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Sind Smartphone Lösungen eine Gefahr für VR?

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  1. Sind Smartphone Lösungen eine Gefahr für VR?

    Autor: Hotohori 14.12.16 - 16:42

    Aufgrund des hohen Preises tun sich aktuelle VR Brillen wie die Oculus Rift oder HTC Vive sehr schwer auf dem Markt. Auch hinsichtlich Bekanntheit von VR Geräten liegt hier, zumindest in Deutschland, die GearVR von Samsung vorne. Und immer mehr Firmen setzen auf sogenanntes Smartphone VR und bringen Lösungen für Smartphones auf den Markt. Aber helfen diese Lösungen nun VR oder schaden sie VR sogar?

    Diese Frage möchte ich mit dem Artikel einmal näher beleuchten und dazu erst einmal den Unterschied zwischen VR Brillen und Smartphone VR aufzeigen.

    Ein Unterschied macht schon mal die eigentliche Technik selbst aus. Während in den VR Brillen zwei Displays stecken, die für eine hohe Auflösung und ein gutes Bild sorgen, hängt die Bildqualität bei Smartphone VR schlicht vom verwendeten Smartphone ab.

    Das Problem beginnt hier schon mit dem verbauten Bildschirm Typ, viele Smartphones haben kein OLED. Die OLED Technik wird aber benötigt um eine möglichst geringe Latenz zu ermöglichen und auch nur mit OLEDs ist es möglich low persistence zu benutzen. Diese Technik wird gerade dann benötigt, wenn nicht ausreichend hohe Bilder pro Sekunde berechnet werden können, damit das Bild dann nicht zu sehr ruckelt und dem Nutzer schlecht wird.

    So hat man also ein Smartphone mit einem gewöhnlichen LCD, dessen Latenz schon von sich aus erheblich höher ist als die eines OLED und als ob das nicht schon schlecht genug wäre kommt dazu dann auch noch das fehlen von low persistence.

    Auch bei den VR Brillen von Oculus und HTC kommt low persistence zum Einsatz, jedoch hat hier der Nutzer es selbst in der Hand ob sein PC stark genug um genügen Bilder pro Sekunde berechnen zu können um low persistence nicht nutzen zu müssen. Diesen Luxus haben Smartphone Besitzer normalerweise nicht. Deren Geräte sind dazu auch nicht annähernd so leistungsstark wie ein HighEnd PC, den man aktuell noch für gutes VR benötigt.

    Bevor wir aber zu anderen Dingen kommen bleiben wir noch kurz beim Display. Viele Displays von Smartphones haben auch keine ausreichend hohe Auflösung, absolutes Minimum sollte FullHD, also 1080p, sein. Je höher die Pixeldichte ist, desto besser, weil die Linsen, die jede Art von VR Brille benötigt, das Bild vergrößern und dadurch die Pixel oder gar Subpixel sichtbar werden. Auch das kann ein Problem sein, weil eben doch viele VR ausprobieren wollen aber nur ein sehr günstiges Smartphone besitzen, welche keine besonders hohe Auflösungen haben.

    Wie erwähnt sind zudem viele Smartphones zu langsam für VR um hohe Bildraten berechnen zu können. Bei VR benötigt man mindestens stabile 60 FPS und hier sollte dann low persistence zum Einsatz kommen. Erst ab ca. 75 FPS kann man auf low persistence verzichten.

    Neben Display und Leistung sind aber auch noch die verbauten Sensoren in Smartphones ein Problem. Damit das Umsehen in der VR funktioniert, braucht es entsprechende Sensoren die die Drehungen des Kopfes erkennen können. Smartphones haben hier zwar Sensoren verbaut, diese sind aber für VR nicht gut genug. Daher werden auch Kopfbewegungen alles andere als genau genug erfasst, was ebenso dazu beiträgt, dass dem Nutzer schneller übel wird.

    Was den Smartphone Lösungen dann komplett fehlt ist das sogenannte Positional Tracking, das erkennen von Bewegungen im Raum. Das heißt dreht man nicht nur den Kopf sondern bewegt ihn auch noch, werden diese Bewegungen in VR nicht umgesetzt, weil dieses Feature den Smartphone Lösungen fehlt. Bei sehr vielen VR Nutzern löst das fehlen Übelkeit aus. Für dieses Feature wird eine externe Kamera wie bei der Oculus Rift oder eine ähnliche Technik wie bei der HTC Vive benötigt, diese benutzt ungefährliche Laserstrahlen.

