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in VR-Brillen ist so eine Helligkeit natürlich NICHT irrelevant!

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  1. in VR-Brillen ist so eine Helligkeit natürlich NICHT irrelevant!

    Autor: Poison Nuke 25.05.18 - 18:38

    So ein Schwachsinn hab ich ja schon lange nicht mehr gelesen. Gerade in VR-Brillen will man auch so eine hohe Helligkeit erreichen, nur(!) so lässt sich eine wirklich realistische VR erzeugen. Dann kann man sich endlich diese nervigen HDR Bloom und Blend-Effekte usw sparen, die alles aber nicht realistisch sind.

    Eigentlich fällt mir auf Anhieb aktuell keine Anwendung ein, wo es wirklich irrelevant wäre. Bei AR sowieso sinnvoll, aber auch den TVs würde das gut tun, gleicher Grund wie VR.

    Smartphones sowieso zur Lesbarkeit unter voller Sonne.

  2. Re: in VR-Brillen ist so eine Helligkeit natürlich NICHT irrelevant!

    Autor: tingelchen 25.05.18 - 20:26

    Bei VR ist das nicht relevant weil der Sichtbereich abgeschirmt ist. Hohe Helligkeitswerte benötigt man um die Sonneneinstrahlung überstrahlen zu können. Wenn dich dein VR Display mit so hohen Werten anstrahlt schädigt das nur deine Augen. Da Abstand zwischen Auge und Display sehr gering ist.

  3. Re: in VR-Brillen ist so eine Helligkeit natürlich NICHT irrelevant!

    Autor: Poison Nuke 25.05.18 - 20:58

    tingelchen schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > können. Wenn dich dein VR Display mit so hohen Werten anstrahlt schädigt
    > das nur deine Augen. Da Abstand zwischen Auge und Display sehr gering ist.

    Du hast dir gleich mehrfach selbst widersprochen.

    Die Displays sollen im AR-Umfeld eingesetzt werden, dort werden magischerweise die Augen nicht geschädigt?

    Und nein, das ist sowieso mit so einer Leuchtkraft nicht möglich, da fehlen ein paar Zehnerpotenzen gegenüber der Sonne. Es ist zwar endlich mal deutlich heller, aber die aktuellen Displays sind auch nur Funzeln. Mal zum Vergleich: aktuelle OLED Displays erreichen sowas wie 500cd/m². Davon 100x mehr sind wir bei 50.000cd/m². Das ist immernoch die Hälfte von dem was ein von der Sonne angestrahltes Objekt mit einem Albedo von 1 hat. Aber das ist ja nur die reflektierte Helligkeit auf 1m². Wenn man das nun auf den Lichtstrom zurückrechnet auf eine Fläche die der abgebildeten Fläche der Sonne auf einem VR-Display entspricht (das sind nur wenige mm²), dann müsste das VR-Display sowas wie 50.000.000 cd/m² erreichen können.

    Der Abstand des Displays ist überdies nicht so erheblich, denn durch die Optik ist das Display in 2m Entfernung bei aktuellen VR-Brillen.


    Und selbst WENN Displays irgendwann mal den Lichtstrom der Sonne erreichen würden, warum sollten unsere Augen davon geschädigt werden? Dann müssten alle Menschen instant blind werden wenn sie auf die Straße gehen.

    Das die Sonne selbst im Display dargestellt wird, muss ja auch gar nicht sein, aber eben die restlichen Lichtverhältnisse bitte schon. Und wie oben berechnet reichen die Displays selbst dafür noch nicht aus. Denn der Wert gilt nur für das Display selbst, durch die Vergrößerungsoptik einer VR-Brille sinkt die tatsächliche Helligkeit erheblich.

