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Jo, innovativ. Aber?

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  1. Jo, innovativ. Aber?

    Autor: freebyte 22.11.20 - 23:31

    Ich verstehe so recht nicht den Sinn dieser Verkomplikationen mit Raytracing etc.

    Korrekt errechnete Reflektionen und korrekte Schatten goutiert man die ersten Minuten - sofern man überhaupt merkt, dass das Spieleintro nicht ein .bik von der Platte ist (und ich wette, es wird auch hier ein vorgerendertes Video sein).

    Im Spielverlauf wird diese "verbesserte Präsentation" kaum noch interessierten, das Geld und die Energie hätte man in bessere Skelettmodelle und deren Animation stecken können (siehe Gametrailer vom 19.11.2020).

    Alles nur gesteuert durch Sponsoring von NVIDIA oder einfach nur "oversized"?

    fb

  2. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: Atreyu 23.11.20 - 00:06

    Ich bin generell von Raytracing nicht sonderlich beeindruckt. Ich habe Vergleiche gesehen und ich sehe nicht ein, mir dafür eine teure, neue RTX-Karte zu besorgen.
    Naja, vielleicht kommt das noch, aber ich selbst habe kaum Unterschiede zwischen RT-Szenen und Non-RT-Szenen sehen können.
    Mir persönlich reicht meine GTX 1080 noch völlig aus, ich spiele sowieso nur auf FullHD :)

  3. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: Tom01 23.11.20 - 02:52

    freebyte schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich verstehe so recht nicht den Sinn dieser Verkomplikationen mit
    > Raytracing etc.
    >
    > Korrekt errechnete Reflektionen und korrekte Schatten goutiert man die
    > ersten Minuten - sofern man überhaupt merkt, dass das Spieleintro nicht ein
    > .bik von der Platte ist (und ich wette, es wird auch hier ein
    > vorgerendertes Video sein).
    >
    > Im Spielverlauf wird diese "verbesserte Präsentation" kaum noch
    > interessierten, das Geld und die Energie hätte man in bessere
    > Skelettmodelle und deren Animation stecken können (siehe Gametrailer vom
    > 19.11.2020).

    Warum soll das im Spielverlauf nicht interessieren.
    Natürlich interessiert das.
    Beim Raytracing geht es in erster Linie nicht darum, dass alles bunter aussieht, sondern realistischer.
    Ausserdem wird die 3D-Engine und das Spieledesign dadurch vereinfacht.
    Ab einer gewissen Komplexität, ist Raytracing sogar effizienter als die bisherige Rasterization Methode.

  4. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: Keyla 23.11.20 - 06:37

    Atreyu schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich bin generell von Raytracing nicht sonderlich beeindruckt. Ich habe
    > Vergleiche gesehen und ich sehe nicht ein, mir dafür eine teure, neue
    > RTX-Karte zu besorgen.

    Raytracing wird vor allem für kleine Indie Spiele wichtig.

    Warum? Nun, bis jetzt musste man für die ganzen Belichtungs-, Beleuchtungs- und Reflexionssachen tief in die Trickkiste greifen. Das ist für große Studios von EA, Ubisoft und co auch kein Problem. Daher siehst du bei Titeln wie z.B. Watchdogs Legions auch einen nur eher geringen Unterschied, einfach weil heutzutage mit dem entsprechenden Aufwand auch relativ viel ohne Raytracing machbar ist.

    Die kleinen Indie Studios haben diese Möglichkeiten nicht - einfach weil denen das Budget und die Entwickler fehlen um solche Tricks zu entwickeln und anzuwenden. Und für genau die Hersteller ist jetzt Raytracing ein Segen, weil die sehr viel mehr ohne Tricks machen können.

    > Naja, vielleicht kommt das noch, aber ich selbst habe kaum Unterschiede
    > zwischen RT-Szenen und Non-RT-Szenen sehen können.

    Es wird jetzt natürlich noch dauern, bis man das volle RT Potential hat.
    Man darf nicht vergessen, dass die Konsolen erst mit dieser Generation RT hat - und Konsolen sind nun mal die maßgebende Vorlage für den Großteil aller Spiele.

    Die nächsten Jahre werden auf jeden Fall spannend.

    Verifizierte Top 10 Posterin!

