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Nvidias Ansatz wirklich "Fovea Rendering"?

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  1. Nvidias Ansatz wirklich "Fovea Rendering"?

    Autor: wasabi 22.03.16 - 13:03

    In der Präsentation von Nivida (die im verlinkten Golem-Artikel zu sehen ist), wird das so erklärt, dass dort mit geringerer Auflösung gerendert wird, wo es aufgrund der speziellen verzerrten Darstellung ausreicht. Das hat mit der Tatsache, dass der Mensch im peripheren Sichtfeld schlechter sieht, eigentlich nichts zu tun.

    Auch laut diesem Artikel wird ja standardmäßig mit 1512x1680 pro Auge gerendert, obwohl die Display-Auflösung nur 1080x1200 beträgt. Grund dafür ist wohl, dass das Bild eben am Ende diese Fischaugen-Verzerrung erhält, bei der Bereich in der Mitte vergößert werden (und am Rand verkleinert). Wenn man Da "nur" mit der nativen Displayauflösung rendert, würde es ja beim vergößrern der Mitte "aufpixeln", die Auflösung läge unter der Display-Auflösung. Und diese Technik in Nvidias Gmaeworks VR berücksichtigt das nun und rendert die Bereiche in den passenden Auflösungen (also nur die Mitte in der höheren; am Rand dagegen sogar niedriger als die Display-Auflösung, weil es verkleinert wird).

  2. Re: Nvidias Ansatz wirklich "Fovea Rendering"?

    Autor: TobiVH 22.03.16 - 13:49

    Also ich hab von einer kleinen Indie Firma gelesen die die Rift mal ein bisschen aufgepeppt hat. Die haben Infrarot Kameras und Lampen eingebaut um das Auge zu tracken, und so können Sie dann genau festlegen wo schlechter gerendert werden muss.
    Ist ja nicht so, dass das Auge die ganze Zeit zentral in die Mitte des Displays guckt.
    Die Jungs sollten sich mal für die zweite VR headset Generation mit Valve oder Oculus auseinander setzten.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 22.03.16 13:49 durch TobiVH.

  3. Re: Nvidias Ansatz wirklich "Fovea Rendering"?

    Autor: Hotohori 22.03.16 - 14:44

    Das was du hier beschreibst nennt sich EyeTracking und ist schon sehr sehr lange eine Thema bei VR und auch ein erwartetes Feature für die zweite Generation der VR Brillen. FOVE kommt gar direkt mit EyeTracking und könnte damit die erste VR Brille am Markt mit EyeTracking sein.

  4. Re: Nvidias Ansatz wirklich "Fovea Rendering"?

    Autor: TobiVH 23.03.16 - 15:21

    Das mit dem Eyetracking ist mir schon bewusst, aber ich wollte damit betonen, dass damit auch das Rendersichtfeld passend verändert wird.

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