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Jawollja MOAR POWER

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  1. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Gamma Ray Burst 10.01.19 - 04:55

    Ach schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wie schnell die Kerne laufen ist aber doch eigentlich erst mal zweitrangig.
    > Wichtig ist, auf welche Kernzahl optimiert wurde. Und die liegt bei den
    > Konsolen bekanntlich bei acht(oder auch acht-eins), und entsprechend
    > skalieren die Games auch immer besser auf PCs mit vergleichbarer Kernzahl.
    > Und stimmt natürlich : die Konsolen tragen stark dazu bei, dass die Games
    > immer besser mit vielen Kernen umgehen lernen.

    Naja, in der Regel ist völlig unklar wie ein Spiel optimiert wurde.

    Man kann es also nur durch Ausprobieren herausfinden. Die i9er führen da tatsächlich zu den besten Ergebnissen.

    Bei Civ6 gibt es einebautes Benchmarking. Der mobile i5er von meinem MBP war da nur halb so schnell wie seine Desktop Kollegen, und fast 3 mal langsamer als der i9er.

    AMD lag mit den Intel CPUs gleichauf.

    Wenn man sich die Benchmarking Werte ansieht, sieht man das der i9er deutlich höhere Single Thread Speed hat, als die meisten anderen.

    Die Threadripper sind aber auch gut unterwegs.

    Man kann sich da aber auch zu Tode optimieren ...

  2. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Gamma Ray Burst 10.01.19 - 04:59

    mibbio schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Gamma Ray Burst schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    >
    > > Das Rendering läuft in der Regel auf der GPU. Auf der CPU läuft die Game
    > > Engine.
    >
    > Die GPU muss aber erstmal erfahren, was sie berechnen soll und die dafür
    > nötigen Vorbereitungen laufen eben auf der CPU ab und das kann unter
    > Umständen zum Engpass werden, wenn die CPU diese Daten nicht schnell genug
    > berechnen/liefern kann.
    > Deswegen war ja auch eins der Ziele von Vulkan, DirectX 12 & Metal an
    > dieser Stelle den Rechenaufwand für die CPU zu verringern (weniger
    > Abstraktion mit der die CPU beschäftigt wird) .

    Wenn dann wird der Engpass wohl IO sein, oder die Algorithmen sind schlecht gebaut.

    Im Vergleich zu einer GPU macht eine CPU in einem Spiel in der Regel wenig (außer Schach, Strategie, Taktik).

    Denke nicht das eine COU bei einem Shooter viel zu tun hat, eigentlich nur Events und States. Und Events und States sind IO nicht Compute.

  3. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Gamma Ray Burst 10.01.19 - 05:06

    anonym schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Gamma Ray Burst schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Und es gibt ein Spiel bei das Lastverhalten der CPU sehr akribisch
    > verfolgt
    > > wird: Civilization.
    > >
    > > Da spielt die single Thread Speed eine enorme Rolle und auch der
    > > Hauptspeicher. Da die bei Civ6 auch 3D verwenden spielt die GPU auch
    > eine
    > > wichtige Rolle.
    > >
    > > Außerdem spielt das Betriebssystem noch eine Rolle unter Windows läuft
    > Civ6
    > > deutlich schneller (bei gleicher oder vergleichbarer HW) als unter Linux
    > > und MacOs.
    >
    > Was auch eine wichtige Rolle spielt: Middleware, die unter Linux und Mac
    > ein Windows-shim bereit stellt und einfach nur Leistung frisst - wie es bei
    > Civ6 z.b. der Fall ist. Geht eigentlich mittlerweile Crossplay oder
    > spielen immernoch die Leute mit shim und die Windows User getrennt, wie es
    > anfangs der Fall war?
    >
    > Als positives Gegenbeispiel kann man Feral ansehen. Die setzen das Spiel
    > nicht nur auf einen Wrapper wie Aspyr es tut, sondern portieren die
    > komplette Rendering Pipeline. Rise of the Tomb Raider mit Vulkan z.B. ist
    > echt gut.


    Crossolay verwende ich nicht.

    Ja Aspyr migriert eher mit Sparsamen Methoden nach Linux/MacOS, dass macht sich auch bemerkbar. Vermutlich sehen sie das nur Nebenmarkt für Casual Gamer.

    Selbst Konsolen sind Vollzeitgamern ja nicht gut genug (zB YouTuber) die verwenden alle pures Windows.

    Die haben da wahrscheinlich auch recht.

    Hearts of Irons läuft extrem schnell unter Linux, aber HoI ist selbst innerhalb der Strategiespielniche eine sehr kleine SubNiche.

