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Sinn dieser Funktion?

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  1. Sinn dieser Funktion?

    Autor: spambox 22.07.19 - 10:28

    Also mal angenommen, die GPU rendert 144 FPS. Dann erreicht sie das Limit meines Bildschirms. Warum sollte sie noch mehr Frames berechnen? Wenn es denn mal Spiele gibt, die mehr Leistung brauchen, wird es entsprechende GPUs geben. Im Moment sehe ich keinen Bedarf an einem Feature, das ohnehin kein Entwickler einsetzen wird.

    #sb

  2. Re: Sinn dieser Funktion?

    Autor: barfoo 22.07.19 - 10:31

    Spielt ja nicht jeder in so einer veralten Auflösung von 1920*1080 wie du....
    Aber Hauptsache den 144Hz Bullshit haben.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 22.07.19 10:31 durch barfoo.

  3. Re: Sinn dieser Funktion?

    Autor: slemme 22.07.19 - 13:19

    Also ich persönlich find ne hohe Refresh-Rate auch besser als ne höhere Auflösung.
    Wenigstens nach eigenem testen zu dem Schluss gekommen dass 144Hz "Bullshit" sind, oder lieber einfach pauschal abgeschrieben?

    R.I.P. - Game of Thrones
    17.04.11 - 28.04.19
    "The fight was dark and full of errors"

  4. Re: Sinn dieser Funktion?

    Autor: slemme 22.07.19 - 13:23

    Es geht ja genau um die Spiele bei denen die Grafikkarte dann eben keine 144Hz mehr rauspumpt.
    Es kann sich auch nicht jeder immer eine neue GPU leisten...

    Und die Rechenleistung die du einsparst, kannst du dafür dann an anderer Stelle verwenden.

    Ich finds gut dass hier Mal wieder cleverer vorgegangen wird, anstatt einfach mehr Leistung auf das Problem zu werfen. Diese Mentalität ist doch schon arg verschwenderisch.

    R.I.P. - Game of Thrones
    17.04.11 - 28.04.19
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  5. Re: Sinn dieser Funktion?

    Autor: Trockenobst 22.07.19 - 14:48

    slemme schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich finds gut dass hier Mal wieder cleverer vorgegangen wird, anstatt
    > einfach mehr Leistung auf das Problem zu werfen. Diese Mentalität ist doch
    > schon arg verschwenderisch.

    Es gibt alte Ubisoft Games, wie z.B. Splinter Cell, die sind sehr gut gealtert, weil sie Licht, Schatten und Shading irgendwie dynamisch nach vorhandener Hardware berechnen. Andere Spiele "backen" vieles in Texturen und Background, deswegen sehen sie häufig schlecht aus wenn die Auflösung besser wird.

    Der Entwickler hatte also immer schon möglichkeiten, mit Level of Detail, Shader, Texturqualität, Viewpoint Optimization etc. mehr FPS für eine spezifische Hardware rauszuholen. Die meisten machen sich einfach nicht die Arbeit (Look at PUBG), weil sie den Fokus auf anderes legen.

    Microsoft hat für DX12 Argumente/Vorteile gegen die Vulkan Schnittstelle gesucht und gefunden. Nur braucht man nicht unbedingt eine ganze API dafür. Das ließe sich auch auf Schnittstellenebene machen, da man diese Parameter sowieso spezifisch für jedes Objekt auf dem Schirm definieren muss, je nach dem ob man die Qualität braucht oder nicht.

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