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  5. › Varjo angeschaut: Das VR-Headset mit…

Dazu foveated rendering

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  1. Dazu foveated rendering

    Autor: TobiVH 01.12.17 - 07:30

    Dazu jetzt noch die foveated rendering Technik um Leistung zu sparen und VR Headsets brauchen theoretisch keinen übertrieben teuren PC mehr.
    Das Eyetracking ist ja bereits eingebaut also sollte dem nichts im Wege stehen.

    Hier mal ein Beispiel: https://youtu.be/GKR8tM28NnQ

  2. Re: Dazu foveated rendering

    Autor: futureintray 01.12.17 - 08:37

    jopp,
    war damals mit dem DK2 eingestiegen,
    der erste Eindruck war schon mega, der Zweite dann, da braucht es noch viel mehr :D

    ich gucke gespannt der Zukunft entgegen.
    solche Sachen mit dem beweglichen Spiegel finde ich extrem spannend.
    finde ich bewundernswert wie man auf sowas kommt :D

  3. Re: Dazu foveated rendering

    Autor: Axido 01.12.17 - 11:30

    TobiVH schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dazu jetzt noch die foveated rendering Technik um Leistung zu sparen und VR
    > Headsets brauchen theoretisch keinen übertrieben teuren PC mehr.
    > Das Eyetracking ist ja bereits eingebaut also sollte dem nichts im Wege
    > stehen.
    >
    > Hier mal ein Beispiel: youtu.be

    Wenn ich das Prinzip richtig interpretiert habe (der Artikel ist hinsichtlich der Erklärungen nämlich ziemlich unbrauchbar), dann ist das im Grunde schon Foveated Rendering. Wenn man aus einem kleinen 1080p-Display nämlich mehr Schärfe holen will, müsste auf diesem nur ein Bildausschnitt gerendert werden und nicht das vollständige Bild. Wäre es das volle Bild, müsste man näher heranzoomen und hätte den gleichen Pixeleffekt auch mit dem kleineren Bildschirm. Wenn das soweit alles stimmt, rendert man also einen kleinen scharfen Bereich inmitten eines großen unscharfen Bereichs. Und das passiert auch hier.

    Wäre dann halt nur gut, wenn beim großen Display der Bereich des kleinen Displays im Rendering ausgespart werden kann.

    Bin gespannt, ob ich damit richtig liege.

  4. Re: Dazu foveated rendering

    Autor: pigzagzonie 02.12.17 - 13:02

    Mit Nvidia VR Works (multi-res shading) bräuchte man nichtmal Hardware (2. Display, Spiegel) dafür. Hier kann man sich bereits anschauen, wie dies funktioniert:

    https://developer.nvidia.com/shadow-warrior-2-adds-multi-res-shading-boost-frame-rate

    Daher verstehe ich den Ansatz dieser Firma nicht wirklich.

  5. Re: Dazu foveated rendering

    Autor: Axido 02.12.17 - 14:45

    otraupe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Mit Nvidia VR Works (multi-res shading) bräuchte man nichtmal Hardware (2.
    > Display, Spiegel) dafür. Hier kann man sich bereits anschauen, wie dies
    > funktioniert:
    >
    > developer.nvidia.com
    >
    > Daher verstehe ich den Ansatz dieser Firma nicht wirklich.

    Ein vergleichsweise besseres Ergebnis bei weniger Bandbreitenverbrauch würde mir einfallen.
    Natürlich KÖNNTE man theoretisch auch einfach einen Bildschirm mit 7680x4320 Pixeln einbauen und Foveated Rendering einsetzen. Versuch diese Masse an Bildinformationen aber mal bei 90Hz durch ein Kabel zu bekommen.

    Bei einem Varjo könnte man auch 144Hz erreichen, wenn die Panels das zulassen. Und der Bildeindruck wäre, wenn alles richtig umgesetzt ist, immer noch besser als mit Foveated Rendering.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 02.12.17 14:47 durch Axido.

  6. Re: Dazu foveated rendering

    Autor: Ach 02.12.17 - 18:44

    > Natürlich KÖNNTE man theoretisch auch einfach einen Bildschirm mit 7680x4320 Pixeln einbauen und Foveated Rendering einsetzen. Versuch diese Masse an Bildinformationen aber mal bei 90Hz durch ein Kabel zu bekommen.

