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Jawollja MOAR POWER

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  1. Jawollja MOAR POWER

    Autor: JouMxyzptlk 09.01.19 - 20:23

    Das sieht gut aus! Nur Konkurrenz sorgt für Fortschritt!

    Ultra HD ist LOW RES! 8K bis 16K sind mein Metier.

  2. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Malloc_ 09.01.19 - 21:03

    Nee lass Mal.
    Jetzt muss man wieder regelmäßig neue Hardware kaufen...

  3. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Ach 09.01.19 - 21:10

    Wo sind eigentlich die ganzen Verfechter von Intels Vier Kern CPUs abgeblieben? Dachte eigentlich, dass man niemals jemals mehr als vier Kerne brauchen würde auf dem Desktop...

  4. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Gamma Ray Burst 09.01.19 - 21:23

    Ach schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wo sind eigentlich die ganzen Verfechter von Intels Vier Kern CPUs
    > abgeblieben? Dachte eigentlich, dass man niemals jemals mehr als vier Kerne
    > brauchen würde auf dem Desktop...


    Habe irgendwo gelesen das 6 Kerne die neuen 4 Kerne sind (für Spiele), wohl weil die Spielehersteller immer besser darin werden die Kerne auch zu nutzen.

    Hängt wohl vom Spiel ab, es gibt welche die brauchen nur 1 Kern andere nutzen 6 Kerne.

    Jedenfalls gilt nicht das viel automatisch viel hilft.

    Meiner Meinung nach ist auch die single thread speed wichtiger als die Gesamtleistung der CPU.

  5. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Seismoid 09.01.19 - 21:29

    Malloc_ schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Nee lass Mal.
    > Jetzt muss man wieder regelmäßig neue Hardware kaufen...
    Jo. Weil der Text-Editor dann plötzlich 4 Cores auslastet (zum Glück baut aber Apple keine CPUs XD)

  6. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Schattenwerk 09.01.19 - 21:33

    +1

    lachte

  7. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: JouMxyzptlk 09.01.19 - 21:34

    Malloc_ schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Nee lass Mal.
    > Jetzt muss man wieder regelmäßig neue Hardware kaufen...

    Ne, bei meinem Board dürfte der gehen. x470 Chipsatz.

    Ultra HD ist LOW RES! 8K bis 16K sind mein Metier.

  8. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Tekkie112 09.01.19 - 22:29

    Seismoid schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Malloc_ schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Nee lass Mal.
    > > Jetzt muss man wieder regelmäßig neue Hardware kaufen...
    > Jo. Weil der Text-Editor dann plötzlich 4 Cores auslastet (zum Glück baut
    > aber Apple keine CPUs XD)


    Doch tun sie

  9. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: r3bel 09.01.19 - 22:37

    Kein Spiel der Welt benutzt mehr 1 Kern. Jedes Spiel hat halt einen Render-Thread der auf einem Kern läuft und oft (eigentlich immer) das Bottleneck ist. Es laufen aber noch dutzende andere Dinge parallel die eben auf andere Kerne ausgelagert werden können.

  10. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Gamma Ray Burst 09.01.19 - 22:56

    r3bel schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Kein Spiel der Welt benutzt mehr 1 Kern. Jedes Spiel hat halt einen
    > Render-Thread der auf einem Kern läuft und oft (eigentlich immer) das
    > Bottleneck ist. Es laufen aber noch dutzende andere Dinge parallel die eben
    > auf andere Kerne ausgelagert werden können.

    ??

    Das Rendering läuft in der Regel auf der GPU. Auf der CPU läuft die Game Engine.

    Und es gibt ein Spiel bei das Lastverhalten der CPU sehr akribisch verfolgt wird: Civilization.

    Da spielt die single Thread Speed eine enorme Rolle und auch der Hauptspeicher. Da die bei Civ6 auch 3D verwenden spielt die GPU auch eine wichtige Rolle.

