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OR und Vive werden es mittelfristig schwer haben

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  1. OR und Vive werden es mittelfristig schwer haben

    Autor: maerchen 09.01.17 - 13:54

    Die Leistung von solchen mobilen Systemen ist zwar noch ausbaufähig, aber schon recht beeindruckend und generell interessiert mich ein System, das ich frei mit mir rumschleppen kann (z.B. zu Freunden) wesentlich mehr als ein stationäres System wie Vive und OR.

    Wenn man den Benchmarks glauben darf, ist der Grafik-Unterschied zwischen einem ordentlichen PC und einem aktuellen HighEnd-Smartphone gar nicht mehr sooooo groß. Vor allem könnte man bei mobilen Geräten speziell für solche VR/AR-Headsets einen Grafikchip für jedes Auge verwenden und das ganze noch stärker auf den speziellen Anwendungsbereich optimieren.

    Frisst zwar Strom, aber z.B. ein zusätzlicher Akkupack am Gürtel, den ich mit rumschleppen kann, dürfte kaum stören und könnte zudem weiter Gewicht von der Brille nehmen.

  2. Re: OR und Vive werden es mittelfristig schwer haben

    Autor: burzum 09.01.17 - 14:04

    maerchen schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die Leistung von solchen mobilen Systemen ist zwar noch ausbaufähig, aber
    > schon recht beeindruckend und generell interessiert mich ein System, das
    > ich frei mit mir rumschleppen kann (z.B. zu Freunden) wesentlich mehr als
    > ein stationäres System wie Vive und OR.

    Wird mit der zweiten Generation sicher kommen. Oculus hat eine Firma dafür gekauft und bereits jetzt kannst du Vive und Oculus drahtlos mit Tpcast nutzen ab Q2 2017, kostet ~$280.

    http://www.roadtovr.com/tpcast-wireless-vr-htc-vive-relased-date-price-solution-available-worldwide-q2-2017-249/

    > Wenn man den Benchmarks glauben darf, ist der Grafik-Unterschied zwischen
    > einem ordentlichen PC und einem aktuellen HighEnd-Smartphone gar nicht mehr
    > sooooo groß.

    Ehh, wohl kaum... Dann mal her mit Benchmarks die das gleiche Spiel ohne irgendwelche Abspeckungen, verzeihung, Optimierungen fürs Mobilgerät benchmarken.

    Wie gut und genau das Inside-Out Tracking gegen die Vive mit 0.2mm und die Oculus funktioniert muß sich auch erst noch zeigen.

    > Vor allem könnte man bei mobilen Geräten speziell für solche
    > VR/AR-Headsets einen Grafikchip für jedes Auge verwenden und das ganze noch
    > stärker auf den speziellen Anwendungsbereich optimieren.

    Und welches Telefon macht das aktuell? Außerdem gibt es zumindest von Nvidia für VR optimiertes SLI.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  3. Re: OR und Vive werden es mittelfristig schwer haben

    Autor: maerchen 09.01.17 - 14:50

    burzum schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > maerchen schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Die Leistung von solchen mobilen Systemen ist zwar noch ausbaufähig, aber
    > > schon recht beeindruckend und generell interessiert mich ein System, das
    > > ich frei mit mir rumschleppen kann (z.B. zu Freunden) wesentlich mehr als
    > > ein stationäres System wie Vive und OR.
    >
    > Wird mit der zweiten Generation sicher kommen. Oculus hat eine Firma dafür
    > gekauft und bereits jetzt kannst du Vive und Oculus drahtlos mit Tpcast
    > nutzen ab Q2 2017, kostet ~$280.
    Dann werden die Systeme drahtlos, aber mal eben in die Tasche stecken und unterwegs in der Bahn nutzen, ist mit einem HighEnd-PC im Schlepptau immer noch schwer möglich.

    > > Wenn man den Benchmarks glauben darf, ist der Grafik-Unterschied zwischen
    > > einem ordentlichen PC und einem aktuellen HighEnd-Smartphone gar nicht mehr
    > > sooooo groß.
    >
    > Ehh, wohl kaum... Dann mal her mit Benchmarks die das gleiche Spiel ohne
    > irgendwelche Abspeckungen, verzeihung, Optimierungen fürs Mobilgerät
    > benchmarken.

    z.B. Ice Storm unlimited: Das iPhone 7 liegt bei ca. 37.000 Punkten, ein nicht-getunter 6700k mit 1080 gtx kommt auf ca. 210.000 Punkte. Das ist ein Faktor von 1:6 - Für ein Smartphone nicht schlecht!

    http://www.3dmark.com/hall-of-fame-2/ice+storm+3dmark+score+unlimited+preset/version+1.2/1+gpu
    http://www.futuremark.com/hardware/mobile/Apple+iPhone+7/review

    > Wie gut und genau das Inside-Out Tracking gegen die Vive mit 0.2mm und die
    > Oculus funktioniert muß sich auch erst noch zeigen.

    Das ist Technik, die optimiert werden kann. Vielleicht nicht direkt morgen, aber zusätzliche Sensoren werden nicht lange überleben. Bei der Hololens funktioniert es auch wie angenagelt und keiner beschwert sich wegen ein paar cm.