    Dazu kommt, dass man VR Lösungen ohne Positional Tracking, eigentlich nicht mal Virtual Reality nennen kann, denn im Grunde sind sie, weil sie nur Kopfdrehungen erkennen können, lediglich 360° Brillen. Positional Tracking ist nämlich wichtiger als man es glaubt um wirklich richtiges VR zu erleben.

    Und das waren noch immer nicht alle Probleme, andere sind zum Beispiel, dass vielen billigen Lösungen eine Anpassung des Augenabstandes fehlt, dass zu billige Linsen verbaut wurden, dass sie zu unbequem zu tragen sind. Billig produziert eben, damit der Kunde möglichst günstig mit seinem Smartphone „VR“ nutzen kann.

    Wie man also sieht gibt es diverse Probleme bei Smartphone Lösungen. Die beste Lösung bietet hier klar mit Abstand Samsung mit GearVR an. Warum? Weil Samsung einige Probleme gekonnt beseitigt haben. Zum einen setzen sie nur auf ihre eigenen Smartphones, die alle ein OLED besitzen und die neueren Geräte sind auch noch intern für VR optimiert worden um für noch geringere Latenz bei VR Apps zu sorgen. Dazu kommt das die GearVR die bisher einzige Lösung ist, die extra Sensoren von Oculus für VR verbaut haben und somit die selbe Präzision bei der Umsetzung von Kopfbewegungen bieten wie sie Oculus bei ihrer VR Brille Rift bietet. Hinzu kommt, das die Samsung Smartphones, die in GearVR eingesetzt werden können, alle sehr Leistungsstark sind und daher auch stabile Bildraten liefern können. Auch die VR Apps sind wesentlich besser auf die Samsung Lösung optimiert und laufen deshalb viel stabiler und runder.

    Kurz: bei Samsungs GearVR sind alle Komponenten viel besser aufeinander abgestimmt als es bei anderen Smartphone Lösungen der Fall ist. Doch eine Sache konnte auch Samsung bisher nicht bieten: das für VR so wichtige Positional Tracking.

    Das heißt zwar, dass die GearVR die aktuell mit Abstand beste Smartphone Lösung ist, aber richtiges VR kann auch sie nicht umsetzen.

    Was ist also nun das eigentliche Problem bei Smartphone VR Lösungen? Bis auf GearVR sind sie schlicht zu schlecht umgesetzt und können mit vielen Smartphones auch gar keine gute VR Erfahrung liefern und selbst der besten Lösung fehlt ein wichtiges Feature um richtiges VR liefern zu können.

    Also bleibt als Fazit nur zu sagen: wenn der Smartphone VR Markt es mit billigen Lösungen schafft die Leute ihre erste VR Erfahrung mit so einem Lösung zu machen, ist die Gefahr extrem groß, dass diese Leute glauben gerade echtes VR erlebt zu haben. Das würde dazu führen, dass sich sehr schnell Vorurteile gegenüber VR verbreiten würden, weil viele eben nur die Smartphone Lösungen erlebt haben, aber keine richtigen VR Brillen wie Oculus Rift oder HTC Vive. Und wie es so ist mit schlechten Erfahrungen, viele dieser Leute bringt man so schnell nicht dazu bessere Lösungen auszuprobieren, diese haben ihre negative Erfahrung gemacht und verbreiten diese auch noch weiter.

    Schadet also Smartphone Lösungen VR? Ja, das tun sie, denn die Kunden werden beim Kauf solcher Lösungen nicht darüber aufgeklärt welche Qualität von „VR“ sie hier tatsächlich zu erwarten haben und bei dem VR Hype kann das sehr leicht zu Enttäuschungen und Vorurteilen führen. Und wir wissen alle wie schwer es ist Vorurteile wieder los zu werden. Für VR könnte es bedeuten, dass es noch länger dauert bis VR am breiten Massenmarkt ankommen kann, im schlimmsten Fall könnte VR gar daran scheitern, denn VR muss man richtig ausprobiert haben um es wirklich zu verstehen. Vielen Firmen ist das aber egal, für die zählt nur auch etwas vom VR Kuchen ab zu kriegen. Daher verfolge ich das Treiben von Smartphone VR Lösungen schon länger sehr kritisch.

