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  5. › Raytracing: Nvidia schaltet DXR auf…

Ganz Ehrlich...

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  1. Ganz Ehrlich...

    Autor: VigarLunaris 19.03.19 - 09:00

    Ich habe mir die Entwicklung der Spiele und der Grafik in den letzten Jahren recht "gemütlich" angesehen.

    Klar es sieht toll aus, aber es ist nicht wirklich von Nöten alles gleich von Anfang an zu aktivieren und zu haben.

    Schön das es nun "möglich" ist, für die meisten GTX Modelle, aber es ist kein wirklicher Need. Mal 1 oder 2 Jahre ins Land ziehen lassen, dann gibt es auch Titel die das "gut" nutzen und wo es einen echte optischen Vorteil mit sich bringt.

    Zur Zeit ist es mehr ein Gimmick und höchstens interessant für die Machima und Screenshot Riege :)

  2. Re: Ganz Ehrlich...

    Autor: Anonymer Nutzer 19.03.19 - 09:48

    VigarLunaris schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Schön das es nun "möglich" ist, für die meisten GTX Modelle, aber es ist
    > kein wirklicher Need.

    Für Spieler nicht, für Entwickler aber schon.

    Der Punkt ist: Raytracing ist relativ einfach zu implementieren.
    Mit Rastergrafik muss man nunmal an alles denken: Beleuchtung, Schattierung, AO, indirekte Beleuchtung, Spiegelung, Lichtbrechung, und vieles mehr.
    Mit Raytracing hat mat nur Lichtstrahlen. Diese müssen lediglich reflektiert werden und dabei Farbinformationen absorbieren.

    Indie Entwickler könnten mit Raytracing deutlich bessere Grafik herzaubern, für die sie sonst nicht das nötige Know-how hätten.
    AAA Entwickler könnten deutlich an Kosten sparen, da ihre Mitarbeiter weniger Zeit mit der Grafikkomponente vergeuden müssten.

    Und wenn man bedenkt wie teuer Spieleentwicklung ist, besteht da durchaus ein Need für Raytracing.

  3. Re: Ganz Ehrlich...

    Autor: Mixermachine 19.03.19 - 10:12

    Gab es nicht bei dem live RTX von Nvidia eine Beschränkung auf drei oder vier Reflektionen?
    Glaube da mal was gelesen zu haben.

    Falls das so ist, kann RTX nicht die sonstige Beleuchtung komplett ersetzten.

    Getter, Setter, Hashcode und Equals manuell testen in Java?
    Einfach automatisieren: https://github.com/Mixermachine/base-test

  4. Re: Ganz Ehrlich...

    Autor: nachgefragt 19.03.19 - 11:59

    Das was du beschreibst hätte nur Gültigkeit wenn die Entwickler ausschließlich die neue Raytraying Technik nutzen könnten, davon sind wir aber weit entfernt. Aktuell ist es einfach nur mehr Aufwand für die Entwickler. Wie hoch dieser Mehraufwand ist sei mal dahin gestellt.

    Zum einen haben nicht alle eine RTX, was heißt, dass die Entwickler sowieso die bisherige Rastertechnik anbieten oder sich auf einen sehr kleinen Kundenkreis einstellen müssen.
    Und das auf Jahre hinweg.

    Zum anderen muss man mit der Technik nicht mehr zich einzelne Lichter setzen, aber dafür besonderes Augenmerk auf die "Materialien" legen. Diese haben etwas mehr Eigenschaften als nur eine Textur und eine Bumpmap.

    Wenn AMD jetzt auch noch Raytracing anfängt müssen die Entwickler ihre Szenen demnächst 3 mal beleuchten und shaden.



    4 mal bearbeitet, zuletzt am 19.03.19 12:16 durch nachgefragt.

