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  5. › Nvidia DLSS 2.0 im Test: Künstliche…

für all das gibt es eine wesentlich einfachere Lösung

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  1. für all das gibt es eine wesentlich einfachere Lösung

    Autor: Hotohori 09.03.20 - 19:15

    Und die nennst sich höhere Pixeldichte, sprich höhere Auflösungen.

    Aber klar, ist ja viel besser niedrige Auflösungen zu nutzen und einen nicht unerheblichen Teil der vorhandenen Grafikkarten Leistung für Kantenglättung zu verbraten.

    Bereits unter 4K reicht mir meist das simple FXAA als Kantenglättung aus, außer bei Spielen, die eine "miese" Engine nutzen, welche zu Kantenflimmern neigt, da benötigt es ein wenig mehr.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 09.03.20 19:16 durch Hotohori.

  2. Re: für all das gibt es eine wesentlich einfachere Lösung

    Autor: ms (Golem.de) 09.03.20 - 21:02

    Eine höhere Pixeldichte verhindert kein Shader-, Schatten- oder Textur-Flimmern. Und nein, DLSS ist eigentlich keine Kantenglättung sondern ein Rekonstruktionsfilter.

    Mit freundlichen Grüßen
    Marc Sauter
    Golem.de

  3. Re: für all das gibt es eine wesentlich einfachere Lösung

    Autor: jimbokork 09.03.20 - 21:58

    Kantenflimmern ist etwas Engine spezifisches, wird von dieser für die Auflösung ungünstig hin und her gerundet ist das einfach mal da. Elite Dangerous hat das z.b. im Raumdock, und das geht mir schon auf den Sack, auch weil das auch noch prominent mitten im Bild stattfindet ... da hat einfach die Qualtätssicherung bei Frontier voll versagt, dem Spieler auch optisch zu vermitteln dass er gerade _fest_gemacht hat. Jedes statische Renderbild im Hintergrund wäre besser als dieses Wobbeln ...

  4. Re: für all das gibt es eine wesentlich einfachere Lösung

    Autor: ElTentakel 10.03.20 - 04:37

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Und die nennst sich höhere Pixeldichte, sprich höhere Auflösungen.
    >
    > Aber klar, ist ja viel besser niedrige Auflösungen zu nutzen und einen
    > nicht unerheblichen Teil der vorhandenen Grafikkarten Leistung für
    > Kantenglättung zu verbraten.
    >
    > Bereits unter 4K reicht mir meist das simple FXAA als Kantenglättung aus,
    > außer bei Spielen, die eine "miese" Engine nutzen, welche zu Kantenflimmern
    > neigt, da benötigt es ein wenig mehr.

    Das sind völlig verschiedene Dinge. Höhere Auflösung bedeutet einfach nur mehr Samples, während klassiches SSAA wie mehr Samples + Tiefpass Filter wirkt. Quasi wie vor einem Kamerasensor. Dank effizienterer Methoden (rotierte Abtastungsgitter, MSAA oder halt Deep Learning) geht das aber immer effizienter als einfach nur mit höherer Auflösung rendern. Grob kann man sagen: 2-4x Antialiasing und dann erst höhere Auflösung. Höhere AA Modi lohnen in der tat nicht, wenn man die Option einer höheren Auflösung hat.

  5. Re: für all das gibt es eine wesentlich einfachere Lösung

    Autor: Hotohori 10.03.20 - 07:10

    Ja, an das Spiel muss ich dabei vor allem denken und auch The Witcher 3 hat damit zu kämpfen, hat nur meist nicht solche starken Kontraste wie eben ein Weltraumspiel.