    > > Vor allem könnte man bei mobilen Geräten speziell für solche
    > > VR/AR-Headsets einen Grafikchip für jedes Auge verwenden und das ganze noch
    > > stärker auf den speziellen Anwendungsbereich optimieren.
    > Und welches Telefon macht das aktuell? Außerdem gibt es zumindest von
    > Nvidia für VR optimiertes SLI.

    Keins. Aber Intel und meines Wissens auch Qualcomm arbeiten an entsprechenden Headsets UND stellen nebenbei CPUs und GPUs her. Was hindert die, extra für die Dinger zwei getrennte Displays mit zwei getrennten Grafikeinheiten zu bauen, außer vielleicht der Preis oder ggfs. Probleme wie Stromverbrauch und Wärme?

  4. Re: OR und Vive werden es mittelfristig schwer haben

    Autor: burzum 09.01.17 - 15:11

    maerchen schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dann werden die Systeme drahtlos, aber mal eben in die Tasche stecken und
    > unterwegs in der Bahn nutzen, ist mit einem HighEnd-PC im Schlepptau immer
    > noch schwer möglich.

    Du willst im Auto, Bus, Bahn rumlaufen? :D

    > > > Wenn man den Benchmarks glauben darf, ist der Grafik-Unterschied
    > zwischen
    > > > einem ordentlichen PC und einem aktuellen HighEnd-Smartphone gar nicht
    > mehr
    > > > sooooo groß.
    > >
    > > Ehh, wohl kaum... Dann mal her mit Benchmarks die das gleiche Spiel ohne
    > > irgendwelche Abspeckungen, verzeihung, Optimierungen fürs Mobilgerät
    > > benchmarken.
    >
    > z.B. Ice Storm unlimited: Das iPhone 7 liegt bei ca. 37.000 Punkten, ein
    > nicht-getunter 6700k mit 1080 gtx kommt auf ca. 210.000 Punkte. Das ist ein
    > Faktor von 1:6 - Für ein Smartphone nicht schlecht!
    >
    > www.3dmark.com
    > www.futuremark.com

    1:6 ist noch immer ein Wort. Und ist die Auflösung in der es läuft, die Texturen und die Geometrie in beiden Tests die gleiche?

    Kabellos gestreamt von einem PC hat obendrein den Vorteil das man Brille und Rendering getrennt upgraden kann. Das dürfte gerade für die wieder aufkommenden VR-Arcadehallen und Vergnügungsparks auch ein Argument sein. Es hat beides vor und Nachteile je nach Einsatzzweck. Es dürfte aber wohl klar sein das ein reiner PC immer die Nase vorn haben wird, schon auf Grund des Formfaktors.

    > Das ist Technik, die optimiert werden kann. Vielleicht nicht direkt morgen,
    > aber zusätzliche Sensoren werden nicht lange überleben. Bei der Hololens
    > funktioniert es auch wie angenagelt und keiner beschwert sich wegen ein
    > paar cm.

    Nun, wenn der Arzt dir als also wo reinschneiden soll wo du es lieber nicht willst, bitte. ;) Intel hat sicher nicht primär die Zockerkiddies als Zielgruppe im Sinn sondern wohl eher technische Anwendungen wie "Industrie 4.0", Medizin, Forschung, Konstruktion, Design.

    Und bei so ziemlich jedem Ballerspiel ist genauigkeit gefragt. Schon mal geschossen? Real wie VR? Die kleinste Abweichung macht einen riesen Unterschied, schon auf 15m. Mehrere Zentimeter sind komplett inakzeptabel.

    > Keins. Aber Intel und meines Wissens auch Qualcomm arbeiten an
    > entsprechenden Headsets UND stellen nebenbei CPUs und GPUs her. Was hindert
    > die, extra für die Dinger zwei getrennte Displays mit zwei getrennten
    > Grafikeinheiten zu bauen, außer vielleicht der Preis oder ggfs. Probleme
    > wie Stromverbrauch und Wärme?

    Doppelte Kosten kommen auch dazu. Foveated Rendering dürfte da sinnvoller sein mittelfristig. Langfristig könnte ich mir vorstellen das zwei GPUs genutzt werden, zumindest mobil.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  5. Re: OR und Vive werden es mittelfristig schwer haben

    Autor: Komischer_Phreak 09.01.17 - 16:41

    burzum schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Nun, wenn der Arzt dir als also wo reinschneiden soll wo du es lieber nicht
    > willst, bitte. ;) Intel hat sicher nicht primär die Zockerkiddies als
    > Zielgruppe im Sinn sondern wohl eher technische Anwendungen wie "Industrie
    > 4.0", Medizin, Forschung, Konstruktion, Design.

    Das sind doch Kinderkrankheiten. Wie er schon schrieb, das wird optimiert werden. Das ein System im Alpha-Stadium nicht so funktioniert, wie im Endstadium, ist klar. Und künftige Generationen werden sicherlich noch besser werden. Lassen wir uns mal überraschen, wie so etwas in 5 Jahren funktioniert.

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