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Wir würden daher von einer Überarbeitung, nicht aber einer Verbesserung sprechen

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  1. Wir würden daher von einer Überarbeitung, nicht aber einer Verbesserung sprechen

    Autor: Ach 25.03.19 - 08:06

    Das wunderschöne direkte Sonnenlicht täuscht halt darüber hinweg, dass sich in der diffusen Beleuchtung eigentlich gar nicht so viel getan hat. Keine gebakte Fakeradiosity auf den Texturen, ok , das ist ein Fortschritt. Aber an Stellen an denen die Sonne mal nicht alles überstrahlt, ist IMHO nach wie vor Licht an Stellen zu sehen, wo es eigentlich nicht hingehört. Gut zu sehen bei min 1:50 in dem Flur. Das sieht entweder nach Ambient Light aus oder die Lichtauflösung ist so grob, dass die Flächen ähnlich platt wirken wie Ambient Light. Wenn es wirklich nur sehr niedrig aufgelöstes Licht ist, dann muss man aber auch wirklich den Denoiser loben. So gleichmäßig bekommt das ja nicht mal ein Stillrender hin(sehr sehr interessant übrigens, was die zum denoisen alles mit den Texturen und dem Licht angestellt haben).

    Sehr cool leuchtet aber die glimmende Lava die Wände an, und auch die vom Sprecher betonten wirklich diffusen Reflexionen in den Metallbeschlägen sind bemerkenswert. Das und ein paar weitere Fortschritte gibt es also schon zu bestaunen. Neben der Überarbeitung würde ich also schon von ein paar Verbesserungen sprechen, insbesondere das Denoising. Das Sonnenlicht gehört da eigentlich nicht hin, haben die aber offensichtlich wegen dem Showeffekt trotzdem reingeknallt.

  2. Re: Wir würden daher von einer Überarbeitung, nicht aber einer Verbesserung sprechen

    Autor: Desertdelphin 25.03.19 - 18:16

    Darum geht es doch aber. Um die Beleuchtung. Erwartest du das sie die 3D Models und die Texturen aufblasen? Würden Sie es tun würden wieder andere meckern das das von der eigentlichen Veränderung - RTX - ablenkt.

    Und klar ist es eine Verbesserung, keine Veränderung.

  3. Re: Wir würden daher von einer Überarbeitung, nicht aber einer Verbesserung sprechen

    Autor: Ach 26.03.19 - 07:02

    Sind zwei verschiedene Dinge, mit denen Nvidia da Einfluss nimmt. Zwei verschieden Dinge in Form zwei verschiedener Lichtarten.

    Zum einen das direkte (Sonnen-)Licht. Wenn man Innenräume mit starkem Sonnenlicht erhellt, mit den krassen fast schon überbelichteten Lichthöfen die sich auf dem Boden und auf den Objekten bilden, die wiederum ihrerseits den Raum mit dramatisch Licht von unten erhellen, dann sieht das in aller Regel bombastisch aus, und das ist es was Nvidia bei der Präsentation will. Sie wollen RTX so richtig knallen zu lassen, und deshalb kann sich Nvidia da auch kaum zurück halten. Mit relativ geringen Aufwand erzielt man so eine große Wirkung, aber man beeinflusst auch massiv die Stimmung einer Umgebung. Die wird plötzlich sehr viel klarer und freundlicher statt mulmig und düster wie im Original. Das ist eine ganz andere Stimmung, als die, welche die Autoren des Spiels erzeugen wollten und in welcher sie den gesamten Shooter programmierten, sprich: das Sonnenlicht ist eine ziemlich deutliche Veränderung. Das kann Nvidia bei ihrer Präsentation ja egal sein, aber als neues Element im alten Quake wirft das durchaus ein paar diskussionswürdige Fragen auf.

    Die andere Lichtquellen in Form des diffusen Umgebungslicht, der Lichtemmitter innerhalb der Räume(Kunstlicht, Fackeln, Lava etc.) und vor allem deren diffus reflektiertes Licht sind in ihrer Wirkweise eigentlich genau gegenteilig. Dieses Licht unterstützt die ursprüngliche Idee von Quake, mehr noch, wird es mit diesen Berechnungen erst möglich die Stimmungen zu komplettieren, die Quake schon immer wollte aber nie konnte seitens der fehlenden Algorithmen und der mangelnden Rechenpower. Ergo handelt es sich bei der Einführung des indirekten Diffusen Lichts um eine ziemlich klare Verbesserung. Leider ist die aber teuer(teuer in Form von Rechenleistung) erkauft, und obwohl die Wirkung so entscheidend ist, insbesondere für einen Horrorshooter wie Quake, sind die Veränderungen meist subtil und nicht selten nur in den Nuancen der Lichtabbildung zu finden, so dass man schon genau hinschauen muss. Wenn man das tut, dann sind die Verbesserungen in der indirekten Beleuchtung in der Nvidiaversion von Quake zwar ablesbar aber immer noch von dem entfernt, was man als realistisch beschreiben würde.

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