  5. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: BlindSeer 23.11.20 - 07:23

    Vielleicht sagt uns das auch das Kosten-Nutzen bei Grafik langsam am Limit ist. Gibt sogar Bereiche da ist "nicht sehen" fantastischer oder gruseliger. Die Kosten für Spiele sind bei minimaler Innovation des Gameplays exorbitant gestiegen. Im Grunde ist das der Grund wieso wir eigentlich nur noch Aufgüsse sehen: Ein Fehlgriff bedeutet riesigen Verlust. Neue Konzepte können sich primär kleine Indies leisten, die eben nicht beim Kostentreiber Grafik auf die Kacke hauen, dafür aber mit Idee und Witz punkten.
    Ich habe nun wirklich alle Grafiksprünge mitgemacht, aber derzeit (!!!) ist Raytracing echt noch kein Sprung. EGA zu VGA DAS war ein Sprung den man durch das ganze SPiel sehen konnte. ;)

  6. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: BlindSeer 23.11.20 - 07:31

    Weil das oft Elemente sind auf die man im Spielverlauf nicht so richtig achtet, wenn da keine groben Patzer drin sind (uncanny valley). Vor allem bei schnellen Spielen hast du ja nicht Mal die Gelegenheit zu sagen "Goil! Die Reflektion in der Pfütze ist ja voll realistisch", weil du mit dem Gameplay beschäftigt bist und dir sonst eine Kugel oder nen Schlag einfängst. ;)

  7. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: Keyla 23.11.20 - 07:41

    BlindSeer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Vielleicht sagt uns das auch das Kosten-Nutzen bei Grafik langsam am Limit
    > ist. Gibt sogar Bereiche da ist "nicht sehen" fantastischer oder
    > gruseliger.

    Da stimme ich dir zu. Früher war der Grafik Sprung von Generation zu Generation viel größer als heute... auch bei den Konsolen.

    Aber dafür wird heute die Performance immer besser und es kommen eben Features wie Raytracing und DLSS 2 dazu.

    > Die Kosten für Spiele sind bei minimaler Innovation des
    > Gameplays exorbitant gestiegen. Im Grunde ist das der Grund wieso wir
    > eigentlich nur noch Aufgüsse sehen: Ein Fehlgriff bedeutet riesigen
    > Verlust. Neue Konzepte können sich primär kleine Indies leisten, die eben
    > nicht beim Kostentreiber Grafik auf die Kacke hauen, dafür aber mit Idee
    > und Witz punkten.

    Jop.

    Ich finde Aufgüsse aber nicht schlimm. Wenn dir z.B. die "Ubisoft Formel" Spaß macht, dann bekommst du jedes Jahr mindestens ein tolles Spiel. Finde ich gut.

    Gibt ja auch leute die sich jedes Jahr ein neues Fifa kaufen... und auch die haben ihren Spaß.

    Verifizierte Top 10 Posterin!

  8. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: xSureface 23.11.20 - 07:46

    Gibt schon gründe für RTX. Können sogar in nem Shooter ein Vorteil sein. Wennst hinter ner Mauer hockst und sich dein Gegner auf der anderen Seite der Mauer, im dahinterliegendem Hochhaus Spiegelt. Aber an sich find ich Raytracing wirklich Toll. Hübscht die Grafik nochmals bei einigen Spielen auf. Wobei bei Watch Dogs Legions dafür meiner Meinung nach zu viele Assets Wahllos verteilt wurden. Schlamm, Dreck und Pfützen quasi auf jeder Straße, ohne das es auch nur geregnet hat.

  9. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: BlindSeer 23.11.20 - 08:04

    DLSS2 ist für mich eine Mogelpackung. Hat was von SD Signal auf HD hoch skalieren. Auch eine Technik die mich nicht beeindruckt sondern eben nur das von mir oben beschriebene zu kaschieren versucht. Der Inhalt der Chipstüte wird nicht mehr, nur weil du die Tüte größer machst...

    Für jemanden der das mag, mag das Okay sein. ich habe irgendwann das "Been there, done that" Gefühl (Gibt's für den Spruch ein deutsches Äquivalent?) und als jemand der sich die Zeit heute im Gaming Bereich in seiner Kindheit und Jugend ausgemalt hat (auch basierend auf den Sprüngen) ist das eher ernüchternd...