  5. Re: Ganz Ehrlich...

    Autor: Spawn182 19.03.19 - 12:30

    nolonar schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > VigarLunaris schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Schön das es nun "möglich" ist, für die meisten GTX Modelle, aber es ist
    > > kein wirklicher Need.
    >
    > Für Spieler nicht, für Entwickler aber schon.
    >
    > Der Punkt ist: Raytracing ist relativ einfach zu implementieren.
    > Mit Rastergrafik muss man nunmal an alles denken: Beleuchtung,
    > Schattierung, AO, indirekte Beleuchtung, Spiegelung, Lichtbrechung, und
    > vieles mehr.
    > Mit Raytracing hat mat nur Lichtstrahlen. Diese müssen lediglich
    > reflektiert werden und dabei Farbinformationen absorbieren.
    >
    > Indie Entwickler könnten mit Raytracing deutlich bessere Grafik herzaubern,
    > für die sie sonst nicht das nötige Know-how hätten.
    > AAA Entwickler könnten deutlich an Kosten sparen, da ihre Mitarbeiter
    > weniger Zeit mit der Grafikkomponente vergeuden müssten.
    >
    > Und wenn man bedenkt wie teuer Spieleentwicklung ist, besteht da durchaus
    > ein Need für Raytracing.

    Naja, das ist genau der Denkfehler, DXR ersetzt doch nur das eine "Übel" mit einem anderem. Vereinfacht gesagt ist die Grundlage ja noch immer Rasterisation und statt Hacks für Spiegelungen Licht etc pp kommt nun der Hack (Hybridrendering) mit Raytracing. Das macht die Pipeline nicht wirklich einfacher.

    Kommt noch dazu, dass man wieder Hacks nutzen muss um Effekte wie Global Illumination oder Soft Shadows zu verwirklichen.

    Raytracing ist technisch ja auch schon wieder veraltet, da relativ ineffizient in seiner Herangehensweise. Hier heißt das Zauberwort "Pathtracing" und da wird die Reise nach dem heutigen Stand der Technik hingehen, dauert nur noch etwas.

    rüber, das ist ja nichts anders als auch schon Durch den Hybrid Ansatz hast du wieder eine Menge Arbeit und zu allerletzt ist Raytraycing schlicht veraltet, da völlig

  6. Re: Ganz Ehrlich...

    Autor: dangi12012 19.03.19 - 12:34

    Ihr denkt immer alle nur an reflektionen, aber korrekte refraktion inkl. bunte schatten usw ist heute noch nicht leicht möglich.

  7. Re: Ganz Ehrlich...

    Autor: Anonymer Nutzer 19.03.19 - 13:09

    nachgefragt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das was du beschreibst hätte nur Gültigkeit wenn die Entwickler
    > ausschließlich die neue Raytraying Technik nutzen könnten, davon sind wir
    > aber weit entfernt. Aktuell ist es einfach nur mehr Aufwand für die
    > Entwickler. Wie hoch dieser Mehraufwand ist sei mal dahin gestellt.

    Nur weil es aktuell noch nicht möglich ist, macht das meine Aussage nicht gleich ungültig.

    Etwas ähnliches gab es damals beim Wechsel von 2D auf 3D, und trotzdem waren die Vorzüge von 3D damals schon klar.


    > Zum einen haben nicht alle eine RTX, was heißt, dass die Entwickler sowieso
    > die bisherige Rastertechnik anbieten oder sich auf einen sehr kleinen
    > Kundenkreis einstellen müssen.

    Das stimmt. Zumal Raytracing-exklusives Rendering selbst für eine RTX 2080 Ti zu aufwendig wäre.
    Aber irgendwo müssen wir ja anfangen.


    > Zum anderen muss man mit der Technik nicht mehr zich einzelne Lichter
    > setzen, aber dafür besonderes Augenmerk auf die "Materialien" legen. Dies
    > haben etwas mehr Eigenschaften als eine Textur und eine Bumpmap.

    Das muss man bei der Rastergrafik inzwischen auch.
    Stichwort: Physically Based Rendering (PBR).


    > Wenn AMD jetzt auch noch Raytracing anfängt müssen die Entwickler ihre
    > Szenen demnächst 3 mal beleuchten und shaden.