    Außerdem spielt das Betriebssystem noch eine Rolle unter Windows läuft Civ6 deutlich schneller (bei gleicher oder vergleichbarer HW) als unter Linux und MacOs.

    Heart of Irons lief unter meinem AMD Ryzen (unter Linux) auch signifikant schneller als auf meinem MBP. Und so weit ich das verfolgen konnte nutze Heart of Iron 4 vCPUs/Threads.

    Die Aussage das kein Spiel mehr als einen Kern braucht würde ich so sehr stark bezweifeln.

    Hängt sich vom Genre ab, aber bei Simulationen und Strategiespielen kann sicher davon ausgehen.

    Selbst wenn nur 1 Kern verwendet würde, wäre die Single Thread Speed immer noch maßgeblich (sogar mehr).

    Ist aber schwer zu sagen ob das bei einem Shooter bemerkbar wäre.


    Bei Strategiespielen wie Civ spielt es eine maßgebliche Rolle.

  11. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: platoxG 09.01.19 - 23:11

    Gamma Ray Burst schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Habe irgendwo gelesen das 6 Kerne die neuen 4 Kerne sind (für Spiele), wohl
    > weil die Spielehersteller immer besser darin werden die Kerne auch zu
    > nutzen.
    >
    > Hängt wohl vom Spiel ab, es gibt welche die brauchen nur 1 Kern andere
    > nutzen 6 Kerne.
    >
    > Jedenfalls gilt nicht das viel automatisch viel hilft.
    >
    > Meiner Meinung nach ist auch die single thread speed wichtiger als die
    > Gesamtleistung der CPU.

    Trifft es nicht so ganz. Maßgeblich ist hier die in der breiten Masse verfügbare Hardware und hier bewegt sich der Trend nun hin zur konsequenten Nutzung von 4 Kernen (nicht 6 oder gar 8). Der heute rein kommerzielle Gaming-Markt hat nichts davon seinen Absatzmarkt drastisch zu verkleinern, indem ein Spiel bspw. min. 6 physische Kerne voraussetzt. Beispielsweise selbst das ganz neue Anthem gibt für die empfohlenen (nicht minimalen) Anforderungen nur 4-Kerner vor ("Intel Core i7-4790 mit 3,6 GHz oder AMD Ryzen 3 1300X mit 3,5 GHz").
    Auch wenn die Steam-Statistiken nicht der Weisheit letzter Schluss sind, helfen sie durchaus ein Gefühl für den Markt zu beommen, denn in Foren reden (oder posieren?) immer alle nur von 4K, 1080/2080 Ti oder Titan und 16 Core-Threadrippern oder Skylake-X; die Realität sieht aber anders aus (unter Windows):
    2 Kerne 28.50%
    4 Kerne 57.20%
    6 Kerne 9.40%
    8 Kerne 1.73%
    Zudem ist ein weiterer, beschränkender Faktor die aktuelle Konsolengeneration, denn nahezu fast jedes größere Spiel wird von den großen Studios für alle drei Plattformen parallel entwickelt, sodass deren deutlich leistungsschwächere 8-Kerner das Maß der Dinge darstellen (und die kommen nur im Idealfall an aktuelle 4-Kerner heran, zumal für die Games dort effektiv nur 7 Kerne zur Verfügung stehen, sodass das Niveau eines 4 GHz i7-6700/7700 noch nicht einmal erreicht wird). Eine Ausnutzung von mehr CPU-Kernen bleibt zunächst nur optional und wird sich erst ab der kommenden Konsolengeneration in der breiten Masse bemerkbar machen. Am frühesten wird man diese wohl bei PC-only Titeln finden, von denen es mittlerweile aber recht wenige gibt.
    Vielleicht wird Star Citizen ja zum finalen Release einen Threadripper voraussetzen? ;-)

  12. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Ach 09.01.19 - 23:14

    >Habe irgendwo gelesen das 6 Kerne die neuen 4 Kerne sind (für Spiele), wohl weil die Spielehersteller immer besser darin werden die Kerne auch zu nutzen.

