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Grosses Problem aller vr Lösungen...

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  1. Grosses Problem aller vr Lösungen...

    Autor: Unix_Linux 11.04.16 - 17:33

    ... Ich habe mit diversen Gerätschaften etliche Stunden verbracht. Das Problem ist, die langzeitmotivation. Dabei läuft es immer folgendermaßen ab: erst ist man fasziniert, dann erkennt man immer mehr detailmängel und nach 1-2 Stunden will man raus aus dem gezwänge. Nach spätestens 2-3 tagen liegt das Zeug dann in der ecke.

    Ich denke es muss unbedingt eine kabellos Version her, die deutlich leichter und bequemer ist. Und die Pixeldichte muss mindestens verdoppelt werden. Eher verdreifacht.

    Mich persönlich stört einfach die niedrige Auflösung extrem. Sie macht bei mir sehr viel der immersion kaputt. Project cars zum Beispiel erkennt man kaum in welche Richtung die Straße führt. Ganz schlimm ist es für Leute die an 4k Monitore gewöhnt sind. Mit der Auflösung fällt und steht die immersion.

    Ich hab spaßeshalber mal einen 32 Zoll 4k Monitor genommen. Gta 5 im first person Modus gestartet. Raum abgedunkelt. Und bin sehr dicht an den Monitor gegangen. Sodass das Bild auf der Netzhaut viel größer war. Und siehe da es entsteht eine äußerst gute immersion. Und das Bild ist deutlich schärfer. Vielleicht wird auch mal in Richtung 360 grad Monitore geforscht. Ich denke da könnte auch Potential drin stecken.



    4 mal bearbeitet, zuletzt am 11.04.16 17:43 durch Unix_Linux.

  2. Re: Grosses Problem aller vr Lösungen...

    Autor: Hotohori 11.04.16 - 17:45

    Ja, die größte Achillesverse von VR ist noch die Auflösung. Von daher ist es gut das die VR Brillen noch so teuer sind, für die breite Masse ist das noch nichts, nur für VR Enthusiasten.

    Allerdings würde ich doch gerne erst mal die finale Rift mit ihren speziellen VR Linsen ausprobieren wollen. Golem schreibt ja, dass das Bild deutlich besser ist als bei der Vive obwohl beide die gleiche Auflösung nutzen. Natürlich wird es immer noch zu wenig sein, aber je kleine Verbesserung hilft bei der Fernsicht.

    Ich hab jedenfalls auch schon von einigen gelesen, dass mit der finalen Rift Rennspiele keine Probleme mehr vorhanden sind was das erkennen von Kurven angeht, wo sie beim DK2 die Kurven noch zu spät erkannt haben, ist das nun gar kein Problem mehr.

    Man muss also inzwischen auch klar sagen:

    Bei VR zählt nicht nur die Auflösung der Displays, sondern ebenso die verwendeten Linsen spielen eine Rolle für das Gesamtbild, das die VR Brille liefert.

    Also merke: bei VR Brillen nie allein auf die Bildschirm Auflösung gucken, das allein sagt nicht all so viel aus.

    Leider haben das Viele nicht getan, schon oft genug gelesen, dass Rift und Vive ja die gleichen Auflösungen verwenden und es deshalb kein Grund für eine Kaufentscheidung war... tja, so kann man sich irren. ;)

  3. Re: Grosses Problem aller vr Lösungen...

    Autor: Z101 11.04.16 - 18:33

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ja, die größte Achillesverse von VR ist noch die Auflösung. Von daher ist
    > es gut das die VR Brillen noch so teuer sind, für die breite Masse ist das
    > noch nichts, nur für VR Enthusiasten.
    >
    > Allerdings würde ich doch gerne erst mal die finale Rift mit ihren
    > speziellen VR Linsen ausprobieren wollen. Golem schreibt ja, dass das Bild
    > deutlich besser ist als bei der Vive obwohl beide die gleiche Auflösung
    > nutzen. Natürlich wird es immer noch zu wenig sein, aber je kleine
    > Verbesserung hilft bei der Fernsicht.
    >
    > Ich hab jedenfalls auch schon von einigen gelesen, dass mit der finalen
    > Rift Rennspiele keine Probleme mehr vorhanden sind was das erkennen von
    > Kurven angeht, wo sie beim DK2 die Kurven noch zu spät erkannt haben, ist
    > das nun gar kein Problem mehr.
    >
    > Man muss also inzwischen auch klar sagen:
    >
    > Bei VR zählt nicht nur die Auflösung der Displays, sondern ebenso die
    > verwendeten Linsen spielen eine Rolle für das Gesamtbild, das die VR Brille
    > liefert.
    >
    > Also merke: bei VR Brillen nie allein auf die Bildschirm Auflösung gucken,
    > das allein sagt nicht all so viel aus.
    >
    > Leider haben das Viele nicht getan, schon oft genug gelesen, dass Rift und
    > Vive ja die gleichen Auflösungen verwenden und es deshalb kein Grund für
    > eine Kaufentscheidung war... tja, so kann man sich irren. ;)

    Rift hat ein etwas besseres Display, Hive hat Room-Tracking. Eigentlich scheinen sich die Tester weltweit einig zu sein, dass Hive das deutlich bessere VR-Erlebnis vermittelt. Die wirkliche und exakte Bewegung im VR-Raum ist da einfach unschlagbar immersiv.