  10. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: BlindSeer 23.11.20 - 08:08

    Das ist die Phase die das Gegenstück zu 3D ist: Man verteilt möglichst wahllos und viel um es zu zeigen. Beim 3D Boom waren die ganzen Kamerafahrten durch Tunnel, usw... Beim Raytracing halt eine gro´zügige Verteilung von spiegelnden Flächen.

    Das Beispiel von dir muss aber eben auch die Geschwindigkeit raus nehmen. Du musst zeit haben auf sowas zu achten. Noch dazu muss der Designer aufpassen, dass es nicht zu komplex wird, oder wo er nun mit spiegelnden Flächen aufpassen muss. Ebenso muss plötzlich einiges mehr an Beleuchtung verteilt werden, weil ohne Licht ist halt dunkel. Da nutzt mir Raytracing nix, wenn es realistisch schwarz ist und ich eben nicht spielen kann.
    Vielleicht in einigen Kartengenerationen, wenn Preis-Leistung (im Sinne von FPS und Stromaufnahme) besser ist, aber derzeit ist es ähnliche Spielerei wie 3D. Mal sehen ob es den gleichen Weg gehen wird, oder ob da wirkliche Vorteile kommen und es sich durchsetzt.

  11. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: dx1 23.11.20 - 08:14

    BlindSeer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > … das "Been
    > there, done that" Gefühl (Gibt's für den Spruch ein deutsches Äquivalent?)

    - nichts neues,
    - alles schon gesehen oder
    - alles schon erlebt

  12. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: Keyla 23.11.20 - 08:27

    BlindSeer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > DLSS2 ist für mich eine Mogelpackung. Hat was von SD Signal auf HD hoch
    > skalieren.

    Ne hat es nicht, da du nach dem Hochskalieren mehr Details hast als beim normalen Rendering.

    Das hast du beim normalen Upscaling nicht. Das liegt daran, dass das Quellmaterial von den DLSS 2 Algorithmen in einer sehr viel höheren Auflösung vorliegt (ich meine was von 12k oder 16k gelesen zu haben... @MS von @Golem kann hier sicherlich aufklären)

    Verifizierte Top 10 Posterin!

  13. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: Lacrimula 23.11.20 - 09:02

    Keyla schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Atreyu schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Ich bin generell von Raytracing nicht sonderlich beeindruckt. Ich habe
    > > Vergleiche gesehen und ich sehe nicht ein, mir dafür eine teure, neue
    > > RTX-Karte zu besorgen.
    >
    > Raytracing wird vor allem für kleine Indie Spiele wichtig.
    >
    > Warum? Nun, bis jetzt musste man für die ganzen Belichtungs-, Beleuchtungs-
    > und Reflexionssachen tief in die Trickkiste greifen. Das ist für große
    > Studios von EA, Ubisoft und co auch kein Problem. Daher siehst du bei
    > Titeln wie z.B. Watchdogs Legions auch einen nur eher geringen Unterschied,
    > einfach weil heutzutage mit dem entsprechenden Aufwand auch relativ viel
    > ohne Raytracing machbar ist.
    >
    > Die kleinen Indie Studios haben diese Möglichkeiten nicht - einfach weil
    > denen das Budget und die Entwickler fehlen um solche Tricks zu entwickeln
    > und anzuwenden. Und für genau die Hersteller ist jetzt Raytracing ein
    > Segen, weil die sehr viel mehr ohne Tricks machen können.
    >
    > > Naja, vielleicht kommt das noch, aber ich selbst habe kaum Unterschiede
    > > zwischen RT-Szenen und Non-RT-Szenen sehen können.
    >
    > Es wird jetzt natürlich noch dauern, bis man das volle RT Potential hat.
    > Man darf nicht vergessen, dass die Konsolen erst mit dieser Generation RT
    > hat - und Konsolen sind nun mal die maßgebende Vorlage für den Großteil
    > aller Spiele.
    >
    > Die nächsten Jahre werden auf jeden Fall spannend.