    Ich bin mir nicht ganz sicher, wie das gemeint ist, wurde aber meines Wissens schon immer gemacht.
    1. Direktbeleuchtung
    2. Lightmaps (Stichwort: Baking)
    3. Spotlights

    Und dafür hat man keine Schatten (ausser Selbstschatten), Reflektionen, etc.

    Baking basiert übrigens auf Raytracing, ist also nichts wahnsinnig Neues.

  8. Re: Ganz Ehrlich...

    Autor: nachgefragt 19.03.19 - 14:09

    nolonar schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Nur weil es aktuell noch nicht möglich ist, macht das meine Aussage nicht
    > gleich ungültig.
    Doch mit dem Satz unterstreichst du das sogar noch. Wir können natürlich auch gerne zur Glaskugel greifen, aber du hast nunmal behauptet die Entwickler hätten "need" auf diese Technik. Haben sie jetzt need drauf oder in 10 Jahren? Oder haben die Entwickler auch need auf ein Holodeck?
    Ich behaupte jetzt werden AAA Spiele aus marketing gründen gezwungen sein diese Technik zusätzlich zu unterstützen und Indies wird es gar nicht jucken.

    > Etwas ähnliches gab es damals beim Wechsel von 2D auf 3D, und trotzdem
    > waren die Vorzüge von 3D damals schon klar.
    Und wie viele Entwickler haben sich bei Erscheinen der ersten 3Dfx Karte entschieden ausschließlich 3D Spiele herzustellen die diese Karte benötigen? Gar keiner. Quake konnte man auch easy auf ner ELSA Winner zocken. Die Karten haben darmals auch diverste Hundert Mark gekostet.

    Genauso hättest du den Kampf der Soundkarten aufzählen können (soundblaster / adlib) bei dem das schlechtere Produkt gewonnen hat.
    Oder die Autoindustrie mit Ihrem need auf elektromobiliät.

    > Aber irgendwo müssen wir ja anfangen.
    Das Anfangen beinhaltet in deinem Anfangspost aber das komplette fallen lassen der alten Technik. Oder wo wird nach deiner Denke Aufwand für die Entwickler eingespart, wenn jetzt zusätzlich Raytracing angeboten werden soll. Es ist erstmal nur eins und zwar mehraufwand für einen verschwindenen Bruchteil der Zahlenden Kundschaft. Mit einem 4790k und einer GTX 980 ist man leistungstechnisch immer noch unter den obersten 10 Prozent der Spielerschaft; die und 90% andere Zocker sind da schonmal raus.

    > Das muss man bei der Rastergrafik inzwischen auch.
    > Stichwort: Physically Based Rendering (PBR).
    Du meinst das muss man bei den 2-3 Engines (wenn wir Blender dazu Zählen) die es versuchen umzusetzen. Eigentlich wurd sich das von CAD software abgeschaut und wird nicht genau so laufen wie bei der RTX technik.

    > Ich bin mir nicht ganz sicher, wie das gemeint ist, wurde aber meines
    > Wissens schon immer gemacht.
    > 1. Direktbeleuchtung
    > 2. Lightmaps (Stichwort: Baking)
    > 3. Spotlights
    Nein.
    1. Herkömmliche Rastertechnik (viele Füll-, Effektlichter etc)
    2. RTX Technik
    3. AMD Technik (dürfen und wollen die RTX technik bestimmt nicht implementieren)

    Was du beschreibst ist nur die herkömmliche Rastertechnik und hat mir raytracing nichts zu tun.

    > Und dafür hat man keine Schatten (ausser Selbstschatten), Reflektionen,
    > etc.
    >
    > Baking basiert übrigens auf Raytracing, ist also nichts wahnsinnig Neues.

    Baking ist das umrechnen in eine Textur. Nicht mehr und nicht weniger.
    Bei Raytracing wird nicht gebacken. Baking kommt auch aus der CAD welt.



    11 mal bearbeitet, zuletzt am 19.03.19 14:22 durch nachgefragt.