    Glaube da ist nicht ganz klar, was Foveated Rendering überhaupt macht, also wie und warum die Datenmenge trotz ultrahoher Displaysauflösungen mit Foveated Rendering überschaubar bleibt.

    Gerendert wird grundsätzlich mit einem Bruchteil der Displayauflösung, Kantenglättung findet im Display selber in Hardware statt. Das hochauflösend zu rendernde Blickzentrum bekommt der Rechner vom Eyetracking Sensor mitgeteilt, und der errechnete hoch aufgelöste Bildausschnitt wird vom Display unverändert nach den vom Eyetracking Sensor bereits ermittelten Koordinaten über das niedrig aufgelöste Panorama gelegt. Ergibt :

    + niedrig aufgelöstes Panorama
    + hoch aufgelöstes Sichtzentrum
    => überschaubare Datenmenge

  7. Re: Dazu foveated rendering

    Autor: pigzagzonie 04.12.17 - 09:53

    Ach schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Natürlich KÖNNTE man theoretisch auch einfach einen Bildschirm mit
    > 7680x4320 Pixeln einbauen und Foveated Rendering einsetzen. Versuch diese
    > Masse an Bildinformationen aber mal bei 90Hz durch ein Kabel zu bekommen.
    >
    > Glaube da ist nicht ganz klar, was Foveated Rendering überhaupt macht, also
    > wie und warum die Datenmenge trotz ultrahoher Displaysauflösungen mit
    > Foveated Rendering überschaubar bleibt.
    >
    > Gerendert wird grundsätzlich mit einem Bruchteil der Displayauflösung,
    > Kantenglättung findet im Display selber in Hardware statt. Das
    > hochauflösend zu rendernde Blickzentrum bekommt der Rechner vom Eyetracking
    > Sensor mitgeteilt, und der errechnete hoch aufgelöste Bildausschnitt wird
    > vom Display unverändert nach den vom Eyetracking Sensor bereits ermittelten
    > Koordinaten über das niedrig aufgelöste Panorama gelegt. Ergibt :
    >
    > + niedrig aufgelöstes Panorama
    > + hoch aufgelöstes Sichtzentrum
    > => überschaubare Datenmenge


    Ich denke, dem Vorredner war schon klar, wie Foveated Rendering funktioniert. Ein (VR-)Display mit eingebauter Kantenglättung kenne ich bislang nicht. Und was das mit der übertragenen Pixel-Menge zu tun hat, erschließt sich mir nicht. Es gibt (seit kurzem) HDMI-Kabel, die das hardware-seitig übernehmen. Aber das ist sehr unflexibel, kann mir nicht vorstellen, dass das immer so gute Ergebnisse liefert. Im Grunde ist das Argument der Datenmenge valide. Aber der niedrig-aufgelöst gerenderte Datenbereich lässt sich vermutlich sehr gut komprimieren, weil die Redundanz hier entsprechend hoch ist (auf dem Bildschirm ändert sich die Anzahl der Pixel nicht). Eine schwache Kompression sollte hier sehr gute Ergebnisse liefern, während sie sich nicht sehr nachteilig (un-unterscheidbar) auf die Scharfbereiche auswirkt. Solche Kompression wird teils bereits von Drahtloslösungen für VR verwendet. Bei (beweglichen) Spiegel-Lösungen sehe ich halt eine Reihe von Problemen, die mit der Mechanik einhergehen. Auch ein Jahr nach dem Kauf soll das gerne exakte Deckung liefern. Und Eye Tracking geht überdies eh schon mit Latenz einher. So ein Spiegel trägt dann dazu noch bei. Wenn Foveated Rendering rein Software-basiert ohne weitere Hardware-Probleme gut funktionieren würden, wäre das bereits auf dem Markt, denke ich. Alles in allem könnte dies eine Interims-Lösung für bestimmte Nischen sein ("Hardware-Lupe"). Eine Adoption für den Massenmarkt erscheint mir nicht sinnvoll.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 04.12.17 09:54 durch otraupe.

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