  4. Re: Grosses Problem aller vr Lösungen...

    Autor: Sebbi 11.04.16 - 19:39

    Z101 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    >
    > Rift hat ein etwas besseres Display, Hive hat Room-Tracking. Eigentlich
    > scheinen sich die Tester weltweit einig zu sein, dass Hive das deutlich
    > bessere VR-Erlebnis vermittelt. Die wirkliche und exakte Bewegung im
    > VR-Raum ist da einfach unschlagbar immersiv.

    Ich habe die Rift am vor 10 Tagen zugestellt bekommen und kann dir sagen, dass auch die Rift ohne Probleme das Herumlaufen ermöglicht. Zwar nicht in einem 5x5 Meter Radius, aber 2x2 Meter klappt auf jeden Fall. Den 2. Tracker braucht es auch nur für die Handcontroller, da sonst der Körper diese verdecken kann ... deswegen gibt es Oculus Touch dann auch nur mit 2. Kamera.

    Schade ist lediglich, dass Demos wie "Realities" eigentlich auch mit der Rift funktionieren würden (Unterstützung ist angekündigt, die Anwendung selbst startet natürlich auch mit der Rift, aber man kann sie nicht steuern). Room-Scale Demos gibt es für die Rift auch nicht wirklich. Dreamdeck könnte man als solche Bezeichnen, aber das sind ja wirklich nur kurze Ausschnitte was möglich wäre. Farlands ist unheimlich immersiv und man kann beschränkt herumlaufen.

    Was ich auch gerne gesehen hätte ist eine Unterstützung der Razr Hydra Controller. Die sind zwar nicht kabellos, funktionieren aber trotzdem ziemlich gut und könnten bis Oculus Touch kommt durchaus als Ersatz herhalten. Scheint aber wenig geliebtes VR Spielzeug zu sein. Auf Leap Motion würde ich auch nicht mehr unbedingt setzen, auch wenn es toll ist die eigenen Hände 1:1 in VR zu sehen ... sie werden halt nicht erkannt, wenn man sie nicht anschaut und damit ist es nicht wirklich nutzbar.

    Jetzt habe ich deutlich mehr geschrieben, als ich wollte ;-) Macht ja nichts.

  5. Re: Grosses Problem aller vr Lösungen...

    Autor: wasabi 11.04.16 - 19:47

    >Room-Scale Demos gibt es für die Rift auch nicht wirklich.

    Das ist nur eine Frage der Zeit. Wenn Oculus Touch auf den Markt kommt, werden betsimmt einige Spiele und "Experiences", die es jetzt nur für die Vive gibt, auch für die Rift geben, Die Entwickler von Budget Cuts meinten z.B., dass sie sehr daran interessiert sind, dass auch für die Rift umzusetzen, leider aber haben sie bisher noch keine DKs der Touch-Hardware zur Verfügung.

  6. Re: Grosses Problem aller vr Lösungen...

    Autor: Unix_Linux 11.04.16 - 19:49

    Das vive Kabel müsste man irgendwie über die Wohnungsdecke zuführen,von oben. So auf dem Boden liegend ist es fast schon gefährlich. Stell dir vor du stolpert über das Kabel und fällst voll mit dem Kopf gegen einen Spitze Ecke.

  7. Re: Grosses Problem aller vr Lösungen...

    Autor: wasabi 11.04.16 - 20:16

    Unix_Linux schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das vive Kabel müsste man irgendwie über die Wohnungsdecke zuführen,von
    > oben. So auf dem Boden liegend ist es fast schon gefährlich. Stell dir vor
    > du stolpert über das Kabel und fällst voll mit dem Kopf gegen einen Spitze
    > Ecke.

    Wenn du Glück hast, ist nur die Vive kaputt, aber dein Gesicht heile ;-)

  8. Re: Grosses Problem aller vr Lösungen...

    Autor: oxybenzol 11.04.16 - 22:09

    Unix_Linux schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das vive Kabel müsste man irgendwie über die Wohnungsdecke zuführen,von
    > oben. So auf dem Boden liegend ist es fast schon gefährlich. Stell dir vor
    > du stolpert über das Kabel und fällst voll mit dem Kopf gegen einen Spitze
    > Ecke.


