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Warum bei 16k schluss ist:

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  1. Warum bei 16k schluss ist:

    Autor: dangi12012 01.07.19 - 19:04

    Viele API parameter für die grafikkarte werden als int übergeben inklusive der größe des framebuffer in bytes. Bei 2Gbyte ist schluss für int32.

    Nun hat man mit rgba = höhe * breite * 4 bytes :
    1080p: 8Mbyte
    4k: 33Mbyte
    8k: 132Mbyte
    16k: 530Mbyte
    32k: 2123Mbyte. (OVERFLOW)

    Das heißt ein einzelner frame hat bei 32k schon über 2gbyte. (Wenn rgba_float verwendet wird noch viel mehr)

  2. Re: Warum bei 16k schluss ist:

    Autor: JouMxyzptlk 01.07.19 - 22:30

    bei 8k ist schon für die meisten die Grenze nahe wo sie selbst bei einem 100 Zoll Schirm aus einem Meter Entfernung nicht mehr einzelne Pixel ausmachen können. Nur handverlesene junge Menschen können das - und ich gehöre nicht zu denen. Trotz guter Ergebnisse beim Sehtest (120%).
    Und bei 16k kann man effektiv einen 360° Monitor machen welcher einen komplett einhüllt.

    Aber mehr als 32 K geht sehr wohl...
    https://www.eso.org/public/germany/images/eso1242a/ = 108199 x 81503, 26 GB.
    https://www.eso.org/public/germany/images/eso1719a/ = 93031 x 35412, knapp 10 GB.

    Die Dinger in voller Auflösung laden und dann "irgendwo" mal langsam reinzoomen... Zum laden alleine braucht man > 30 GB RAM verfügbar, sonst wird es langsam weil Photoshop dann immer nur Teile lädt.

  3. Re: Warum bei 16k schluss ist:

    Autor: 486dx4-160 02.07.19 - 00:33

    Warum wird da int und nicht uint verwendet?

  4. Re: Warum bei 16k schluss ist:

    Autor: cruse 02.07.19 - 03:02

    JouMxyzptlk schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Aber mehr als 32 K geht sehr wohl...
    > www.eso.org = 108199 x 81503, 26 GB.
    > www.eso.org = 93031 x 35412, knapp 10 GB.

    "Viele API parameter für die grafikkarte werden als int übergeben inklusive der größe des framebuffer in bytes. Bei 2Gbyte ist schluss für int32. "
    Und DU POSTEST BILDER ALS GEGENBEWEIS - dein ernst jetzt ?

  5. Re: Warum bei 16k schluss ist:

    Autor: Desertdelphin 02.07.19 - 05:05

    Eins ist ein Foto, das andere game

  6. Re: Warum bei 16k schluss ist:

    Autor: Hotohori 02.07.19 - 06:31

    So so, dann erkläre mir mal wieso ich bei einem 27" 4K Monitor mit 60cm Abstand immer noch starkes Kantenflimmern in Spielen habe, wenn ich keinerlei Kantenglättung nutze. Angeblich kann ich ja einzelne Pixel nicht mehr sehen bei der hohen Pixeldichte.

    Die Wahrheit ist nämlich, dass das nur dummes Geschwätz ist, denn einzelne Pixel nicht mehr sehen zu können ist eben NICHT alles. Sobald man starke Kontraste und Bewegungen hat, sieht man eben doch wieder, dass die Auflösung noch zu niedrig ist.

    Kantenglättung ist nur eine Notlösung für ein Problem, das wir bisher haben: zu niedrige Pixeldichte. Denn absolut jede Art von Kantenglättung macht das Bild unschärfer.

    Von daher behaupte ich, dass wir 8K bräuchten, ehe wir keinerlei Kantenglättung mehr benötigen würden. Und damit hätten wir dann ein wirklich absolut gestochen scharfes Bild und vor allem ein extrem ruhiges.

    Die Unruhe bei leichten Bewegungen kommt nämlich ebenfalls von der nicht ausreichenden Pixeldichte, welche nur mit Downsampling bzw. sehr starker Kantenglättung weg zu kriegen ist... auch unter 4K. Sieht man gut hier (gerade auch bei den letzten Sekunden am vergrößerten Arm): [www.youtube.com]



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 02.07.19 06:33 durch Hotohori.

  7. Re: Warum bei 16k schluss ist:

    Autor: Xennor 02.07.19 - 07:54

    JouMxyzptlk schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > bei 8k ist schon für die meisten die Grenze nahe wo sie selbst bei einem
    > 100 Zoll Schirm aus einem Meter Entfernung nicht mehr einzelne Pixel
    > ausmachen können. Nur handverlesene junge Menschen können das - und ich
    > gehöre nicht zu denen. Trotz guter Ergebnisse beim Sehtest (120%).
    > Und bei 16k kann man effektiv einen 360° Monitor machen welcher einen
    > komplett einhüllt.
    >
    > Aber mehr als 32 K geht sehr wohl...
    > www.eso.org = 108199 x 81503, 26 GB.
    > www.eso.org = 93031 x 35412, knapp 10 GB.
    >
    > Die Dinger in voller Auflösung laden und dann "irgendwo" mal langsam
    > reinzoomen... Zum laden alleine braucht man > 30 GB RAM verfügbar, sonst
    > wird es langsam weil Photoshop dann immer nur Teile lädt.

    Der Post ist so am Thema vorbei, dass ich annehmen muss, dass es gewollt war.

  8. Re: Warum bei 16k schluss ist:

    Autor: multivac 02.07.19 - 08:49

    mein nvidia treiber gibt mir
    OPENGL


    GL_MAX_TEXTURE_SIZE 32768
    GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE 32768

    diese extreme Resolution ist wohl nur nützlich für 360deg.

    hdmi macht bis zu 7680 × 4320.

  9. Re: Warum bei 16k schluss ist:

    Autor: dangi12012 02.07.19 - 09:31

    multivac schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > mein nvidia treiber gibt mir
    > OPENGL
    >
    > GL_MAX_TEXTURE_SIZE 32768
    > GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE 32768

    Richtig dein Treiber kann es. Die API von spielen aus 2008 (dx9, opengl 3) nimmt aber int und nicht long und stürzt deswegen ab.
    Deswegen funktioniert superresolution besser bei neueren spielen. (Falls wirklich Vulkan oder DX12 verwendet wird.)

  10. Re: Warum bei 16k schluss ist:

    Autor: multivac 02.07.19 - 09:44

    warum schreiben sie hier so einen Quatsch
    unsigned int 4bytes 0 to 4294967295
    signed int 4bytes -2147483648 to 2147483647
    short int 2bytes -32768 to 32767
    unsigned short int Range 0 to 65,535

    und nein in opengl wird der framebuffer nicht in byte angegen



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 02.07.19 09:47 durch multivac.

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