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Welcome Raytracing auf Xbox Scarlett

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  1. Welcome Raytracing auf Xbox Scarlett

    Autor: Glennmorangy 11.04.19 - 18:00

    "Seitens AMD gibt es bisher keinen öffentlich verfügbaren Treiber, mit dem Radeon-Modelle kompatibel zu DirectX Raytracing sind. Intern existiert ein solcher jedoch... "

    Geile Sache! :)

  2. Re: Welcome Raytracing auf Xbox Scarlett

    Autor: Mimimimimi 11.04.19 - 19:27

    Wird nur nie released, weil die Radeons ohne spezielle HW zu langsam sind für ernsthaftes Raytracing.

  3. Re: Welcome Raytracing auf Xbox Scarlett

    Autor: Hotohori 11.04.19 - 20:38

    Mimimimimi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wird nur nie released, weil die Radeons ohne spezielle HW zu langsam sind
    > für ernsthaftes Raytracing.

    Eben. Aber wer weiß was für Hardware am Ende in den Konsolen stecken wird.

  4. Re: Welcome Raytracing auf Xbox Scarlett

    Autor: Glennmorangy 11.04.19 - 21:16

    Ja mal gucken was am Ende für eine Navi GPU verbaut wird. Angeblich plant MS ja direkt zwei Modelle und die teurere Variante könnte einfaches raytracing evtl wuppen. Echtes raytracing bleibt vermuten dem PC vorbehalten.

  5. Re: Welcome Raytracing auf Xbox Scarlett

    Autor: freddx12 12.04.19 - 09:03

    Mimimimimi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wird nur nie released, weil die Radeons ohne spezielle HW zu langsam sind
    > für ernsthaftes Raytracing.

    Radeons sind mit viel Compute Hardware ausgestattet. Mit einem gutem Treiber läuft da Raytracing sicher besser als auf nvidia

  6. Re: Welcome Raytracing auf Xbox Scarlett

    Autor: platoxG 12.04.19 - 10:52

    In Anlehnung an freddx12:

    Wesentlicher Vorteil der Vega-Architektur (Vega 56 bis Radeon VII) ist die Implementation von FP16, das von der Präzision her ausreichend für eine geringe Strahltiefe für dieses Hybrid-Rendering ist und durch den höheren Durchsatz deutlich mehr Leistung ggü. FP32 bereitstellt (im Idealfall den doppelten Durchsatz).
    nVidia hat FP16 effektiv erst mit Volta eingeführt und mit Turing übernommen. In Pascal steht FP16 nur in einem 1:64-Verhältnis zur Verfügung (im Vgl. zu FP32), taugt dort also nur zu Kompatibilitätszwecken, d. h. Pascal muss auf seine geringere FP32-Performance für die zusätzlichen Berechnungen zurückgreifen. (Auf dem Papier hat Vega 20 in der Radeon VII mit 27,7 TFlops selbst noch einen geringfügig höheren FP16-Durchsatz als eine RTX 2080 Ti.)

    Ob AMD aber tatsächlich noch vor hat, einen DRX-Treiber für seine älteren Architekturen ohne spezifische Hardware-Anpassungen zu veröffentlichen, ist durchaus fraglich. In Frage käme nur Vega, da bei Polaris bereits das FP16-Verhältnis bei 1:1 liegt, also keinen Mehrwert bringt. Die Leistung in Games könnte im Idealfall (wenn das Speichersubsystem keinen Engpass darstellt, etc.) etwas besser als auf den großen Pascal-Karten ausfallen, würde aber dennoch bestenfalls FullHD spielbar machen und dennoch im Vergleich zu Turings Hardware-Anpassungen deutlich hinterher hinken.

    Zudem wäre auch der Spieltyp bzw. die Verwendung von DXR in dem jeweiligen Spiel relevant, denn bspw. etwas wie BF5 mit vergleichsweise geringer Nutzung (nur für Reflexionen) stellt geringere Anforderungen, da für die sichtbaren Polygone mit reflektierenden Materialien zielgerichtet Strahlen in die Szene geschickt werden, während bspw. die Verwendung in Metro Exodus für GI grundsätzlich pro Frame pro Pixel 3 bis 4 Strahlen in die Szene schickt und damit einen durchgehend konstant hohen Workload verursacht, was sich auch in den FPS der von nVidia gelieferten Benchmarks zeigt.