    Hmm, dazu Ressourcen in die Vielkern Optimierung zu investieren, mussten die Spiele Hersteller aber auch erst mal einen Grund haben, und der kam bekanntlich erst mit der Ryzenarchitektur. Henne-Ei Problem :], das jetzt glücklicher Weise gelöst zu seien scheint.

    Bei immer mehr Kernen werden die Unterschiede in der Optimierung übrigens immer geringer, meint : eine auf vier Kerne optimierte Engine sieht sehr viel anders aus als eine auf zwei Kerne optimierte, eine auf sechs Kerne optimierte Engine unterscheidet sich von der auf vier Kerne optimierten Engine nicht mehr sehr stark, und ab einer auf acht oder auf zehn Kerne optimierten Engine verwischen die Unterschiede irgendwann vollkommen. Ab dann macht das Spiel also keinen Unterschied mehr, auf wieviel Kerne es wieviel Threads verteilt, meint andererseits : jeder weitere Kern beschleunigt das Spiel. Das tut er aber natürlich nicht linear, weil Spiele dazu zu ungleichförmig Aufgaben abarbeiten die sich zu oft nicht parallelisieren lassen.

    Was arbeitslose Kerne aber in Zukunft machen könnten, das wäre beim Raytracing der GPU mitzuhelfen.

  13. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Seismoid 09.01.19 - 23:27

    Tekkie112 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Seismoid schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Malloc_ schrieb:
    > >
    > ---------------------------------------------------------------------------
    >
    > > -----
    > > > Nee lass Mal.
    > > > Jetzt muss man wieder regelmäßig neue Hardware kaufen...
    > > Jo. Weil der Text-Editor dann plötzlich 4 Cores auslastet (zum Glück
    > baut
    > > aber Apple keine CPUs XD)
    >
    > Doch tun sie
    Hab ich was verpasst? Ich dachte die _designen_ auf ARM-Basis und lassen es dann von Samsung oder TMSC herstellen? ...

  14. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Vinnie 09.01.19 - 23:29

    Malloc_ schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Nee lass Mal.
    > Jetzt muss man wieder regelmäßig neue Hardware kaufen...


    Was man "MUSS" haengt nicht davon ab was auf dem Markt vorhanden oder neu ist.

    Wenn bei Ihnen alles rund lauft, gibt es kein MUSS!!

    Und wenn nicht, ist das ebenfalls kein MUSS sondern Sie haben dann die WAHL zu upgraden oder nicht.

    Man stelle sich vor man haette die Wahl gar nicht?

  15. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Ach 09.01.19 - 23:33

    Wie schnell die Kerne laufen ist aber doch eigentlich erst mal zweitrangig. Wichtig ist, auf welche Kernzahl optimiert wurde. Und die liegt bei den Konsolen bekanntlich bei acht(oder auch acht-eins), und entsprechend skalieren die Games auch immer besser auf PCs mit vergleichbarer Kernzahl. Und stimmt natürlich : die Konsolen tragen stark dazu bei, dass die Games immer besser mit vielen Kernen umgehen lernen.

  16. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: mibbio 09.01.19 - 23:51

    Gamma Ray Burst schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Das Rendering läuft in der Regel auf der GPU. Auf der CPU läuft die Game
    > Engine.

    Die GPU muss aber erstmal erfahren, was sie berechnen soll und die dafür nötigen Vorbereitungen laufen eben auf der CPU ab und das kann unter Umständen zum Engpass werden, wenn die CPU diese Daten nicht schnell genug berechnen/liefern kann.
    Deswegen war ja auch eins der Ziele von Vulkan, DirectX 12 & Metal an dieser Stelle den Rechenaufwand für die CPU zu verringern (weniger Abstraktion mit der die CPU beschäftigt wird) .

