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Aktuelle Creation Engine ist ziemlicher Mist was Schatten angeht

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  1. Aktuelle Creation Engine ist ziemlicher Mist was Schatten angeht

    Autor: Umdenker 31.10.16 - 11:04

    Hat schon zig Probleme in Fallout 4 verursacht und nun hat man sie auch in Skyrim Extended Edition implementiert. 64-bit schön und gut, aber dann sollte auch alles andere modernisiert werden. Ich sollte vielleicht nicht vorschnell urteilen, aber bezweifle, dass man hier grossartig was für Skyrim verändert hat.

    Grösstes Manko wird wie bei F4 "Shadow Distance" sein, da nämlich dynamische Schatten unerklärlicherweise fast komplett von der CPU berechnet werden und da läuft man permanent in ein eigenartiges CPU/RAM Kombi Bottleneck, ausser man hat sehr schnellen Arbeitsspeicher (hohe Frequenz). Keine Ahnung ob das ein Überbleibsel aus der alten Engine ist oder die Progger das einfach nicht gebacken bekommen. Da ich nicht weiss, ob Links hier erlaubt sind, sucht einfach mal nach "Fallout 4 heavily influenced by RAM speed" (z.B. der Artikel bei Techspot).

    Gibt zig Berichte über F4, wo Leutz sogar mit aktuellen Mittelklasse Grakas und Rechnern Grossteil auf Ultra mit 60FPS packen, aber nur wenn Shadow Distance auf Medium steht. Sobald das auf High/Ultra eingestellt ist, gibt es an Stellen mit vielen dynamischen Schatten immer wieder Drops auf 30-40FPS. Deshalb ist einer der beliebtesten Mods "Shadow Boost" um ein gutes Gleichgewicht aus Performance und Immersion herzustellen. Licht und Schatten sind für mich essentiell für eine gute Atmosphäre bei Open World Games und da geht es mal gar nicht, dass die permanent vor mir aufpoppen oder auf kurzer Distanz verschwinden.

    Bin von einer GTX660 auf 1070 umgestiegen (Xeon 1231v3 mit DDR 1600 - CL9 ist geblieben) und konnte F4 mit der ersten Graka Grossteil auf High und paar Ultra Settings mit 50-60 FPS spielen, aber eben erwähnte Drops an Stellen mit vielen Schatten. Nun erreiche ich auf Ultra (ja auch Godrays auf Ultra) durchschnittlich 100-120 (natürlich nur testweise, da 60FPS Cap zwecks Physik eingehalten werden sollte -> nächster Fail in der Engine), aber die Drops auf 40FPS sind genauso vorhanden wie mit der GTX 660.

    Hab die Shadow Distance nun manuell auf 6000 angepasst (Medium ist 3000, High 14000. Eine weitere relevante Einstellung ist "iDirShadowSplits". Die ist bei High/Ultra auf 3 was zu besser aufgelösten Schatten in der Nähe führt und die finde ich genau richtig, also lasse ich es so. Bei Medium wird sie nämlich auf 2 gesetzt und das sieht dann zu pixelig/verwaschen aus, weil quasi ein Shadow Detaillevel "ausgelassen" wird) und nun falle ich zumindest nur noch auf 55fps an einigen Stellen. Das ist für mich ein Epic Fail und kenne kein anderes grafisch anspruchsvolles Spiel (Engine), dass so abhängig von RAM Speed ist. Shadow Quality (also Auflösung der Schatten) hat so gut wie keinen Einfluss auf die FPS.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 31.10.16 11:04 durch Umdenker.

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