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  5. › Radeon RX 5600 XT im Test: AMDs…

Zu wenig RAM

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  1. Zu wenig RAM

    Autor: tritratrulala 22.01.20 - 10:30

    Meine bald 4 Jahre alte RX480 war günstiger als diese neue GPU und hatte trotzdem mehr RAM. Was natürlich bei hohen Auflösungen hilft. Seh ich irgendwie nicht ein, warum diese neue GPU deutlich weniger RAM hat.

  2. Re: Zu wenig RAM

    Autor: nirgendwer 24.01.20 - 15:53

    Die Frage ist, werden die auch benötigt? Wenn man genauso gut mit 4 oder 6 auskommt, bringt einem das Mehr nichts.

    Bei 4k und ultra Details benötigt man vielleicht bei dem ein oder anderen Spiel 8 GB. Aber wie sinnvoll ist es, diese Auflösung dann auch wirklich einzustellen?

  3. Re: Zu wenig RAM

    Autor: ms (Golem.de) 26.01.20 - 00:31

    Die Render-Auflösung hat mit dem Videospeicher-Bedarf kaum etwas zu tun, es sind Schatten und Texturen, die den Großteil ausmachen.

    Marc Sauter, Sr Editor
    Golem.de

  4. Re: Zu wenig RAM

    Autor: nirgendwer 26.01.20 - 09:37

    Oh, dass es hat in jedem Fall etwas mit der eingestellten Render- und Texturqualität zu tun, das will ich nicht abstreiten. Aber all den Tests den Charakter von Fake News zu unterstellen, in denen verschiedene Auflösungen mit gleichen Einstellungen teils _beträchtliche_ Unterschiede im Speicherbedarf zeigen, so weit würde ich sicher nicht gehen. Die Auflösung ist mindestens genauso entscheidend - je nach Spiel.

  5. Re: Zu wenig RAM

    Autor: nirgendwer 26.01.20 - 09:55

    PS:
    Es gibt einige Einstellungen, die den Speicherbedarf merklich beeinflussen. Neben der Auflösung als No.1 wohl insbesondere die Texturqualität und AntiAliasing. Schatten gehören jedoch wohl eher weniger dazu.

    Zu Auflösung, Texturqualität und Antialiasing habe ich einige Tests gefunden, die hier merkliche Unterschiede zeigen, zu Schatten jedoch gar nichts.

  6. Re: Zu wenig RAM

    Autor: ms (Golem.de) 26.01.20 - 11:08

    Auflösung ist nicht #1, sondern Texturen und Shadow-Maps.

    Der Speicherbedarf steigt durch diverse Render-Targets und (G-)Buffer oder höher aufgelöste Mip-Maps zwar mit der Auflösung, aber eben lange nicht so signifikant - insbesondere wenn kein MSAA verwendet wird. Bei Kingdom Come Deliverance etwa sind in 1080p Ultra bei mir rund 3800MB belegt, in 1440p Ultra dann 4100MB ... trotz 80 Prozent mehr Render-Auflösung also nur 8 Prozent mehr Speicherbedarf.

    Siehe auf hier bei Killzone Shadow, wenngleich nicht ganz aktuell:

    https://scr3.golem.de/screenshots/1311/Killzone_Shadow_Fall_Technik/thumb620/Killzone-Shadow-Fall-02.jpg

    Marc Sauter, Sr Editor
    Golem.de

  7. Re: Zu wenig RAM

    Autor: ms (Golem.de) 26.01.20 - 11:10

    Von Fake News sagte ich nichts, sondern nur, dass Schatten und Texturen den Großteil der Speicherbelegung ausmachen und nicht auflösungsabhängige Render-Targets oder Buffer. Also nein, die Auflösung ist nicht mindestens genauso entscheidend, sondern weniger als Schatten und Texturen.

    Marc Sauter, Sr Editor
    Golem.de

  8. Re: Zu wenig RAM

    Autor: nirgendwer 26.01.20 - 13:45

    ms (Golem.de) schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Auflösung ist nicht #1, sondern Texturen und Shadow-Maps.

    Es gibt diverse Tests, die hier bei der Auflösung unterscheiden. Und natürlich spielen da Texturen einen entscheidenden Unterschied - eben weil 4K-Texturen bei 4K-Auflösung wichtig sind, bei 1K jedoch nicht. Das wiederum ist der Auflösung geschuldet!

    Zu Shadow-Maps finde ich dagegen generell wenig. Nicht einmal dein Beispiel zeigt hierzu etwas.

    > Der Speicherbedarf steigt durch diverse Render-Targets und (G-)Buffer oder
    > höher aufgelöste Mip-Maps zwar mit der Auflösung, aber eben lange nicht so
    > signifikant - insbesondere wenn kein MSAA verwendet wird.