  17. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: anonym 10.01.19 - 00:36

    Gamma Ray Burst schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Und es gibt ein Spiel bei das Lastverhalten der CPU sehr akribisch verfolgt
    > wird: Civilization.
    >
    > Da spielt die single Thread Speed eine enorme Rolle und auch der
    > Hauptspeicher. Da die bei Civ6 auch 3D verwenden spielt die GPU auch eine
    > wichtige Rolle.
    >
    > Außerdem spielt das Betriebssystem noch eine Rolle unter Windows läuft Civ6
    > deutlich schneller (bei gleicher oder vergleichbarer HW) als unter Linux
    > und MacOs.

    Was auch eine wichtige Rolle spielt: Middleware, die unter Linux und Mac ein Windows-shim bereit stellt und einfach nur Leistung frisst - wie es bei Civ6 z.b. der Fall ist. Geht eigentlich mittlerweile Crossplay oder spielen immernoch die Leute mit shim und die Windows User getrennt, wie es anfangs der Fall war?

    Als positives Gegenbeispiel kann man Feral ansehen. Die setzen das Spiel nicht nur auf einen Wrapper wie Aspyr es tut, sondern portieren die komplette Rendering Pipeline. Rise of the Tomb Raider mit Vulkan z.B. ist echt gut.

  18. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Ach 10.01.19 - 00:48

    mibbio schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Die GPU muss aber erstmal erfahren, was sie berechnen soll und die dafür
    > nötigen Vorbereitungen laufen eben auf der CPU ab und das kann unter
    > Umständen zum Engpass werden, wenn die CPU diese Daten nicht schnell genug
    > berechnen/liefern kann.
    > Deswegen war ja auch eins der Ziele von Vulkan, DirectX 12 & Metal an
    > dieser Stelle den Rechenaufwand für die CPU zu verringern (weniger
    > Abstraktion mit der die CPU beschäftigt wird) .

    Mal die einfache Überlegung, dass bei einem massiven Multiplayer Match mit vielleicht 30 Spielern, z.B. in Battlefield, nicht mal mehrere Cores, nicht mal 30 Cores, sondern gleich 30 verschiedene Rechner den Spieleinhalt "ausrechnen", und dass das ganze auch noch äußerst zuverlässig funktioniert, dann kann der Programmierer die Inhalte genauso gut von beliebig vielen und voneinander unabhängigen Threads auf beliebig vielen Cores des einen Rechners berechnen lassen, bevor er das Game die Inhalte an die GK übergeben lässt. Das wäre zumindest logisch. Und nach dieser Logik könnte man auch in Spielen wie The Witcher jeden Charakter einem anderen Kern zuweisen und auch den Hintergrund, Dinge wie das Meer, den Wind, das Wetter beliebig parallelisieren. Ok, war jetzt nur ne kurze Überlegung.

  19. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: platoxG 10.01.19 - 01:55

    Zu Ach -- Es gibt nur relativ wenige Tasks, die sich beliebig skalieren lassen, d. h. mit einer steigenden Anzahl an Threads linear skalieren. Ein noch relativ gutes Beispiel sind einfache Rendertasks, jedoch Game-Engines gehören nicht dazu, da es hier viele Abhängigkeiten zwischen den Subsystemen und Objekten gibt. (Mit "einfach mal ein paar mehr Threads hinzupacken" ist es hier nicht getan.)
    Beispielsweise Game Engine Architecture, 3rd Ed bietet hier guten Einsichten zu, so bspw. in einer kurzen Einführung in Kapitel "16.7.4 Parallelizing the Game Object Model Itself".
    Einen ersten Einblick kann auch das folgende Papier geben: http://eprints.um.edu.my/13036/1/somet201456.pdf

    Ergänzung: Nicht unbedingt obigen Punkt beantwortend aber dennoch mal interessant zu überfliegen ist eine Präsentation von DICE zu Frostbite von 2009: https://de.slideshare.net/repii/parallel-futures-of-a-game-engine-2478448



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 10.01.19 02:06 durch platoxG.