  6. Re: für all das gibt es eine wesentlich einfachere Lösung

    Autor: Hotohori 10.03.20 - 07:27

    ElTentakel schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Hotohori schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Und die nennst sich höhere Pixeldichte, sprich höhere Auflösungen.
    > >
    > > Aber klar, ist ja viel besser niedrige Auflösungen zu nutzen und einen
    > > nicht unerheblichen Teil der vorhandenen Grafikkarten Leistung für
    > > Kantenglättung zu verbraten.
    > >
    > > Bereits unter 4K reicht mir meist das simple FXAA als Kantenglättung
    > aus,
    > > außer bei Spielen, die eine "miese" Engine nutzen, welche zu
    > Kantenflimmern
    > > neigt, da benötigt es ein wenig mehr.
    >
    > Das sind völlig verschiedene Dinge. Höhere Auflösung bedeutet einfach nur
    > mehr Samples, während klassiches SSAA wie mehr Samples + Tiefpass Filter
    > wirkt. Quasi wie vor einem Kamerasensor. Dank effizienterer Methoden
    > (rotierte Abtastungsgitter, MSAA oder halt Deep Learning) geht das aber
    > immer effizienter als einfach nur mit höherer Auflösung rendern. Grob kann
    > man sagen: 2-4x Antialiasing und dann erst höhere Auflösung. Höhere AA Modi
    > lohnen in der tat nicht, wenn man die Option einer höheren Auflösung hat.

    Also ich bin damals von 1080p auf 4K umgestiegen und mit dem Umstieg sank auch die Notwendigkeit für Kantenglättung erheblich. In den meisten Spielen mit ordentlicher Engine reicht mir oftmals sogar schon simples FXAA.

    Und eines kam mit dem 4K Monitor vor fast 5 Jahren auch noch dazu: meine Abneigung gegen Aliasing ist sprunghaft weiter angestiegen.

  7. Re: für all das gibt es eine wesentlich einfachere Lösung

    Autor: Hotohori 10.03.20 - 07:28

    Es reduziert diese aber deutlich.

  8. Re: für all das gibt es eine wesentlich einfachere Lösung

    Autor: Allandor 10.03.20 - 08:44

    Also bislang sieht DLSS aus, wie ein Versuch aus ein wenig Blur + negatives LOD + anschließendes Scharfzeichnen.
    Das mag passen, aber halt nicht immer. Und wenn mich nicht alles täuscht verwendet doch die aktuelle Youngblood implementierung einen Shader-basierten Ansatz (oder war es Control?).
    Was aber dafür spricht, das nvidia selbst aktuell nicht weiß wohin mit den Tensor cores. Vermute auch mal, das sie die Tensor-Kerne bei der 3000er Gen wieder entfernen und alles über die Shader laufen lassen. Den angeblich waren ja auch die Tensor Kerne eines der Probleme weshalb man Beispielsweise bei höheren Frameraten (durch niedrigere Auflösung) kein DLSS mehr zuschalten konnte, weil diese am Limit liefen. Natürlich kann man auch hier optimiert haben, aber DLSS war ja eigentlich immer nur als Ansatz interessant z.B. 4k Inhhalte auf 1080p zu bringen um z.B. die Framerate auf 120-144Hz zu bringen. Aber die Artefakte die durch DLSS entstanden sind (in der Vergangenheit, bei neueren Spielen scheint sich das ja verbessert zu haben, sieht aber dafür auch eher wieder aus wie ein Blur-Filter + anschließendes Scharfzeichnen) haben das vollkommen zunichte gemacht.

  9. Re: für all das gibt es eine wesentlich einfachere Lösung

    Autor: ElTentakel 10.03.20 - 08:54

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Also ich bin damals von 1080p auf 4K umgestiegen und mit dem Umstieg sank
    > auch die Notwendigkeit für Kantenglättung erheblich.

    Das höre ich jetzt seit 20 Jahren immer wieder .... dann steigt der Detailgrad in den Spielen und das Drama geht von neuem los. Gleichzeitig werden die Bildschirme immer grösser. Sicherlich wird es immer besser (je nach persönlicher Sehschärfe), aber bei kontrastreichen scharfen Kanten wird man es dennoch sehen - besonders wenn diese sich leicht bewegen und nur einen flachen Winkel relativ zum Abtastmuster haben.

    Das sind Folgen grundlegender Gesetzmässigkeiten der Messtechnik - und da hilft nach reiner Lehre ein Tiefpassfilter am besten - es ist auf jeden Fall die günstigere Variante - insbesondere wenn der Monitor seit 11 Jahren seine Arbeit tut.