  4. Re: in VR-Brillen ist so eine Helligkeit natürlich NICHT irrelevant!

    Autor: Hotohori 25.05.18 - 23:23

    Poison Nuke schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > tingelchen schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > können. Wenn dich dein VR Display mit so hohen Werten anstrahlt schädigt
    > > das nur deine Augen. Da Abstand zwischen Auge und Display sehr gering
    > ist.
    >
    > Du hast dir gleich mehrfach selbst widersprochen.
    >
    > Die Displays sollen im AR-Umfeld eingesetzt werden, dort werden
    > magischerweise die Augen nicht geschädigt?
    >
    > Und nein, das ist sowieso mit so einer Leuchtkraft nicht möglich, da fehlen
    > ein paar Zehnerpotenzen gegenüber der Sonne. Es ist zwar endlich mal
    > deutlich heller, aber die aktuellen Displays sind auch nur Funzeln. Mal zum
    > Vergleich: aktuelle OLED Displays erreichen sowas wie 500cd/m². Davon 100x
    > mehr sind wir bei 50.000cd/m². Das ist immernoch die Hälfte von dem was ein
    > von der Sonne angestrahltes Objekt mit einem Albedo von 1 hat. Aber das ist
    > ja nur die reflektierte Helligkeit auf 1m². Wenn man das nun auf den
    > Lichtstrom zurückrechnet auf eine Fläche die der abgebildeten Fläche der
    > Sonne auf einem VR-Display entspricht (das sind nur wenige mm²), dann
    > müsste das VR-Display sowas wie 50.000.000 cd/m² erreichen können.
    >
    > Der Abstand des Displays ist überdies nicht so erheblich, denn durch die
    > Optik ist das Display in 2m Entfernung bei aktuellen VR-Brillen.
    >
    > Und selbst WENN Displays irgendwann mal den Lichtstrom der Sonne erreichen
    > würden, warum sollten unsere Augen davon geschädigt werden? Dann müssten
    > alle Menschen instant blind werden wenn sie auf die Straße gehen.
    >
    > Das die Sonne selbst im Display dargestellt wird, muss ja auch gar nicht
    > sein, aber eben die restlichen Lichtverhältnisse bitte schon. Und wie oben
    > berechnet reichen die Displays selbst dafür noch nicht aus. Denn der Wert
    > gilt nur für das Display selbst, durch die Vergrößerungsoptik einer
    > VR-Brille sinkt die tatsächliche Helligkeit erheblich.

    +1

    Und wenn es zu hell wird setzt man sich eben auch in der VR eine Sonnenbrille auf. Irrsein? Nein, Realismus nennt man so etwas und genau diese Art Realismus braucht es für anhaltende Präsenz in VR.

    Aktuell ist echte Präsenz in VR kaum zu erleben, viele bilden sich zwar ein, sie hätten diese bereits erlebt, aber wer für einen Bruchteil einer Sekunde (mehr ist aktuell nicht drin) echte Präsenz erlebt hat, der vergisst diese extrem intensive Gefühl nicht. Was teilweise auch beängstigend ist, weil einem dann erst wirklich klar wird, wie es wohl sein muss VR nicht mehr von der Realität unterscheiden zu können.

    Mir ist es bis jetzt nur ein einziges mal gelungen echte Präsenz ganz kurz zu erleben und das war noch zu meiner Rift DK2 Zeit. In der Retail Rift ist mir das bisher nie gelungen. Was wir bisher erleben ist eine hohe Immersion, aber die Schallmauer zur Präsenz erreichen wir nicht wirklich.

    Wenn man sich Präsenz vorstellen will, dann ist das wie ein Lautstärkepegel, der die Stärke der Immersion anzeigt und daher ständig hoch und runter geht und nur wenn der Pegel voll ausschlägt (also 100% erreicht), erreicht man die Präsenz. Und der Pegel müsste dann ständig auf 100% bleiben.

    Aktuell bewegen wir uns bei dem Pegel aber meist irgendwo im unteren Drittel, vor allem bei VR Erfahrungen, bei der wir irgendwie mit der VR Welt interagieren. Denn die Präsenz habe ich in Couch Knights erlebt, als ich dort nur saß und das virtuelle Wohnzimmer 20 Minuten lang betrachtet habe.

    Sobald wir nämlich aktiver in VR sind, stören die ganzen Unzulänglichkeiten der aktuellen unausgereiften VR Technik zum erreichen der Präsenz. Und dazu gehört nun mal auch das Licht in VR selbst, um einen Bogen zurück zum Thema zu spannen. Wenn das Licht nicht 100% Authentisch wirkt, werden wir niemals dauerhaft Präsenz erleben und damit das volle Potential von VR nutzen.