  9. Re: Ganz Ehrlich...

    Autor: Porterex 19.03.19 - 14:48

    nachgefragt schrieb:
    -------------------------------------------------------------------------------
    > 1. Herkömmliche Rastertechnik (viele Füll-, Effektlichter etc)
    > 2. RTX Technik
    > 3. AMD Technik (dürfen und wollen die RTX technik bestimmt nicht
    > implementieren)

    Brauchen sie auch nicht. DXR ist der Standard für Raytracing unter DirectX 12. Vulkan bietet auch Raytracing an.
    RTX ist nur eine an DXR angepflanschte proprietäre API von Nvidia.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 19.03.19 14:49 durch Porterex.

  10. Re: Ganz Ehrlich...

    Autor: nachgefragt 19.03.19 - 15:25

    Spawn182 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Raytracing ist technisch ja auch schon wieder veraltet, da relativ
    > ineffizient in seiner Herangehensweise. Hier heißt das Zauberwort
    > "Pathtracing" und da wird die Reise nach dem heutigen Stand der Technik
    > hingehen, dauert nur noch etwas.

    Pathtracing ist doch nur eine Art des Raytracings, die aktuell hauptsächlich in CAD Renderern verwendung findet. Ich denke bevor wir von sowas in echtzeit träumen sollte erstmal das Photon Mapping ausgereift werden was wesendlich leichter realisier bei sein sollte.

    Aber ja die gesammte Mathematik dahinter stammt aus einer zeit wo es Personal Computer noch gar nicht gab. Ist schon etwas her, schließt aber Pathtracing mit ein.

  11. Re: Ganz Ehrlich...

    Autor: nachgefragt 19.03.19 - 15:36

    Da musst du mich falsch verstanden haben.

    Microsoft unterstützt in Direct X 12 mit DXR Raytracing (ist ja schon thema des Artikels) Softwareseitig.

    NVIDIA hat für die hardwareseitige Berechnung die RTX Platform auf den Markt gebracht die, wie du sagst, über eine an DXR angeflanschte API angesteuert wird. (Den API Call muss der Entwickler ja in seinen Quelltext einbauen) Lässt man den Part weg hat man den ziemlich unperfomanten Quatsch der im Artikel beschrieben ist.

    Und ich sage nun das AMD genau das selbe tun wird wenn sie mit mischen wollen.
    Oder meinst du Sie werden Raytracing nie Hardwareseitig unterstützen.
    Gut auf Nvidias Steam- oder Hairworks haben Sie auch geschissen. Das war im Grund das selbe.



    5 mal bearbeitet, zuletzt am 19.03.19 15:50 durch nachgefragt.

  12. Re: Ganz Ehrlich...

    Autor: Anonymer Nutzer 19.03.19 - 18:12

    nachgefragt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Doch mit dem Satz unterstreichst du das sogar noch. Wir können natürlich
    > auch gerne zur Glaskugel greifen, aber du hast nunmal behauptet die
    > Entwickler hätten "need" auf diese Technik.

    Erstens hat niemand etwas von "jetzt" oder "in 10 Jahren" etwas gesagt.
    Zweitens hat ein "need" nichts mit der technischen Machbarkeit zu tun, ob jetzt oder in Zukunft.

    Beispiel: AI.
    Wer hätte nicht gerne einen persönlichen Chauffeur, der keinen Lohn benötigt, und niemals am Steuer einschlafen kann?
    Wer würde nicht gerne seinem unprofitablen Hobby nachgehen, währenddessen die AI Geld verdienen geht?

    Ob heutige AIs brauchbar sind, oder die oben beschriebene AI machbar ist, ist fragwürdig. Ein "need" darauf ist aber definitiv vorhanden.


    > Ich behaupte jetzt werden AAA Spiele aus marketing gründen gezwungen sein
    > diese Technik zusätzlich zu unterstützen und Indies wird es gar nicht
    > jucken.