  10. Re: für all das gibt es eine wesentlich einfachere Lösung

    Autor: ms (Golem.de) 10.03.20 - 09:17

    Control lässt DLSS per ALUs laufen, bei Wolf YB per Tensor-Cores.

    Mit freundlichen Grüßen
    Marc Sauter
    Golem.de

  11. Re: für all das gibt es eine wesentlich einfachere Lösung

    Autor: Lirumlarum 10.03.20 - 09:30

    Ich wundere mich wieso die KI bisher nicht für die Gegner KI eingesetzt wurde. Das ist viel interessanter als Kantenglättung. Das ist ähnlich wie mit der N64 und Perfect Dark. OK für damalige Verhältnisse war die Grafik phänomenal aber ich spreche hier von der KI der Gegner. Die ist bis heute noch unfassbar gut gewesen. Wie kann es sein dass alle immer nur der Grafik hinterher hecheln? Man schaue sich Zelda BotW an oder von mir aus auch Minecraft. Ist die Grafik hier State of the Art? Glaub die Switch hat nich mal Kantenglättung. Wayne. Ich will lieber ein gut programmiertes Spiel spielen und mich juckt da die Grafik kaum bis garnicht.

    Ich meine mein Job ist es fotorealistische Bilder am PC zu produzieren. Dennoch juckt es mich bei einem Spiel kaum, ob Kanten etwas flimmern. Wenn ich daran denke wie viel Zeit ich in Smash Bros für Wii U, Perfect Dark, Banjo Kazooie, Super Mario 64, Counterstrike u.s.w. verbracht habe. Da hat mich das analoge Dreckssignal des N64 nie gejuckt oder dass die Auflösung armselig war. Ich weiß noch genau was ich gefühlt habe als ich CS 1.4 gezockt hab und die Grafik war grottenschlecht. Ich habe Anti Aliasing noch nie benutzt. Wenn maximal die loweste Einstellung.

    Das is auch der Grund warum ich mir niemals ne Playstation oder Xbox geholt habe auch wenn Sony und Microsoft echt garnicht so schlechte Spiele produzieren. Aber im Vergleich zur grafikschwachen Nintendokonsole: Unmöglich mitzuhalten. Das Einzige Spiel was mich interessieren würde, wäre Halo (btw. Ich bin 34), oder Fifa. Bei Sportspielen verstehe ich den Grafikhype aber bei allem anderen... Ne...

    Wenn die Grafik absolut fotorealistisch wird in Echtzeit, erst DANN interessiert mich geile Kantenglättung.

    Das is meine Meinung zu der ich stehe.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 10.03.20 09:39 durch Lirumlarum.