    Erst mit Präsenz können wir mit Menschen auf der ganzen Welt zusammen in der VR ein Erlebnis haben, das sich durchgehend anfühlt als wären diese Menschen wirklich da. Leider wird es schwierig bis da hin zu kommen, wenn so viele Menschen ständig denken etwas Immersion wäre genug, weil sie Präsenz und damit das Potential von VR gewaltig unterschätzen.

  5. Re: in VR-Brillen ist so eine Helligkeit natürlich NICHT irrelevant!

    Autor: HoffiKnoffu 27.05.18 - 09:47

    Poison Nuke schrieb:
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    > tingelchen schrieb:
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    > > können. Wenn dich dein VR Display mit so hohen Werten anstrahlt schädigt
    > > das nur deine Augen. Da Abstand zwischen Auge und Display sehr gering
    > ist.
    >
    > Du hast dir gleich mehrfach selbst widersprochen.
    >
    > Die Displays sollen im AR-Umfeld eingesetzt werden, dort werden
    > magischerweise die Augen nicht geschädigt?
    >
    > Und nein, das ist sowieso mit so einer Leuchtkraft nicht möglich, da fehlen
    > ein paar Zehnerpotenzen gegenüber der Sonne. Es ist zwar endlich mal
    > deutlich heller, aber die aktuellen Displays sind auch nur Funzeln. Mal zum
    > Vergleich: aktuelle OLED Displays erreichen sowas wie 500cd/m². Davon 100x
    > mehr sind wir bei 50.000cd/m². Das ist immernoch die Hälfte von dem was ein
    > von der Sonne angestrahltes Objekt mit einem Albedo von 1 hat. Aber das ist
    > ja nur die reflektierte Helligkeit auf 1m². Wenn man das nun auf den
    > Lichtstrom zurückrechnet auf eine Fläche die der abgebildeten Fläche der
    > Sonne auf einem VR-Display entspricht (das sind nur wenige mm²), dann
    > müsste das VR-Display sowas wie 50.000.000 cd/m² erreichen können.
    >
    > Der Abstand des Displays ist überdies nicht so erheblich, denn durch die
    > Optik ist das Display in 2m Entfernung bei aktuellen VR-Brillen.
    >
    > Und selbst WENN Displays irgendwann mal den Lichtstrom der Sonne erreichen
    > würden, warum sollten unsere Augen davon geschädigt werden? Dann müssten
    > alle Menschen instant blind werden wenn sie auf die Straße gehen.
    >
    > Das die Sonne selbst im Display dargestellt wird, muss ja auch gar nicht
    > sein, aber eben die restlichen Lichtverhältnisse bitte schon. Und wie oben
    > berechnet reichen die Displays selbst dafür noch nicht aus. Denn der Wert
    > gilt nur für das Display selbst, durch die Vergrößerungsoptik einer
    > VR-Brille sinkt die tatsächliche Helligkeit erheblich.


    Du siehst da etwas falsch.
    Das Bild ist für das Hirn in ca. 2m Abstand. Die Weglänge, die das Licht vom Display bis zur Netzhaut zurück legen muss ist dies jedoch nicht. Die Energie, mit der die Netzhaut bei Deiner Vorstellung malträtiert wird, lässt sie den toxischen Tod sterben. In Frankreich und der Schweiz gab es jetzt Studien, wie schädlich der hochenergetische blU Lichtanteil von Lichtquellen ist.

    Solche Helligkeitswerte, wie Du Sie beschreibst, brauchen VR Displays definitiv nicht. Weil das System abgeschirmt vom Umgebungslicht arbeitet.

    Kopfhörer müssen ja auch nicht 150W Musikleistung und mehr haben. Dies arbeiten bei in Ohrsystemen eher im Milliwattbereich. Warum? Weil kaum Nebengräusche zu übertönen und wesentlich größere Wege zwischen Quelle und Trommelfell zu überwinden sind, wie sonst üblich auf dem Weg vom Lautsprecher zum Trommelfell.

    Bei AR hast Du recht. Dort kann eigentlich nie genug Helligkeit vorhanden sein....