    Die beste Lösung für das Kabelproblem wäre ein Laptop. Bei "the void" wird das ja auch genauso umgesetzt. Es gibt auch kein Verletzungsrisiko, da man zusätzlich Sensoren trägt, welche die Umgebung einscannen um diese dann in der VR einzubauen.

  9. Re: Grosses Problem aller vr Lösungen...

    Autor: Doedelf 12.04.16 - 10:02

    Jupp da mach ich mir auch die Sorgen - langzeitmotivation. Ich finde die vive momentan als das "beste" System eben wegen dem tracking. Damit lässt sich tatsächlich was neues anfangen - Budget cuts oder Job Simulator zeigen dies.

    Aber es bräuchte etwas mehr. Die Portal Labs Demo ist ja auch toll. Da ich ein DK1 habe kann ich mir gut vorstellen wie das eintauchen in die VR Welt ist und wie viel mehr die vive mit dem Tracking, dem rumlaufen dabei aus macht. Dennoch braucht es auch etwas das einen motiviert 2 h am Stück damit zu verbringen. Mir geht es gar nicht um hardcore gaming die ganze Nacht - aber wenn ich an der Konsole/PC Spiele sind es eben so die typischen 2-3 Stunden pro Session. Bei einem durchschnittlichen Spiel ist man so (jedes Wochenende die paar Stunden) ca. 3-4 Wochen mit einem Spiel beschäftigt. Das ganze Hobby passt dann auch bequem in den Familien/Joballtag und ins Budget. Ab und an gibt es dann Kracher ala Fallout 4, da zockt man dann etwas mehr (mit Absprache zur Ehefrau) und ist eben 3 Monate beschäftigt.

    Mindestens erstere Titel, mit einer Story (wie z.b. aktuell Quantum Break) bräuchte es eben auch damit aus VR längerfristig was wird. Ansonsten wird das doch nur ein Wii Strohfeuer und das wäre sehr schade.

    Momentan setze ich deshalb, so gerne ich die Vive Demos anschaue, eher auf das PSVR. Der Preis ist für ein edelgadget grade so vertretbar, zumal die PS4 und die move Controller schon da sind. Bei den Demos und Titeln ist etwas mehr dabei was nach echten Spiel aussieht, man muss nicht noch teuer den PC aufrüsten. Die Handhabung soll wohl sehr einfach sein (vor allem der Tragekomfort und das auf/absetzen). Dafür fehlt das Tracking einer vive, weil move da einfach technisch nicht heran kommt und die systembeschränkung einer PS4.

    Letztenendes fehlt aber noch die "Killerapp", ich hoffe da auf die E3 im Juni, bis dahin bleibt meine Vorbestellung für das PSVR bestehen. Nachdem ich gestern wieder No mans sky bei IGN gesehen habe (Entwickler ist diesen Monat zu Gast und zeigt viel vom Spiel) wüsste ich welche Killerapp es braucht - genau diese.

    Wie dem auch sei, mit dem PSVR kann man etwas günstiger einsteigen und schauen wie sich das VR Thema entwickelt.

  10. Re: Grosses Problem aller vr Lösungen...

    Autor: wasabi 12.04.16 - 10:46

    > Die beste Lösung für das Kabelproblem wäre ein Laptop. Bei "the void" wird
    > das ja auch genauso umgesetzt.
    Wobei The Void ja eben den Vorteil hat, ein geschlossenes System zu sein (die entwickeln ja auch ihre eigene Brille), die Hardware selber bauen und aufeinander abstimmen können, und kosten keine Rolle spielen. Bei der Vive hat man aber aktuelle noch das Problem, dass es so leistungsfähige Notebooks gar nicht gibt (bzw. teils offiziell noch gar nicht unterstützt werden?) . Ich kann mir aber auch vorstellen, dass bald die ersten Bastler auftauchen, die sich irgendeine Form von Tragbaren PC auf den Rücken schnallen :-)

    > Es gibt auch kein Verletzungsrisiko, da man
    > zusätzlich Sensoren trägt, welche die Umgebung einscannen um diese dann in
    > der VR einzubauen.
    Meinst du jetzt bei The Void? Das mit den zusätzlichen Sensoren lese ich jetzt zum ersten mal. Erscheint mir auch nicht nötigt, stattdessen ist das doch direkt so konstruiert (und die Software so entwickelt), dass virtuelle Gegenstände auch tatsächlich greifbare Gegenstände sind (und umgekehrt). Das ist ja gerade der Witz an der Sache. Da muss ja nicht in Echtzeit während der Nutzung die Umgebung gescannt werden, weil denn außer anderen Mitspielern (und die werden ja getrackt) tauchen ja keine unerwarteten Hindernisse auf.

