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"Foveated Rendering eine Technik, die 2017 verstärkt in VR-Headsets zu finden sein dürfte"

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  1. "Foveated Rendering eine Technik, die 2017 verstärkt in VR-Headsets zu finden sein dürfte"

    Autor: Robert.Mas 14.12.16 - 12:17

    Na, ob das wirklich schon 2017 marktreif sein wird. Die Technik ist zwar sehr vielversprechend (da sie das Problem der stark ansteigeneden benötigten Leistung bei besser aufgelösten Displays lösen kann), aber so richtig glaube ich da für 2017 noch nicht dran.

  2. Re: "Foveated Rendering eine Technik, die 2017 verstärkt in VR-Headsets zu finden sein dürfte"

    Autor: burzum 14.12.16 - 14:09

    Das funktioniert schon super, es muß "nur" noch in die Headsets eingebaut werden. Ich rechne aber auch erst mit der nächsten Generation Anfang 2018.

    Persönlich wünsche ich mir Foveated Rendering und 4k. Mich würde ja mal interessieren wie die Bildquali von der jetzigen Auflösung auf einem 4k Display erscheinen würde.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  3. Re: "Foveated Rendering eine Technik, die 2017 verstärkt in VR-Headsets zu finden sein dürfte"

    Autor: Onkel_Danko 14.12.16 - 14:35

    ermm foveated rendering ist eine Softwarelösung und hat rein gar nichts mit dem Headset selbst zu tun. Dies wird in VR schon genutzt und sogar schon in 2D Titeln für den PC zb Shadow Warrior, dort heißt die Technik nur anders ist im Prinzip aber dasselbe.

  4. Re: "Foveated Rendering eine Technik, die 2017 verstärkt in VR-Headsets zu finden sein dürfte"

    Autor: smirg0l 14.12.16 - 14:39

    Bringt nur leider nichts, so lange es kein Eye-Tracking gibt, man so nicht wissen kann, wo der User hin guckt. So kann man halt stumpf den Mittelpunkt in hoher Auflösung rendern und das drumherum in reduzierter. Problem ist, kein Mensch schaut permanent stur geradeaus.

    Hat man das Problem gelöst, bleiben noch die Linsen, die sich nicht anpassen können und darauf ausgelegt sind, dass man stur geradeaus guckt.

    Das mit dem Eye-Tracking versucht Fove gerade zu lösen. Hab da noch keine Erfahrungswerte, wie sauber die das umgesetzt haben, aber weiß in Kürze hoffentlich mehr. :)

    4k und so, bin ich auch schwer für, nur da müssen die GPUs immer noch deutlich zulegen. 4k x 2 @ 120hz = braucht ne Menge Power.

    Was ist eigentlich aus der Technik geworden, in einem Renderpass zwei Views zu rendern? Davon hatte ich mir einiges versprochen, aber nicht mehr viel davon gehört. Überhaupt hört man von vielen tollen Techniken bzgl. VR, aber so richtig marktreif ist davon ja nicht wirklich viel, oder es kann dann wieder nur AMD oder nur NVidia, oder irre ich mich?

  5. Re: "Foveated Rendering eine Technik, die 2017 verstärkt in VR-Headsets zu finden sein dürfte"

    Autor: Onkel_Danko 14.12.16 - 14:51

    Da alle aktuellen HMD eh ihren sweet spot in der Mitte der Linse haben und die schärfe am Rand stark abfällt kann man sich eh nicht komplett frei mit den Augen alleine Umschauen sondern muss den Kopf bewegen. Es macht schon Sinn mit fov.re hier performance zu spaaren um dadurch entweder aufwendigere Spiele rendern zu können oder die min specs herabzuschrauben. Kombiniert mit anderen Techniken kann man da schon einiges drehen.

  6. Re: "Foveated Rendering eine Technik, die 2017 verstärkt in VR-Headsets zu finden sein dürfte"

    Autor: wasabi 14.12.16 - 15:32

    > 4k und so, bin ich auch schwer für, nur da müssen die GPUs immer noch
    > deutlich zulegen. 4k x 2 @ 120hz = braucht ne Menge Power.

