ich hab bisher noch
    > nicht verglichen, aber laut diesem Test stellt sich die Frage, warum man
    > dann auf die Vive setzen soll. Die Rift ist
    > - Billiger
    > - bequemer
    > - hat die bessere Bildqualität

    Und exakt das sind die Dinge, die mir sofort ins Auge sprangen, da sie für mich wichtig sind. Ich hab mir schon gedacht, dass Oculus nicht zum Spaß etwas auf das FOV gepfiffen hat, dafür aber den SDE weiter verringern konnten und genau DAS ist mir allein schon wichtiger als Roomscale, wofür ich hier eh nicht den Platz habe.

    Das die Rift dann auch noch über eine längere Tragezeit deutlich bequemer zu tragen ist, macht die Sache für mich deutlich runder. Im übrigen kenne ich diesen Glanz Effekt der Linsen der Vive sehr gut von meiner Rift DK2 und dort hat mich das schon extremst gestört (dachte damals aber noch es liegt an den nicht entspiegelten Linsen).

    Da ich vor allem erst mal Elite Dangerous damit spielen, sind das klare Kaufargumente für mich. Nicht mal so sehr der Preis.

  11. Re: Aktuell kein Grund auf Oculus zu setzen...

    Autor: Z101 11.04.16 - 18:47

    wasabi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Artikel gelesen? Es gibt Leute, die sind an Roomscale gar nicht
    > interessiert sondern wollen nur im Sitzen spielen. Ich hab bisher noch
    > nicht verglichen, aber laut diesem Test stellt sich die Frage, warum man
    > dann auf die Vive setzen soll. Die Rift ist
    > - Billiger
    > - bequemer
    > - hat die bessere Bildqualität
    >
    > Allerdings für manche auch einen Nachteil, der für einige ein
    > Ausschlusskriterium ist: Facebook :-)

    Mal im Ernst, das "im Sitzen spielen" wird schnell langweilig. Mal ein wenig virtuell links und rechst gucken und mit normalen Controller steuern beeindruckt ungefähr 2h, dann nervt die Brille und man guckt lieber wieder auf dem Fernseher.

    Immersiv und beeindruckend wird das ganze erst durch den Körpereinsatz, wenn man steht und sich tatsächlich drehen muss um nach hinten zu gucken, statt ein Analog-Stick zu bewegen. Aber das eignet sich natürlich auch nicht für lange Spielsessions.

    Alles in allem steckt VR für Spiele da noch in einer Sackgasse. Vermutlich ist hier eher AR die Zukunft.

  12. Re: Aktuell kein Grund auf Oculus zu setzen...

    Autor: wasabi 11.04.16 - 19:10

    > Alles in allem steckt VR für Spiele da noch in einer Sackgasse.

    Warum denken manche immer so extrem? VR muss doch überhaupt nicht das normale Spielen am Bildschirm komplett ersetzen. Wo ist das Problem, wenn solche Roomscale-Bewegungsspiele eben nur dafür da sind dass man damit gelegentlich mal ein Stündchen spielt? Wobei sich dann in der Tat die Frage stellt, ob man sich sowas zuhause einrichten muss. Da kann man dann lieber gelegentlich zu so etwas wie "The Void" gehen.

    Und zu em Spielen im Sitzen: Für Simulationsfreaks, die sich auch jetzt schon irgendwelche Multi-Screen-Setups, Flugzeugcockpit-Nachbauten, Bewegliche Sitze usw. anschaffen/bauen, ist das bestimmt großartig. Und bei Rennspielen las ich schon, dass das sogar wirklich einen spielerischen Vorteil hat, weil man wie beim echten Auto fahren tatsächlich eine bessere Übersicht hat, inkls. tatsächlichem Blick in Rückspiegel etc. Wobei für das alles wohl die Auflösungen noch besser werden sollten.

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