    Einzig Samsung macht es bisher mit GearVR richtig und tut alles um die best mögliche Smartphone VR Lösung bieten zu können, die aktuell möglich ist, auch wenn noch ein wichtiges Feature fehlt, aber ihnen ist das bewusst und es wird bereits nach Lösungen gesucht. Wenn ihr also Bekannte habt, die VR nicht abgeneigt sind und sich eh ein neues Smartphone holen wollen, dann empfehlt ihnen Samsung GearVR und so schlecht sind Samsung Smartphones jetzt ja auch nicht. ;)

    P.S. nicht wundern, der Text ist aus meinem Blog, den ich primär nur dafür nutze damit ich nicht immer alles doppelt und dreifach schreiben muss. Daher will ich für den Blog hier jetzt auch keine Werbung machen, mache ich sonst nämlich auch nicht.

    Ich finde aber gerade bei so einem Rückblick Thema zu VR passt es gut hier her.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 14.12.16 16:44 durch Hotohori.

  2. Re: Sind Smartphone Lösungen eine Gefahr für VR?

    Autor: Fuchs 14.12.16 - 19:18

    Naja, irgendwie finde ich es wenig vermessen, jetzt schon sagen zu wollen was ein "echtes" VR-Erlebnis ist und was nicht. Wir finden alle im Moment noch heraus, was VR kann und was nicht. Ich sehe Smartphone Lösungen deshalb nicht als Gefahr, sondern eher als Übergang zu dezidierter Hardware an.

  3. Re: Sind Smartphone Lösungen eine Gefahr für VR?

    Autor: Hotohori 14.12.16 - 19:50

    Fuchs schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Naja, irgendwie finde ich es wenig vermessen, jetzt schon sagen zu wollen
    > was ein "echtes" VR-Erlebnis ist und was nicht. Wir finden alle im Moment
    > noch heraus, was VR kann und was nicht. Ich sehe Smartphone Lösungen
    > deshalb nicht als Gefahr, sondern eher als Übergang zu dezidierter Hardware
    > an.

    Das Problem ist halt, dass viele durch Smartphone VR oftmals zum ersten mal mit VR in Kontakt kommen und dann glauben das wäre das VR von dem alle sprechen. Niemand sagt ihnen, dass dieses VR kein Positional Tracking hat, was extrem wichtig für VR ist. Niemand sagt ihnen, dass es auch in anderen Bereichen nicht die aktuelle Technik widerspiegelt.

    Und so glauben eben viele das wäre das heutige VR von dem alle reden, nach dem sie womöglich gar nur ein 360° Video gesehen haben, ohne 3D. Die wenigsten fangen dann an sich vorzustellen wie es wäre, wenn das 3D wäre, wenn man sich frei bewegen könnte etc. Auch weil das bei vielen deren Vorstellungskraft bereits wieder sprengt. Gerade wir hier, die hier auf Golem lesen und somit eh schon technikaffiner sind, dürfen da nicht zu sehr von uns auf den Rest schließen.

    Viele interessieren sich nicht derart für Technik oder die Technik hinter den Geräten und die glauben oft nur das was sie sehen. Gerade diese Leute müssen richtiges VR ausprobieren um VR richtig zu verstehen. Alle Anderen, die sich sowieso für Technik interessieren, sind da weniger das Problem.

  4. Re: Sind Smartphone Lösungen eine Gefahr für VR?

    Autor: Fuchs 14.12.16 - 20:09

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Niemand sagt ihnen, dass dieses VR kein Positional Tracking hat,
    > was extrem wichtig für VR ist.

    Geht. Klar ist besser mit, aber auch ohne Positional Tracking hat die Rift schon riesig Spass gemacht. Ich sehe da kein Problem, dass Käufer dadurch "verdorben" werden. Im Gegenteil, eine tiefe Einstiegshürde garantiert, dass die Leute mit der Technologie in Berührung kommen und experimentieren können. Momentan verderben eher die hohen Anschaffungskosten und das mühsame Setup inkl. Kabelgewirr vielen VR.