    Interessant. Danke für die Erklärung. :)

  14. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: Keyla 23.11.20 - 09:10

    Lacrimula schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Interessant. Danke für die Erklärung. :)

    Hab die Infos aus dem einen Gamestar video... die haben das gut erklärt und auch visuelle Beispiele gezeigt: www(dot)youtube(dot)com/watch?v=QdfUUJcmqJg

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  15. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: kaesekuchen 23.11.20 - 10:15

    Keyla schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Raytracing wird vor allem für kleine Indie Spiele wichtig.
    >
    > Warum? Nun, bis jetzt musste man für die ganzen Belichtungs-, Beleuchtungs-
    > und Reflexionssachen tief in die Trickkiste greifen. Das ist für große
    > Studios von EA, Ubisoft und co auch kein Problem. Daher siehst du bei
    > Titeln wie z.B. Watchdogs Legions auch einen nur eher geringen Unterschied,
    > einfach weil heutzutage mit dem entsprechenden Aufwand auch relativ viel
    > ohne Raytracing machbar ist.
    >
    > Die kleinen Indie Studios haben diese Möglichkeiten nicht - einfach weil
    > denen das Budget und die Entwickler fehlen um solche Tricks zu entwickeln
    > und anzuwenden. Und für genau die Hersteller ist jetzt Raytracing ein
    > Segen, weil die sehr viel mehr ohne Tricks machen können.
    >
    > > Naja, vielleicht kommt das noch, aber ich selbst habe kaum Unterschiede
    > > zwischen RT-Szenen und Non-RT-Szenen sehen können.
    >
    > Es wird jetzt natürlich noch dauern, bis man das volle RT Potential hat.
    > Man darf nicht vergessen, dass die Konsolen erst mit dieser Generation RT
    > hat - und Konsolen sind nun mal die maßgebende Vorlage für den Großteil
    > aller Spiele.
    >
    > Die nächsten Jahre werden auf jeden Fall spannend.

    Das ist in der Tat das beste Argument für Raytracing, das ich bisher gelesen habe.

    Ich bin nämlich ansonsten auch der Meinung, dass das Verhältnis von visueller Verbesserung zu Aufwand ziemlich bescheiden ist.

    Aber den Punkt mit der drastischen Vereinfachung der Entwicklung hab ich sogar schon direkt selbst erlebt, als ich mal aus Spaß einen primitiven Raytracer (nicht Echtzeit, nicht GPU) geschrieben hatte. Der lief zwar kacklangsam, aber zumindest für die absoluten Basics ist die Mathematik wirklich simpel und man bekommt z.B. Schatten einfach geschenkt.

    Wenn die Performance von Raytracing auf GPU irgend wann so hoch ist, dass man einfach alles darüber lösen kann, könnte das die Komplexität von Grafikprogrammierung wirklich erheblich reduzieren, bei gleichzeitig hochrealistischer Darstellung.

    Danke für diesen Gedanken!

  16. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: Keyla 23.11.20 - 10:17

    kaesekuchen schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Keyla schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    >
    > > Raytracing wird vor allem für kleine Indie Spiele wichtig.
    > >
    > > Warum? Nun, bis jetzt musste man für die ganzen Belichtungs-,
    > Beleuchtungs-
    > > und Reflexionssachen tief in die Trickkiste greifen. Das ist für große
    > > Studios von EA, Ubisoft und co auch kein Problem. Daher siehst du bei
    > > Titeln wie z.B. Watchdogs Legions auch einen nur eher geringen
    > Unterschied,
    > > einfach weil heutzutage mit dem entsprechenden Aufwand auch relativ viel
    > > ohne Raytracing machbar ist.
    > >
    > > Die kleinen Indie Studios haben diese Möglichkeiten nicht - einfach weil
    > > denen das Budget und die Entwickler fehlen um solche Tricks zu
    > entwickeln
    > > und anzuwenden. Und für genau die Hersteller ist jetzt Raytracing ein
    > > Segen, weil die sehr viel mehr ohne Tricks machen können.
    > >
    > > > Naja, vielleicht kommt das noch, aber ich selbst habe kaum
    > Unterschiede
    > > > zwischen RT-Szenen und Non-RT-Szenen sehen können.
    > >
    > > Es wird jetzt natürlich noch dauern, bis man das volle RT Potential hat.
    > > Man darf nicht vergessen, dass die Konsolen erst mit dieser Generation
    > RT
    > > hat - und Konsolen sind nun mal die maßgebende Vorlage für den Großteil
    > > aller Spiele.
    > >
    > > Die nächsten Jahre werden auf jeden Fall spannend.
    >
    > Das ist in der Tat das beste Argument für Raytracing, das ich bisher
    > gelesen habe.
    >
    > Ich bin nämlich ansonsten auch der Meinung, dass das Verhältnis von
    > visueller Verbesserung zu Aufwand ziemlich bescheiden ist.
    >
    > Aber den Punkt mit der drastischen Vereinfachung der Entwicklung hab ich
    > sogar schon direkt selbst erlebt, als ich mal aus Spaß einen primitiven
    > Raytracer (nicht Echtzeit, nicht GPU) geschrieben hatte. Der lief zwar
    > kacklangsam, aber zumindest für die absoluten Basics ist die Mathematik
    > wirklich simpel und man bekommt z.B. Schatten einfach geschenkt.
    >
    > Wenn die Performance von Raytracing auf GPU irgend wann so hoch ist, dass
    > man einfach alles darüber lösen kann, könnte das die Komplexität von
    > Grafikprogrammierung wirklich erheblich reduzieren, bei gleichzeitig
    > hochrealistischer Darstellung.
    >
    > Danke für diesen Gedanken!