  12. Re: für all das gibt es eine wesentlich einfachere Lösung

    Autor: Allandor 10.03.20 - 12:02

    Lirumlarum schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich wundere mich wieso die KI bisher nicht für die Gegner KI eingesetzt
    > wurde. Das ist viel interessanter als Kantenglättung. Das ist ähnlich wie
    > mit der N64 und Perfect Dark. OK für damalige Verhältnisse war die Grafik
    > phänomenal aber ich spreche hier von der KI der Gegner. Die ist bis heute
    > noch unfassbar gut gewesen. Wie kann es sein dass alle immer nur der Grafik
    > hinterher hecheln? Man schaue sich Zelda BotW an oder von mir aus auch
    > Minecraft. Ist die Grafik hier State of the Art? Glaub die Switch hat nich
    > mal Kantenglättung. Wayne. Ich will lieber ein gut programmiertes Spiel
    > spielen und mich juckt da die Grafik kaum bis garnicht.
    >
    > Ich meine mein Job ist es fotorealistische Bilder am PC zu produzieren.
    > Dennoch juckt es mich bei einem Spiel kaum, ob Kanten etwas flimmern. Wenn
    > ich daran denke wie viel Zeit ich in Smash Bros für Wii U, Perfect Dark,
    > Banjo Kazooie, Super Mario 64, Counterstrike u.s.w. verbracht habe. Da hat
    > mich das analoge Dreckssignal des N64 nie gejuckt oder dass die Auflösung
    > armselig war. Ich weiß noch genau was ich gefühlt habe als ich CS 1.4
    > gezockt hab und die Grafik war grottenschlecht. Ich habe Anti Aliasing noch
    > nie benutzt. Wenn maximal die loweste Einstellung.
    >
    > Das is auch der Grund warum ich mir niemals ne Playstation oder Xbox geholt
    > habe auch wenn Sony und Microsoft echt garnicht so schlechte Spiele
    > produzieren. Aber im Vergleich zur grafikschwachen Nintendokonsole:
    > Unmöglich mitzuhalten. Das Einzige Spiel was mich interessieren würde, wäre
    > Halo (btw. Ich bin 34), oder Fifa. Bei Sportspielen verstehe ich den
    > Grafikhype aber bei allem anderen... Ne...
    >
    > Wenn die Grafik absolut fotorealistisch wird in Echtzeit, erst DANN
    > interessiert mich geile Kantenglättung.
    >
    > Das is meine Meinung zu der ich stehe.
    Dafür eigenen sich die Tensor Cores eher nicht. Sind eher "einfache" Number-Cruncher. Lässt sich noch relativ gut für Bildberechnungen Zweckentfremenden, aber mit KI an sich hat das nicht viel zu tun. Heutzutage schimpft sich allerdings alles irgendwie KI, von daher ist das nicht verwunderlich.

  13. Re: für all das gibt es eine wesentlich einfachere Lösung

    Autor: Hotohori 10.03.20 - 19:19

    ElTentakel schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Hotohori schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Also ich bin damals von 1080p auf 4K umgestiegen und mit dem Umstieg
    > sank
    > > auch die Notwendigkeit für Kantenglättung erheblich.
    >
    > Das höre ich jetzt seit 20 Jahren immer wieder .... dann steigt der
    > Detailgrad in den Spielen und das Drama geht von neuem los.

    Da merke ich nichts von. Der Detailgrad ändert nichts an der höheren Pixeldichte gegenüber geringeren Auflösungen.

    > Gleichzeitig
    > werden die Bildschirme immer grösser. Sicherlich wird es immer besser (je
    > nach persönlicher Sehschärfe), aber bei kontrastreichen scharfen Kanten
    > wird man es dennoch sehen - besonders wenn diese sich leicht bewegen und
    > nur einen flachen Winkel relativ zum Abtastmuster haben.

    Es ist aber deutlich geringer ausgeprägt eben wegen der höheren Pixeldichte. Bei geringeren Pixeldichten springen dich diese Kantenpunkte deutlich mehr an, eben weil sie größer sind und damit mehr auffallen. Davon ab hängt es auch wirklich sehr stark von der Engine ab.

  14. Re: für all das gibt es eine wesentlich einfachere Lösung

    Autor: Lirumlarum 10.03.20 - 19:49

    Trotzdem finde ich es merkwürdig in Zeiten von Deepnude und Deepfake, Instagram KI Filter u.s.w. dass es in Games immer noch keine realistische KI gibt. Ich spreche von Ballerspielen, wo die Gegner wirklich clever agieren, aber auch menschliche Fehler machen oder Unterstützung holen. Aber nicht auf klassische Weise, sondern wirklich mit Verstand. Das sollte doch nicht schwer sein solche angelernten KI Algorithmen auf Spielfiguren anzuwenden. Das wäre mal ein krasser Schritt in Richtung Realismus. Bisher gibt es in jedem Spiel Strategien auch nur jeden Computer auszutricksen. Oft wird das nur dadurch kompensiert, dass der CPU übermenschliche Reaktionszeiten und Genauigkeiten vorweisen kann. Dann implementiert man einen zufälligen "Fehler-Algorithmus" und tadaaa. Der übermenschliche CPU mit unterirdisch dummen Zufallshandlungen ist geboren. Sowas ist grottenlangweilig...

    Das ist auch der Grund wieso alle lieber gegen Menschen spielen, weil diese einfach die absolut gleichen Limitationen, die man selber hat, besitzen.

    Das kann doch alles nicht so schwer sein oder?

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