  11. Re: Grosses Problem aller vr Lösungen...

    Autor: My1 12.04.16 - 11:26

    das ganze hat nur ein problem. Finde einen laptop der stark genug für den ganzen VR kram ist.

    das finde ich am nervigsten dass man zusätzlich zum ohnehin schon teuren VR noch nen teuren PC braucht.

  12. Re: Grosses Problem aller vr Lösungen...

    Autor: Achranon 12.04.16 - 16:28

    Unix_Linux schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ... Ich habe mit diversen Gerätschaften etliche Stunden verbracht. Das
    > Problem ist, die langzeitmotivation. Dabei läuft es immer folgendermaßen
    > ab: erst ist man fasziniert, dann erkennt man immer mehr detailmängel und
    > nach 1-2 Stunden will man raus aus dem gezwänge. Nach spätestens 2-3 tagen
    > liegt das Zeug dann in der ecke.

    So ähnlich gehts mir auch. Den größten Effekt hat VR die ersten 15 Minuten, 1-2 Stunden finde ich schon sehr lange. Man ist beeindruckend in dieser "virtuellen" Welt zu sein. Aber der Effekt geht vorbei und man will sich auf das Spiel konzentrieren.

    Dann kommen die Mängel ins Spiel. Als erstes die geringe Auflösung, als nächstes Motion Sickness, bei manchen Spielen ein großes Problem, bei anderen weniger, irgendwann wird das Teil unbequem und man schwitzt darunter.

    Dann setzt man es ab und überlegt normal weiterzuspielen.

    Aber ich habe dann doch festgestellt das nach ein paar Tagen die Begeisterung neu aufflammt, dann spielt man doch mal wieder 30 Minuten in VR bevor man wieder genug hat

    Aber VR ist definitiv nichts für längere Spiele Sessions, und schon gar nichts für komplizierte zu spielende Spiele.

    Es wird nicht wenige enttäuschte Gesichter bei Elite Dangerous geben, der erste Eindruck in VR ist super, es sieht wirklich beeindruckend aus, das Gefühl in einem Raumschiff zu sein kommt hervorragend rüber, aber das Spiel ist viel zu komplex für VR, es ist quasi nicht spielbar ohne neben sich permanent eine Anleitung liegen zu haben die man in VR natürlich nicht sieht.

    > Ich denke es muss unbedingt eine kabellos Version her, die deutlich
    > leichter und bequemer ist. Und die Pixeldichte muss mindestens verdoppelt
    > werden. Eher verdreifacht.

    Ich würde sagen wenn dann schon vervierfacht :) Das wäre 4K Auflösung, technisch wäre das auch schon machbar, gibt bereits 4K Displays in der Größe die bezahlbar
    sind und PCs können diese per HDMI 2.0 auch ansteuern.

    Ich denke man hat diese Möglichkeit im Moment extra noch nicht gewählt weil nicht unbedingt jeder eine HDMI 2.0 fähige Grafikkarte hat, man würde es halt noch komplizierter machen und noch mehr einschränken.

    > Mich persönlich stört einfach die niedrige Auflösung extrem. Sie macht bei
    > mir sehr viel der immersion kaputt. Project cars zum Beispiel erkennt man
    > kaum in welche Richtung die Straße führt. Ganz schlimm ist es für Leute die
    > an 4k Monitore gewöhnt sind. Mit der Auflösung fällt und steht die
    > immersion.

    Yep, bei Euro Truck Simulator das gleiche, das spielt sich in 4K einfach besser.

    > Ich hab spaßeshalber mal einen 32 Zoll 4k Monitor genommen. Gta 5 im first
    > person Modus gestartet. Raum abgedunkelt. Und bin sehr dicht an den Monitor
    > gegangen. Sodass das Bild auf der Netzhaut viel größer war. Und siehe da es
    > entsteht eine äußerst gute immersion. Und das Bild ist deutlich schärfer.
    > Vielleicht wird auch mal in Richtung 360 grad Monitore geforscht. Ich denke
    > da könnte auch Potential drin stecken.

    Würde zuviel Platz brauchen.

    Ich denke da hat VR schon mehr Zukunft, die Technik muß sich halt noch verbessern, weniger Gewicht, wireless, 4 fache Auflösung.

    Gutes Antialiasing bringt übrigens enorm viel. Hat man eine 980 TI kann man bei einigen VR Spielen 2-4 x Supersampling aktivieren und oben drauf noch MSAA, damit sehen die Spiele zumindest nicht mehr pixelig aus, sondern nur noch etwas unscharf.

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