    Ultra-Settings ohne MSAA? Interessante Einstellung...

    > Bei Kingdom Come
    > Deliverance etwa sind in 1080p Ultra bei mir rund 3800MB belegt, in 1440p
    > Ultra dann 4100MB ... trotz 80 Prozent mehr Render-Auflösung also nur 8
    > Prozent mehr Speicherbedarf.

    Einzelne Spiele stechen immer wieder heraus. Insb. KC:D sticht hier hervor, weil es generell wenig VRAM benötigt, gilt es doch mit 4GB als 4K-tauglich. (Was nicht heißt, dass es 4GB-Karten gibt, die da genügend FPS liefern!)

    Deswegen ist es wichtig mehr als ein Spiel zu betrachten und generell zeigt sich halt: Auflösung ist durchaus ein entscheidender Faktor.

    > Siehe auf hier bei Killzone Shadow, wenngleich nicht ganz aktuell:

    So ein einzelnes Standbild ist wohl wenig tauglich für einen Vergleich. Es sei denn du willst begründen, dass 3 GB (wie im Bild zu sehen) für 4K-Gaming genug sind (wird ja dann bei höheren Auflösungen nicht wirklich mehr sein, wenn Auflösung nicht relevant ist, nicht wahr!?).

    Interessant wäre nun genau solch ein Auszug bei 1K und bei 4K und diese gegenüber zu stellen. Und zwar von mehr als nur einem Spiel. Da sollte sich dann zeigen, ob sich zwischen 1K und 4K wirklich nur der Punkt "Render Targets" verändert (so wie du es voraussetzt) oder nicht vielleicht auch die anderen Werte. Zum Beispiel weil höhere Auflösungen auch größere Texturen sinnvoll machen - respektive niedrigere Auflösungen niedrigere Texturen.

  9. Re: Zu wenig RAM

    Autor: nirgendwer 26.01.20 - 13:59

    ms (Golem.de) schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Von Fake News sagte ich nichts, sondern nur, dass Schatten und Texturen den
    > Großteil der Speicherbelegung ausmachen
    Texturen, ja, natürlich. Jedoch sind diese durchaus von der Render-Auflösung abhängig. Es ist sinnvoll, bei höherer Rendering-Auflösung auch höher aufgelöste Texturen zu verwenden. Mehr Polygone, feinere Schatten, etc. Mithin: Mehr Speicher bei höherer Auflösung.

    > und nicht auflösungsabhängige
    > Render-Targets oder Buffer.

    Also wenn sich bei höherer Auflösung nur der Render-Target-Buffer ändert, dann stimmt hier was nicht. Entweder wird bei geringerer Auflösung zu viel berechnet, oder bei höherer skaliert die Qualität nicht mit der Auflösung.

    > Also nein, die Auflösung ist nicht mindestens
    > genauso entscheidend, sondern weniger als Schatten und Texturen.

    Du erkennst den Zusammenhang nicht.

  10. Re: Zu wenig RAM

    Autor: ms (Golem.de) 26.01.20 - 14:19

    Üblicherweise skaliert die Textur-Auflösung nicht mit der Render-Auflösung, sondern der PC-Spieler stellt die Textur-Auflösung ein ... sowas wie Mip-Maps außen vor. Und ja, die meisten Titel heutzutage nutzen kein MSAA mehr, wenngleich es bei einigen noch vorhanden ist - wenn aber eher am PC als an Konsolen, weil es viel Videospeicher benötigt Killzone Shadowfall ist ein 1080p-Titel für die PS4, die hat halt nicht allzu viel (V)RAM ^^

    Marc Sauter, Sr Editor
    Golem.de

  11. Re: Zu wenig RAM

    Autor: ms (Golem.de) 26.01.20 - 14:24

    Natürlich ist es sinnvoll, bei höherer Render- bzw Ausgabe-Auflösung auch die Textur-Auflösung zu erhöhen, zumindest am PC wird das aber getrennt voneinander geregelt. Hoher aufgelöste Texturen werden nicht "berechnet", die gibt's quasi umsonst, wenn der Speicher reicht. Bei Grafikkarten mit mehr Videospeicher packt die Engine da auch mehr rein, was aber nicht zwingend bedeutet, dass diese Menge tatsächlich notwendig ist, aber im Zweifel muss eben weniger gestreamt werden - das entlastet die CPU, die idR die Daten erst entpacken muss.

    Erläutere besagten Zusammenhang, vielleicht reden wir aneinander vorbei.

    Marc Sauter, Sr Editor
    Golem.de

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