    Bezieht sich jetzt gar nicht unbedingt auf deinen Beitrag, aber ich lese so oft "VR braucht mindestens 4K" oder "4K pro Auge, dann wird es gut". Da frage ich mich: Welche Auflösung meinen die eigentlich damit? 4K meint ja in der Regel 3840x2160. Nun sitzen aber in den Brillen gar nicht zwei 16:9-Displays. Sondern eher für beide Augen zusammen ein großes 16:9-Displays(Vive und Rift haben separate Displays, aber vom Formfaktor das gleiche).

    Sony PSVR hat 960x1080 pro Auge, Vive und Rift 1080x1200. Welche Auflösung meinen die Leute, die sagen "4K x 2" oder "4K pro Auge"?

  7. Re: "Foveated Rendering eine Technik, die 2017 verstärkt in VR-Headsets zu finden sein dürfte"

    Autor: burzum 14.12.16 - 15:44

    Onkel_Danko schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ermm foveated rendering ist eine Softwarelösung und hat rein gar nichts mit
    > dem Headset selbst zu tun.

    Nur das sie ohne Hardware nix bringt, dann woher weißt du wo die Fovea ist? Einfach das Bild zum Rand hin weniger detailiert berechnen hat damit nicht wirklich was zu tun.

    http://research.microsoft.com/en-us/um/people/johnsny/papers/foveated.pdf
    http://www.roadtovr.com/nvidia-perceptually-based-foveated-rendering-research/

    Bitte das Paper lesen, auch hier wurde Eye Tracking vor dem Monitor ohne HMD verwendet.

    smirg0l schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Bringt nur leider nichts, so lange es kein Eye-Tracking gibt, man so nicht
    > wissen kann, wo der User hin guckt. So kann man halt stumpf den Mittelpunkt
    > in hoher Auflösung rendern und das drumherum in reduzierter. Problem ist,
    > kein Mensch schaut permanent stur geradeaus.

    http://www.roadtovr.com/smi-to-unveil-eye-tracking-and-foveated-rendering-for-gear-vr-at-mwc/

    SMI ist da schon lange dran und hat auch schon die für HMDs nötige Technik vorgestellt. Die Hersteller müssen es nur noch integrieren.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 14.12.16 15:49 durch burzum.

  8. Re: "Foveated Rendering eine Technik, die 2017 verstärkt in VR-Headsets zu finden sein dürfte"

    Autor: bccc1 14.12.16 - 16:11

    Keine Ahnung was andere meinen, aber wenn ich mir 16K wünsche, dann meine ich damit pro Auge.

  9. Re: "Foveated Rendering eine Technik, die 2017 verstärkt in VR-Headsets zu finden sein dürfte"

    Autor: Hotohori 14.12.16 - 16:56

    Ich sag nur FOVE. Ist also sogar 2016 bereits eingebaut. ;)



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 14.12.16 16:57 durch Hotohori.

  10. Re: "Foveated Rendering eine Technik, die 2017 verstärkt in VR-Headsets zu finden sein dürfte"

    Autor: Hotohori 14.12.16 - 17:01

    Ich würde mal sagen sie meinen 4K, nur eben nicht im 16:9 Format, heißt praktisch 4096x4096 oder eine annähernd ähnliche Auflösung. Bei einem 16:9 Bildschirm für beide Augen wäre es also eher 8k (7680 × 4320) . Und bei 4k für beide Augen eben ein 3840x2160 Display.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 14.12.16 17:02 durch Hotohori.

  11. Re: "Foveated Rendering eine Technik, die 2017 verstärkt in VR-Headsets zu finden sein dürfte"

    Autor: wasabi 14.12.16 - 17:28

    bccc1 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Keine Ahnung was andere meinen, aber wenn ich mir 16K wünsche, dann meine
    > ich damit pro Auge.