    nähere Infos auch mit visuellen Beispielen:

    www(dot)youtube(dot)com/watch?v=QdfUUJcmqJg

    Verifizierte Top 10 Posterin!

  17. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: yumiko 23.11.20 - 11:27

    Keyla schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > BlindSeer schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > DLSS2 ist für mich eine Mogelpackung. Hat was von SD Signal auf HD hoch
    > > skalieren.
    >
    > Ne hat es nicht, da du nach dem Hochskalieren mehr Details hast als beim
    > normalen Rendering.
    >
    > Das hast du beim normalen Upscaling nicht. Das liegt daran, dass das
    > Quellmaterial von den DLSS 2 Algorithmen in einer sehr viel höheren
    > Auflösung vorliegt (ich meine was von 12k oder 16k gelesen zu haben... @MS
    > von @Golem kann hier sicherlich aufklären)
    Ja, von bis zu 16k war die Rede auf den Nvidia Seiten.
    Letztlich ist jedes Upscaling ein Trade-Off. Bei DLSS hat man die Artefakte, insbesondere um bewegende Objekte herum. Temporal Chckerboard scheint noch einer der besten zu sein (spart aber viel) - da wird immerhin in der korrekten Auflösung gerendert und Standbilder unterscheiden sich nicht zu nativ.
    So oder so - wichtig ist, dass es bei fast allen Spielen funktioniert, nicht nur bei einzelnen Vorzeigetiteln. Nur dann lohnt sich der Aufpreis dafür.

  18. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: most 23.11.20 - 11:51

    BlindSeer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Die Reflektion in der Pfütze ist ja voll realistisch", weil du mit dem
    > Gameplay beschäftigt bist und dir sonst eine Kugel oder nen Schlag
    > einfängst. ;)

    Also gerade in Cyberpunk wird man wohl mehr als genug Zeit haben, das alles wirken zu lassen. Ich plane da auch mal 150h und mehr ein, von denen man hoffentlich nur einen Teil in schnellen Gefechten verbringt. Das ist ja nicht Doom

  19. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: BlindSeer 23.11.20 - 11:57

    Ich habe auch allgemein geredet. Derzeit sind das trotzdem Kleinigkeiten, die an sich nicht relevant sind und mir so nicht unbedingt nativ auffalen würden, wenn man mich nicht mit Vergleichsvideos mit der Nase darauf stößt.

  20. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: most 23.11.20 - 12:01

    Ok, allgemein muss sich zeigen, was das bringt. In FPS Multiplayer Shootern könnte das sogar stören, weil zu viele (unwichtige) Informationen sichtbar sind (abgesehen von Spiegelungen, die den Gegner verraten)

    Cyberpunk ist imho ein ideales Spiel für RT, viele Lichter, viele spiegelnde Oberflächen und Tag/Nachwechsel. Zudem ist eine möglichst immersive Welt in einem RPG sehr wichtig.

    Uncanny Valley könnte natürlich ein Problem werden. Wenn der Gesamteindruck nicht mehr passt, z.B. weil alles perfekt spiegelt, die Animationen und NPC-KI aber hinterher bleiben, dann wirkt das komischer als wenn alles auf niedrigerem Niveau dargestellt wird.

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