    Niemand ist gezwungen eine Technik zu unterstützen, wenn sie das nicht wollen.
    Wieviele Spiele haben DX 10 jemals unterstützt?
    Wieviele Spiele unterstützen aktuell DX 12?


    > > Etwas ähnliches gab es damals beim Wechsel von 2D auf 3D, und trotzdem
    > > waren die Vorzüge von 3D damals schon klar.
    > Und wie viele Entwickler haben sich bei Erscheinen der ersten 3Dfx Karte
    > entschieden ausschließlich 3D Spiele herzustellen die diese Karte
    > benötigen? Gar keiner. Quake konnte man auch easy auf ner ELSA Winner
    > zocken. Die Karten haben darmals auch diverste Hundert Mark gekostet.

    Wozu die rhetorische Frage? Als Widerspruch zu meiner Aussage dient sie jedenfalls nicht.
    Ich habe nie behauptet, Entwickler müssten von heute auf morgen nur noch Raytracing nutzen und Rastergrafik aufgeben.

    Meine Aussage war: Entwickler sehen einen Bedarf, da sie mit Raytracing einfacher und günstiger grafisch opulente Spiele entwicklen können.


    > Genauso hättest du den Kampf der Soundkarten aufzählen können (soundblaster
    > / adlib) bei dem das schlechtere Produkt gewonnen hat.
    > Oder die Autoindustrie mit Ihrem need auf elektromobiliät.

    Wenn man bedenkt, dass fossile Brennstoffe nicht unendlich sind und stark zur Erderwärmung beitragen, besteht tatsächlich ein Bedarf für Elektromobilität, auch wenn der Trump meint "global warming is a Chinese hoax".

    Ist in Amerika sogar ein running Gag: "We don't need vaccination!"
    Wenn es aber so weit kommt, dass sie es tatsächlich brauchen, ist es dafür schon viel zu spät.


    > > Aber irgendwo müssen wir ja anfangen.
    > Das Anfangen beinhaltet in deinem Anfangspost aber das komplette fallen
    > lassen der alten Technik.

    Bitte zitier den Teil in meinem Anfangspost, bei dem "das Anfangen" explizit oder implizit das komplette Fallenlassen der alten Technik beinhaltet.

    Nur weil einer sagt: "Wir brauchen ipv6, da uns die ipv4 Adressen ausgehen", heisst es noch lange nicht, wir müssen zuerst einmal ipv4 komplett fallen lassen.


    > Oder wo wird nach deiner Denke Aufwand für die Entwickler eingespart,
    > wenn jetzt zusätzlich Raytracing angeboten werden soll.

    In der Entwicklung.
    Oder meinst du, wir hätten schon anno 1990 AO, HDR, Tesselation, Soft Shadows, etc gehabt?
    Irgendjemand muss diese Techniken entwickeln, die Formeln ausrechnen, optimieren, etc.

    Wenn Raytracing uns den ganzen Aufwand in Zukunft erspart, warum noch weiter in solch aufwendige Bereiche forschen, wenn wir stattdessen im Bereich Raytracing forschen könnten?

    Soll natürlich nicht heissen, dass niemand mehr an Rastergrafik forschen wird. Jeder Entwickler darf natürlich selber entscheiden, woran er forschen möchte, sofern er nicht Zeit und Geld des Arbeitgebers verschwendet, natürlich.


    > Es ist erstmal nur eins und zwar mehraufwand für einen verschwindenen
    > Bruchteil der Zahlenden Kundschaft.

    Das ist unter Programmierern Alltag.
    Neue Technologie = erstmal nur Mehrauwand für einen verschwindend kleinen Bruchteil der Kundschaft + die Möglichkeit in Zukunft davon mächtig profitieren zu können.

    Es gibt sogar eine allgemeingültige Bezeichnung dafür: Investition.


    > > Das muss man bei der Rastergrafik inzwischen auch.
    > > Stichwort: Physically Based Rendering (PBR).
    > Du meinst das muss man bei den 2-3 Engines (wenn wir Blender dazu Zählen)
    > die es versuchen umzusetzen. Eigentlich wurd sich das von CAD software
    > abgeschaut und wird nicht genau so laufen wie bei der RTX technik.