    Jetzt hast du aber auch nicht erklär, was du damit meinst :-) Ich hab mich ja eh schon öfters mal über diese "K"-Angaben aufgeregt. Es gab mal eine Zeit, da hat man bei Displays "Horizontale mal vertikale Pixel" angegeben. So sollte es auch sein. Dann fing man irgendwann mit diesen "p"-Angaben an, obwohl as bei Displays totaler Quatsch ist da dort das "p" keinen Sinn macht (eigentlich auch bei den Render-Auflösungen nicht, oder wurden 3D-PC-Spiele jemals Interlaced gerendert und ausgegeben? ). Aber wenigstens hatte man da noch eine exakte Angabe einer Seite. Aber die andere Seite musste man auch eher raten - meist geht man von 16:9 aus. Demnach ist dann aber so ein 21:9 Monitor mit 2560x1080 kein "1080p"? Aber eigentlich schon, oder?

    "K" ist dann noch bekloppter, weil es nur grob ist. Und auch ohne Seitenverhältnis. Die Gamestar hatte mal eine Headline "Spielen in 10K". Da hat man dann aber einfach mhere Breitbildmonitore nebeneinander aufgestelt, also 10K breit, aber nur 1440 hoch. Letztlich brauchte man dafür einen weniger Starken PC also für einen "8k"-Monitor - zumindest wenn mit 8K eben die UHD-Definition meint, also 7680 × 4320.

    Die Definition für "16K" ist zunächst mal ungefähr 16000 horizontale Pixel. Folglich meinst du ungefähr 16000x18000 pro Auge, wenn du sagst "16K pro Auge"?

  12. Re: "Foveated Rendering eine Technik, die 2017 verstärkt in VR-Headsets zu finden sein dürfte"

    Autor: bccc1 14.12.16 - 18:34

    Tut mir leid, da hab ich nicht nachgedacht. Ich meine, wie Hotohori schon schrieb, eine quadratische Auflösung pro Auge, also 16K VR ist für mich 2 x 16.384 x 16.384. In anderem Kontext würde ich mit 16K eine Auflösung mit 16384 Pixeln in der Horizontalen meinen, das Seitenverhältnis, wenn es sich nicht aus dem Kontext ergibt wäre 16:9. Nicht weil das Fachlich korrekt wäre, sondern weil ich mir diese unpräzise Ausdrucksweise angewöhnt habe ;)

    4096 x 4096 pro Auge wäre für VR zwar schon ein großer Fortschritt, aber noch lange nicht genug. Bei dem aktuell üblichen FOV könnte ich evtl mit 8192 x 8192 pro Auge glücklich werden, sicher bin ich mir da aber nicht. Spätestens wenn der FOV wie bei StarVR in Richtung >200° geht, reicht das aber nicht mehr. Da das Gesichtsfeld des Menschen in der Vertikalen etwas geringer als in der Horizontalen ist, wäre auch ein Seitenverhältnis von 1:0,75 bzw. 16:12 denkbar.

    Generell ist es bei VR auch sinnvoller von pixel per degree (ppd) zu sprechen und somit das Gesamtkonzept Display<->Linse<->Augenabstand zu betrachten als nur ein Teil. Somit kann man eine Aussage über die wahrgenommene Auflösung ohne Berücksichtigung des FOV treffen. Ich hab gerade hiermit: http://jsfiddle.net/w5se983j/3/ gemessen, und kam bei mir auf ~120 pixel per degree. Das wären bei 210° Horizontal und 157,5° Vertikal 25.200 x 18.900 Pixel, also nochmal deutlich mehr als meine "16K". Für die ~ 100° x 100° der Rift (offiziell ja 110°, aber das sind weniger. Wie viel weiß ich grad nicht) wären das 12.000 x 12.000, also gerade zwischen "8K" und "16K". Beides mit 120 ppd und beides gleich scharf. (Mal abgesehen von den ganzen Problemen mit der Linse, die bei 210° wahrscheinlich noch schlimmer würden)
    Da wir im peripheren Sichtfeld schlechter Sehen als in der Mitte, kann hier die ppd auch geringer sein und ein Bildschirm mit "8K" könnte mit passender Optik ausreichen.

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