  4. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Gamma Ray Burst 10.01.19 - 05:10

    Ach schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > mibbio schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    >
    > > Die GPU muss aber erstmal erfahren, was sie berechnen soll und die dafür
    > > nötigen Vorbereitungen laufen eben auf der CPU ab und das kann unter
    > > Umständen zum Engpass werden, wenn die CPU diese Daten nicht schnell
    > genug
    > > berechnen/liefern kann.
    > > Deswegen war ja auch eins der Ziele von Vulkan, DirectX 12 & Metal an
    > > dieser Stelle den Rechenaufwand für die CPU zu verringern (weniger
    > > Abstraktion mit der die CPU beschäftigt wird) .
    >
    > Mal die einfache Überlegung, dass bei einem massiven Multiplayer Match mit
    > vielleicht 30 Spielern, z.B. in Battlefield, nicht mal mehrere Cores, nicht
    > mal 30 Cores, sondern gleich 30 verschiedene Rechner den Spieleinhalt
    > "ausrechnen", und dass das ganze auch noch äußerst zuverlässig
    > funktioniert, dann kann der Programmierer die Inhalte genauso gut von
    > beliebig vielen und voneinander unabhängigen Threads auf beliebig vielen
    > Cores des einen Rechners berechnen lassen, bevor er das Game die Inhalte an
    > die GK übergeben lässt. Das wäre zumindest logisch. Und nach dieser Logik
    > könnte man auch in Spielen wie The Witcher jeden Charakter einem anderen
    > Kern zuweisen und auch den Hintergrund, Dinge wie das Meer, den Wind, das
    > Wetter beliebig parallelisieren. Ok, war jetzt nur ne kurze Überlegung.

    Bei Multiplayer Spielen geht es praktisch nur um IO, die Koordinierung der Spielevents über Rechner hinweg ist ein Albtraum. Die CPU bringt da nichts.

    Und wenn es einen zentralen Host bei so einem Spiel gibt, dann hätte ich gerne den Host, denn der Host hat immer einen zeitlichen Vorsprung vor allen anderen.

  5. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: bofhl 10.01.19 - 09:29

    Das würde dann auch für AMD gelten - die designen auch nur deren Chips und fertigen nicht!

  6. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Ach 10.01.19 - 09:47

    platoxG schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    >Zu Ach -- Es gibt nur relativ wenige Tasks, die sich beliebig skalieren lassen, d. h. mit einer steigenden Anzahl an Threads linear skalieren.
    Und zu diesen Tasks gehören eindeutig die eigentlichen Spieleinhalte.

    >Ein noch relativ gutes Beispiel sind einfache Rendertasks,
    Diese Jobs finden exklusiv in der GPU statt.

    >jedoch Game-Engines gehören nicht dazu, da es hier viele Abhängigkeiten zwischen den Subsystemen und Objekten gibt. (Mit "einfach mal ein paar mehr Threads hinzupacken" ist es hier nicht getan.)
    Schon klar, was man aber doch wissen will ist, was sich an der Game-Engine im Detail nicht parallelisieren lässt und was ohne Weiteres schon. Wieder mal das Multiplayer Szenario vorausgesetzt, sind die einzelnen Spieler, Alias Charaktere, ohne Weiteres unabhängig zu berechen, quasi per Definition in einem MP Szenario. Worüber man reden kann, das ist die Koordinierung der einzelnen Spieler-Tasks, wenn man die einmal so nennen darf, untereinander. Das ist dann die Aufgabe des Servers. Der berechnet Kollisionsabfragen und andere Ereignisse, die er im Anschluss an alle Clients zurück gibt. Diese Berechnung kann nur einmal stattfinden, unterm Strich stellt die aber tatsächlich kein leistungstechnisches Problem dar.

    Das Problem aktueller Game Engines ist vielmehr die Vorbereitung der Inhalte für das Rasterising in der GPU. Das wird so, wenn ich das richtig verstanden habe, auch in deinem Frost-Byte-Link kommuniziert(zum durchstöbern deines anderen Links habe ich leider keine Zeit gefunden, auch wenn ich das wirklich gerne tun würde). Die CPU "arbeitet sich daran wund" sichtbare Inhalte von den verdeckten Inhalten und von solchen, die sich außerhalb des Sichtfeldes befinden, zu trennen => Realspace vs. Screenspace. Hinzu kommen Schatten, welche die beiden Ebenen wieder vermischen.

    So fern ich das richtig begriffen habe, stelle eben diese Vorberechnungen das tatsächliche Nadelöhr der CPU in aktuellen Game Engines dar, auch oder gerade die Parallelisierbarkeit betreffend. Kann ich nur zu sagen : wann setzt sich bitte endlich Raytracing auf breiter Front durch? Im Raytracing gibt es diese Unterscheidung von Realspace und Screenspace in dieser Form nicht mehr, dafür wird ja dann die GPU mit der nahezu kompletten Grafikberechnung zugeschmissen. Für die CPU bedeutet das allerdings, dass Rechenleistung frei wird, und insgesamt bedeutet das, dass alles parallelisierbar wird. Die Grafikberechnung sowieso, und das Spiel selber stellt sich ja als nicht mehr, als eine verhältnismäßig einfache Simulation dar, und Simulationen lassen sich ebenso sehr gewinnbringend parallelisieren, zumindest bis zu einer Anzahl von 15 bis 20 Cores(wenn man mal die Skalierbarkeit eines Real-Flow oder Flow 3D als Ausgangspunkt nimmt).