  6. Re: in VR-Brillen ist so eine Helligkeit natürlich NICHT irrelevant!

    Autor: Hotohori 28.05.18 - 22:10

    HoffiKnoffu schrieb:
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    > Poison Nuke schrieb:
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    > > tingelchen schrieb:
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    >
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    > > > können. Wenn dich dein VR Display mit so hohen Werten anstrahlt
    > schädigt
    > > > das nur deine Augen. Da Abstand zwischen Auge und Display sehr gering
    > > ist.
    > >
    > > Du hast dir gleich mehrfach selbst widersprochen.
    > >
    > > Die Displays sollen im AR-Umfeld eingesetzt werden, dort werden
    > > magischerweise die Augen nicht geschädigt?
    > >
    > > Und nein, das ist sowieso mit so einer Leuchtkraft nicht möglich, da
    > fehlen
    > > ein paar Zehnerpotenzen gegenüber der Sonne. Es ist zwar endlich mal
    > > deutlich heller, aber die aktuellen Displays sind auch nur Funzeln. Mal
    > zum
    > > Vergleich: aktuelle OLED Displays erreichen sowas wie 500cd/m². Davon
    > 100x
    > > mehr sind wir bei 50.000cd/m². Das ist immernoch die Hälfte von dem was
    > ein
    > > von der Sonne angestrahltes Objekt mit einem Albedo von 1 hat. Aber das
    > ist
    > > ja nur die reflektierte Helligkeit auf 1m². Wenn man das nun auf den
    > > Lichtstrom zurückrechnet auf eine Fläche die der abgebildeten Fläche der
    > > Sonne auf einem VR-Display entspricht (das sind nur wenige mm²), dann
    > > müsste das VR-Display sowas wie 50.000.000 cd/m² erreichen können.
    > >
    > > Der Abstand des Displays ist überdies nicht so erheblich, denn durch die
    > > Optik ist das Display in 2m Entfernung bei aktuellen VR-Brillen.
    > >
    > >
    > > Und selbst WENN Displays irgendwann mal den Lichtstrom der Sonne
    > erreichen
    > > würden, warum sollten unsere Augen davon geschädigt werden? Dann müssten
    > > alle Menschen instant blind werden wenn sie auf die Straße gehen.
    > >
    > > Das die Sonne selbst im Display dargestellt wird, muss ja auch gar nicht
    > > sein, aber eben die restlichen Lichtverhältnisse bitte schon. Und wie
    > oben
    > > berechnet reichen die Displays selbst dafür noch nicht aus. Denn der
    > Wert
    > > gilt nur für das Display selbst, durch die Vergrößerungsoptik einer
    > > VR-Brille sinkt die tatsächliche Helligkeit erheblich.
    >
    > Du siehst da etwas falsch.
    > Das Bild ist für das Hirn in ca. 2m Abstand. Die Weglänge, die das Licht
    > vom Display bis zur Netzhaut zurück legen muss ist dies jedoch nicht. Die
    > Energie, mit der die Netzhaut bei Deiner Vorstellung malträtiert wird,
    > lässt sie den toxischen Tod sterben. In Frankreich und der Schweiz gab es
    > jetzt Studien, wie schädlich der hochenergetische blU Lichtanteil von
    > Lichtquellen ist.
    >
    > Solche Helligkeitswerte, wie Du Sie beschreibst, brauchen VR Displays
    > definitiv nicht. Weil das System abgeschirmt vom Umgebungslicht arbeitet.
    >
    > Kopfhörer müssen ja auch nicht 150W Musikleistung und mehr haben. Dies
    > arbeiten bei in Ohrsystemen eher im Milliwattbereich. Warum? Weil kaum
    > Nebengräusche zu übertönen und wesentlich größere Wege zwischen Quelle und
    > Trommelfell zu überwinden sind, wie sonst üblich auf dem Weg vom
    > Lautsprecher zum Trommelfell.
    >
    > Bei AR hast Du recht. Dort kann eigentlich nie genug Helligkeit vorhanden
    > sein....

    Klingt zwar logisch, dennoch empfinde ich das Weiß in der Oculus Rift als grau und nicht wirklich helles Licht. Etwas mehr Helligkeit brauchen wir also schon, natürlich aber nur so Hell, dass es nicht die Augen schädigt und gegen den Blauanteil kann man sicherlich etwas machen. Ich nutze am PC ja auch schon f.lux als Blaufilter zu später Stunde.

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