    Das übrarbeitete Speicherinterface in Turing, die ggü. Pascal doppelt ausgelegten Load/Store-Units der SMs, FP16 und die RT-Cores, die im Idealfall eine parallele Berechnung der zwei in Hardware zur Verfügung gestellten RT-Funktionalitäten (Traversierung und Intersection) ermöglichen, führen hier doch zu einem signifikanten Leistungszugewinn, der für das Hybrid-Rendering (Rasterization + teilw. Raytracing) auch zwingend notwendig ist, denn Spieler haben sich mittlerweile an hohe FPS und/oder hohe Auflösungen gewöhnt.

  7. Re: Welcome Raytracing auf Xbox Scarlett

    Autor: Mimimimimi 12.04.19 - 11:29

    freddx12 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Radeons sind mit viel Compute Hardware ausgestattet. Mit einem gutem
    > Treiber läuft da Raytracing sicher besser als auf nvidia
    Wenn dem so wäre, hätte AMD das schon lange angekündigt oder sogar gezeigt.

    In Sachen Raytracing hat man aber bisher gar nichts gezeigt.

  8. Re: Welcome Raytracing auf Xbox Scarlett

    Autor: ms (Golem.de) 12.04.19 - 12:01

    Nvidia zufolge läuft das Raytracing primär via über INT32- und FP32-Operationen ab, kein FP16.

    Marc Sauter, Sr Editor
    Golem.de

  9. Re: Welcome Raytracing auf Xbox Scarlett

    Autor: yumiko 12.04.19 - 12:53

    Mimimimimi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wenn dem so wäre, hätte AMD das schon lange angekündigt oder sogar
    > gezeigt.
    >
    > In Sachen Raytracing hat man aber bisher gar nichts gezeigt.
    Und was ist mit der Epic Demo auf der Vega 56?
    Ist das "gar nichts"?

  10. Re: Welcome Raytracing auf Xbox Scarlett

    Autor: platoxG 12.04.19 - 13:07

    @MS: Gibt es schon mehr Details zur Implementation der RT-Cores? Bisher hielt sich nVidia hier etwas bedeckt.
    Es gibt von nVidia einen schönen Frametime-Graph zu Metro Exodus, jedoch weist dieser nur pauschal die Auslastung der Funktionseinheiten FP32, INT32, RT- und Tensor-Cores aus. (Ab Volta hat nVidia ja INT- und FP-Einheiten separiert, was eine parallele Verarbeitung ermöglicht und einen Teil des Performancegewinns erklärt.)

    Da die "relative Transistorzahl" nicht übermäßig gestiegen scheint, gehe ich vorsichtig davon aus, dass die in den SMs lokalisierten RT-Cores die FP-Funktionseinheiten mitnutzen, was auch die (nur) teilweise parallele Arbeitsweise der RT-Cores zu den SMs erklären würde. Wie genau die RT-Cores nun aber die Intersection-Berechnung durchführen, konnte ich noch nirgends nachlesen. (FP16 wäre aufgrund des Leistungsgewinns naheliegend, würde aber natürlich dennoch die FP32-Funktionseinheiten verwenden.)

    (Auch bspw.
    https://devblogs.nvidia.com/nvidia-turing-architecture-in-depth/
    sagt hierzu leider nichts.)

  11. Re: Welcome Raytracing auf Xbox Scarlett

    Autor: Mimimimimi 12.04.19 - 14:05

    yumiko schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Und was ist mit der Epic Demo auf der Vega 56?
    > Ist das "gar nichts"?
    Ich dachte die war von CryTek? Jetzt ist sie plötzlich von AMD?

    Was denn nun? :-)

  12. Re: Welcome Raytracing auf Xbox Scarlett

    Autor: yumiko 12.04.19 - 14:25

    Mimimimimi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > yumiko schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Und was ist mit der Epic Demo auf der Vega 56?
    > > Ist das "gar nichts"?
    > Ich dachte die war von CryTek? Jetzt ist sie plötzlich von AMD?
    >
    > Was denn nun? :-)
    Die Vega 56? Die ist von AMD. :p

    Die Demo war von CryTek, stimmt.

  13. Re: Welcome Raytracing auf Xbox Scarlett

    Autor: Mimimimimi 20.04.19 - 19:11

    yumiko schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die Demo war von CryTek, stimmt.
    Na siehst.

    AMD hat in Sachen RayTracing noch nix gezeigt.

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