    Man kann auch für alle Objekte das gleiche Material nutzen.
    So zicking ist Raytracing auch nicht.

    Man kann auch weiterhin auf Rastergrafik setzen, wenn man will.
    Ich meine, es gibt keinen Raytracing-Zwang.
    Und wenn man sich mit Rastergrafik sogar zufrienden geben kann, umso besser!

    Keine Ahnung was die ganze Rummotzerrei soll...


    > 1. Herkömmliche Rastertechnik (viele Füll-, Effektlichter etc)
    > 2. RTX Technik
    > 3. AMD Technik (dürfen und wollen die RTX technik bestimmt nicht
    > implementieren)

    RTX ist lediglich Nvidias Implementierung von DXR.
    Die Liste sollte also eher so aussehen:
    1. Rastergrafik
    2. DXR

    fertig.

    Wie soll Nvidia denn sonst DXR unterstützen? Richtig: DXR Calls werden auf RTX gemappt.

    > > Ich bin mir nicht ganz sicher, wie das gemeint ist, wurde aber meines
    > > Wissens schon immer gemacht.
    > > [...]
    > Was du beschreibst ist nur die herkömmliche Rastertechnik und hat mir
    > raytracing nichts zu tun.

    Genau deshalb sagte ich ja auch "wurde aber meines Wissens schon immer gemacht."
    Echtzeit-Raytracing in Games wurde nicht "schon immer" gemacht, Rastertechnik dafür aber sehr wohl.

    Und bevor die Haarspalterei beginnt: "schon immer" ist relativ zu verstehen.


    > > Baking basiert übrigens auf Raytracing, ist also nichts wahnsinnig Neues.
    >
    > Baking ist das umrechnen in eine Textur. Nicht mehr und nicht weniger.

    Das Umrechnen von "was" genau?
    Richtig! Von Belichtung, wie sie von einem Raytracer berechnet wurde. Nicht mehr, und nicht weniger.


    > Bei Raytracing wird nicht gebacken. Baking kommt auch aus der CAD welt.

    Baking basiert auf Raytracing != Bei Raytracing wird gebacken (siehe oben)

    Warum sollte man bei Raytracing backen? Der Backvorgang ist nichts anderes als das Ergebnis eines Raytracers in eine Textur zu cachen.

    Das wäre so, als würde ich das Ergebnis eines 3D Renders als Bild speichern. Für 2D Games durchaus sinnvoll, aber nicht für ein Echtzeit-3D Game (es sei denn, man implementiert ein in-game TV Gerät oder so).


    Was ich damit sagen wollte: Raytracing wurde "schon immer" verwendet, nur bisher nie in Echtzeit.
    Und wenn der Entwickler ein Level backen kann, dann ist die Materialdefinition wohl nicht ganz so problematisch, wie du das hier darstellst.

  13. Re: Ganz Ehrlich...

    Autor: Anonymer Nutzer 19.03.19 - 23:13

    VigarLunaris schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich habe mir die Entwicklung der Spiele und der Grafik in den letzten
    > Jahren recht "gemütlich" angesehen.
    >
    > Klar es sieht toll aus, aber es ist nicht wirklich von Nöten alles gleich
    > von Anfang an zu aktivieren und zu haben.
    >
    > Schön das es nun "möglich" ist, für die meisten GTX Modelle, aber es ist
    > kein wirklicher Need. Mal 1 oder 2 Jahre ins Land ziehen lassen, dann gibt
    > es auch Titel die das "gut" nutzen und wo es einen echte optischen Vorteil
    > mit sich bringt.
    >
    > Zur Zeit ist es mehr ein Gimmick und höchstens interessant für die Machima
    > und Screenshot Riege :)

    Wenn du aber gerade jetzt eine neue Grafikkarte kaufst, spricht wenig für eine GTX. Nur für Raytracing zu wechseln ergibt sicher wenig Sinn

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