  5. Re: Sind Smartphone Lösungen eine Gefahr für VR?

    Autor: Hotohori 14.12.16 - 20:18

    Fuchs schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Hotohori schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Niemand sagt ihnen, dass dieses VR kein Positional Tracking hat,
    > > was extrem wichtig für VR ist.
    >
    > Geht. Klar ist besser mit, aber auch ohne Positional Tracking hat die Rift
    > schon riesig Spass gemacht. Ich sehe da kein Problem, dass Käufer dadurch
    > "verdorben" werden.

    Also mir wurde bei meinem Rift DK2, wenn das Positional Tracking mal ausfiel, direkt schlecht. Das DK1 hatte ja auch kein Positional Tracking und da wurde auch vielen schlecht, die die DK2 dann problemlos nutzen konnten und ich bezweifle das das auf etwas anderes zurück zu führen ist als dem Positional Tracking. Wenn man sich dann so umhört ist auch Übelkeit einer der Top Gründe wieso viele meinen das VR nichts für sie ist oder gar so weit gehen und sagen das es sich deswegen niemals durchsetzen wird.

    > Im Gegenteil, eine tiefe Einstiegshürde garantiert,
    > dass die Leute mit der Technologie in Berührung kommen und experimentieren
    > können. Momentan verderben eher die hohen Anschaffungskosten und das
    > mühsame Setup inkl. Kabelgewirr vielen VR.

    Das ist wiederum völlig egal, VR richtet sich ja bekanntlich aktuell sowieso an Erstkäufer und Enthusiasten. Wobei das Setup bei der Vive noch um einiges mühsamer ist dank Roomscale bzw. den Lighthouse Boxen. Bei der Rift hat Oculus schon etliches vereinfacht seit dem DK2, das war da echt noch richtig übel.

    Das sind aber Hürden, bei denen man den Leuten leicht sagen kann, das mit der nun neuen Generation (jetzt mal rein fiktiv davon gesprochen) alles leichter einzurichten und zu nutzen ist. Und schon holt man diese Leute wieder zurück an Bord.

    Bei Leuten die sich selbst mit schlechtem VR das Erlebnis versaut haben braucht es extrem viel Arbeit um diese noch mal an VR heran zu führen. Da reichen keine Worte, diese muss man dazu bringen VR noch mal richtig auszuprobieren und Manche sind da doch recht dickköpfig, wenn sie sich erst mal eine Meinung von etwas gemacht haben.

  6. Re: Sind Smartphone Lösungen eine Gefahr für VR?

    Autor: Fuchs 14.12.16 - 20:38

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Also mir wurde bei meinem Rift DK2, wenn das Positional Tracking mal
    > ausfiel, direkt schlecht. Das DK1 hatte ja auch kein Positional Tracking
    > und da wurde auch vielen schlecht, die die DK2 dann problemlos nutzen
    > konnten und ich bezweifle das das auf etwas anderes zurück zu führen ist
    > als dem Positional Tracking. Wenn man sich dann so umhört ist auch Übelkeit
    > einer der Top Gründe wieso viele meinen das VR nichts für sie ist oder gar
    > so weit gehen und sagen das es sich deswegen niemals durchsetzen wird.

    Es ging eigentlich. Langsame Demos gingen. Bei der DK1 lösten vor allem die extremen Schliereneffekte und Mikroruckler Übelkeit aus. Die DK2 war dann um einiges besser.

    > Das ist wiederum völlig egal, VR richtet sich ja bekanntlich aktuell
    > sowieso an Erstkäufer und Enthusiasten. Wobei das Setup bei der Vive noch
    > um einiges mühsamer ist dank Roomscale bzw. den Lighthouse Boxen. Bei der
    > Rift hat Oculus schon etliches vereinfacht seit dem DK2, das war da echt
    > noch richtig übel.
    >
    > Das sind aber Hürden, bei denen man den Leuten leicht sagen kann, das mit
    > der nun neuen Generation (jetzt mal rein fiktiv davon gesprochen) alles
    > leichter einzurichten und zu nutzen ist. Und schon holt man diese Leute
    > wieder zurück an Bord.