  7. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: tomatentee 10.01.19 - 09:51

    Naja, guck dir mal die ganzen Electron-basierten Editoren an :-D

  8. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Gamma Ray Burst 10.01.19 - 14:42

    Ach schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > platoxG schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > >Zu Ach -- Es gibt nur relativ wenige Tasks, die sich beliebig skalieren
    > lassen, d. h. mit einer steigenden Anzahl an Threads linear skalieren.
    > Und zu diesen Tasks gehören eindeutig die eigentlichen Spieleinhalte.
    >
    > >Ein noch relativ gutes Beispiel sind einfache Rendertasks,
    > Diese Jobs finden exklusiv in der GPU statt.

    Das hängt vom Typ des Spiels ab. Strategiespiele / Simulationen sind da völlig anders gestrickt als 3D lastige Spiele (FPS und auch RPGs).

    Letztlich geht es um die parallelisierbarkeit der Algorithmen.

    >
    > >jedoch Game-Engines gehören nicht dazu, da es hier viele Abhängigkeiten
    > zwischen den Subsystemen und Objekten gibt. (Mit "einfach mal ein paar mehr
    > Threads hinzupacken" ist es hier nicht getan.)

    Game Engine ist immer gleich Physik Engine ... zB AI ...

    > Schon klar, was man aber doch wissen will ist, was sich an der Game-Engine
    > im Detail nicht parallelisieren lässt und was ohne Weiteres schon. Wieder
    > mal das Multiplayer Szenario vorausgesetzt, sind die einzelnen Spieler,
    > Alias Charaktere, ohne Weiteres unabhängig zu berechen, quasi per
    > Definition in einem MP Szenario. Worüber man reden kann, das ist die
    > Koordinierung der einzelnen Spieler-Tasks, wenn man die einmal so nennen
    > darf, untereinander. Das ist dann die Aufgabe des Servers. Der berechnet
    > Kollisionsabfragen und andere Ereignisse, die er im Anschluss an alle
    > Clients zurück gibt. Diese Berechnung kann nur einmal stattfinden, unterm
    > Strich stellt die aber tatsächlich kein leistungstechnisches Problem dar.

    Ja das ist ein ziemlich anspruchsvolles Koordinierungsproblem.

    >
    > Das Problem aktueller Game Engines ist vielmehr die Vorbereitung der
    > Inhalte für das Rasterising in der GPU. Das wird so, wenn ich das richtig
    > verstanden habe, auch in deinem Frost-Byte-Link kommuniziert(zum
    > durchstöbern deines anderen Links habe ich leider keine Zeit gefunden, auch
    > wenn ich das wirklich gerne tun würde). Die CPU "arbeitet sich daran wund"
    > sichtbare Inhalte von den verdeckten Inhalten und von solchen, die sich
    > außerhalb des Sichtfeldes befinden, zu trennen => Realspace vs.
    > Screenspace. Hinzu kommen Schatten, welche die beiden Ebenen wieder
    > vermischen.
    >
    > So fern ich das richtig begriffen habe, stelle eben diese Vorberechnungen
    > das tatsächliche Nadelöhr der CPU in aktuellen Game Engines dar, auch oder
    > gerade die Parallelisierbarkeit betreffend. Kann ich nur zu sagen : wann
    > setzt sich bitte endlich Raytracing auf breiter Front durch? Im Raytracing
    > gibt es diese Unterscheidung von Realspace und Screenspace in dieser Form
    > nicht mehr, dafür wird ja dann die GPU mit der nahezu kompletten
    > Grafikberechnung zugeschmissen. Für die CPU bedeutet das allerdings, dass
    > Rechenleistung frei wird, und insgesamt bedeutet das, dass alles
    > parallelisierbar wird. Die Grafikberechnung sowieso, und das Spiel selber
    > stellt sich ja als nicht mehr, als eine verhältnismäßig einfache Simulation
    > dar, und Simulationen lassen sich ebenso sehr gewinnbringend
    > parallelisieren, zumindest bis zu einer Anzahl von 15 bis 20 Cores(wenn man
    > mal die Skalierbarkeit eines Real-Flow oder Flow 3D als Ausgangspunkt
    > nimmt).

  9. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Ach 10.01.19 - 15:33

    Gamma Ray Burst schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    >Ja das ist ein ziemlich anspruchsvolles Koordinierungsproblem.

    Will damit die Komplexität der Aufgabe und das Können der Programmierer überhaupt nicht in Frage stellen, nur ist es bei der schließlichen Ausführung eines Multiplayermatches ja nicht so, als wenn der Game Server unter der Last zusammenbrechen würde.

  10. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: JouMxyzptlk 10.01.19 - 16:13

    Ach schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Gamma Ray Burst schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > >Ja das ist ein ziemlich anspruchsvolles Koordinierungsproblem.
    >
    > Will damit die Komplexität der Aufgabe und das Können der Programmierer
    > überhaupt nicht in Frage stellen, nur ist es bei der schließlichen
    > Ausführung eines Multiplayermatches ja nicht so, als wenn der Game Server
    > unter der Last zusammenbrechen würde.

    https://i.redd.it/bpcy0zq8zfa01.jpg

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