  20. Re: Jawollja MOAR POWER

    Autor: Gamma Ray Burst 10.01.19 - 04:47

    platoxG schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Gamma Ray Burst schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Habe irgendwo gelesen das 6 Kerne die neuen 4 Kerne sind (für Spiele),
    > wohl
    > > weil die Spielehersteller immer besser darin werden die Kerne auch zu
    > > nutzen.
    > >
    > > Hängt wohl vom Spiel ab, es gibt welche die brauchen nur 1 Kern andere
    > > nutzen 6 Kerne.
    > >
    > > Jedenfalls gilt nicht das viel automatisch viel hilft.
    > >
    > > Meiner Meinung nach ist auch die single thread speed wichtiger als die
    > > Gesamtleistung der CPU.
    >
    > Trifft es nicht so ganz. Maßgeblich ist hier die in der breiten Masse
    > verfügbare Hardware und hier bewegt sich der Trend nun hin zur konsequenten
    > Nutzung von 4 Kernen (nicht 6 oder gar 8). Der heute rein kommerzielle
    > Gaming-Markt hat nichts davon seinen Absatzmarkt drastisch zu verkleinern,
    > indem ein Spiel bspw. min. 6 physische Kerne voraussetzt. Beispielsweise
    > selbst das ganz neue Anthem gibt für die empfohlenen (nicht minimalen)
    > Anforderungen nur 4-Kerner vor ("Intel Core i7-4790 mit 3,6 GHz oder AMD
    > Ryzen 3 1300X mit 3,5 GHz").
    > Auch wenn die Steam-Statistiken nicht der Weisheit letzter Schluss sind,
    > helfen sie durchaus ein Gefühl für den Markt zu beommen, denn in Foren
    > reden (oder posieren?) immer alle nur von 4K, 1080/2080 Ti oder Titan und
    > 16 Core-Threadrippern oder Skylake-X; die Realität sieht aber anders aus
    > (unter Windows):
    > 2 Kerne 28.50%
    > 4 Kerne 57.20%
    > 6 Kerne 9.40%
    > 8 Kerne 1.73%
    > Zudem ist ein weiterer, beschränkender Faktor die aktuelle
    > Konsolengeneration, denn nahezu fast jedes größere Spiel wird von den
    > großen Studios für alle drei Plattformen parallel entwickelt, sodass deren
    > deutlich leistungsschwächere 8-Kerner das Maß der Dinge darstellen (und die
    > kommen nur im Idealfall an aktuelle 4-Kerner heran, zumal für die Games
    > dort effektiv nur 7 Kerne zur Verfügung stehen, sodass das Niveau eines 4
    > GHz i7-6700/7700 noch nicht einmal erreicht wird). Eine Ausnutzung von mehr
    > CPU-Kernen bleibt zunächst nur optional und wird sich erst ab der kommenden
    > Konsolengeneration in der breiten Masse bemerkbar machen. Am frühesten wird
    > man diese wohl bei PC-only Titeln finden, von denen es mittlerweile aber
    > recht wenige gibt.
    > Vielleicht wird Star Citizen ja zum finalen Release einen Threadripper
    > voraussetzen? ;-)

    Nein so funktioniert das nicht.

    Wenn ich einen Algorithmus für concurrency Designe dann tue ich das ohne die Anzahl zu beschränken.

    Algorithmen auch die für Spiele lassen sich unterschiedlich gut parallelisieren. Im Ergebnis heißt es das die Anzahl der genutzten Kerne vom Design der Algorithmen abhängt.

    Es gibt da naturlich einen Zusammenhang zwischen der Anzahl der verfügbaren Kerne und dem Design, aber das ist nicht statisch festgezurrt.

    Vermutlich läuft es darauf hinaus die Game Engines eher so wie Micro Services zu bauen, um die Concurrency (Parallelität) zu verbessern.

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