    Naja, ich für mich habe mich nach zwei Versionen entschieden, die nächsten ein bis zwei Konsumergeräte auszulassen. Ich erwarte, dass sich da in den nächsten 2-3 Jahren sehr viel bewegt und ich sehe VR am PC mittelfristig generell auch als Sackgasse an.

    > Bei Leuten die sich selbst mit schlechtem VR das Erlebnis versaut haben
    > braucht es extrem viel Arbeit um diese noch mal an VR heran zu führen. Da
    > reichen keine Worte, diese muss man dazu bringen VR noch mal richtig
    > auszuprobieren und Manche sind da doch recht dickköpfig, wenn sie sich erst
    > mal eine Meinung von etwas gemacht haben.

    Also, das kann ich wie gesagt nicht bestätigen. Ich habe bisher ausschliesslich nur gute Erfahrungen mit VR-Neulingen gemacht, selbst zu DK1 Zeiten - was garantiert nicht besser war als heute Cardboard. Ich sehe es darum gelassen.

  7. Re: Sind Smartphone Lösungen eine Gefahr für VR?

    Autor: Hotohori 14.12.16 - 20:53

    Fuchs schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Es ging eigentlich. Langsame Demos gingen. Bei der DK1 lösten vor allem die
    > extremen Schliereneffekte und Mikroruckler Übelkeit aus. Die DK2 war dann
    > um einiges besser.

    Stimmt, ich hatte low persistence vergessen, das war auch noch ein Faktor. Ich gehöre halt zu den empfindlicheren Leuten und mir wurde immer flau im Magen sobald Positional Tracking mal ausfiel. Aber stimmt, ohne low persistence war auch übel, darum durften die FPS niemals unter 72(?) FPS fallen, weil dann schaltet das DK2 das ab.

    > Naja, ich für mich habe mich nach zwei Versionen entschieden, die nächsten
    > ein bis zwei Konsumergeräte auszulassen. Ich erwarte, dass sich da in den
    > nächsten 2-3 Jahren sehr viel bewegt und ich sehe VR am PC mittelfristig
    > generell auch als Sackgasse an.

    Ich nicht, weil ich nicht glaube das so viel Leistung wie ein HighEnd PC liefern kann so schnell in einer mobilen VR Brille stecken wird.

    Und auch dank des offenen PC Systems ist mit VR dort so viel mehr möglich als nur Spiele zu zocken. Vor allem habe ich dort auch die Möglichkeit mit Unity/UE4 eine eigene VR Welt zu erschaffen. Für mich sind das alles einfach Punkte, die es für mich so nur auf PC VR gibt.

    Ich hab mich übrigens entschieden, dass ich sehr wahrscheinlich auf die zweite Generation warte, ich will unbedingt EyeTracking und eine bessere Auflösung haben. Nur wenn die nächste Generation unerwarteter Weise noch länger auf sich warten lässt hole ich mir vielleicht doch noch ein Rift CV1, aber nur dann.

    > Also, das kann ich wie gesagt nicht bestätigen. Ich habe bisher
    > ausschliesslich nur gute Erfahrungen mit VR-Neulingen gemacht, selbst zu
    > DK1 Zeiten - was garantiert nicht besser war als heute Cardboard. Ich sehe
    > es darum gelassen.

    Naja, wenn ich in den 2 Jahren nicht immer wieder ständig Leute darüber aufklären müsste, dass Übelkeit kein so ein riesen Problem ist, wie sie es darstellen, würde ich das so auch gerne glauben. Aber es waren einfach zu viele Leute und das in meinem kleinen Umfeld in dem ich mich zumindest im Internet bewege. RL hab ich nicht so viele Bekannte als das das irgend eine sinnvolle Aussage ergäbe.

  8. Re: Sind Smartphone Lösungen eine Gefahr für VR?

    Autor: Fuchs 14.12.16 - 21:06

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich nicht, weil ich nicht glaube das so viel Leistung wie ein HighEnd PC
    > liefern kann so schnell in einer mobilen VR Brille stecken wird.

    Es kommt darauf an, was du machen willst. Klar, Crysis Grafik wird erstmal nicht möglich sein - aber das ist glücklicherweise nicht nötig um unser Gehirn zu täuschen :-) Auch sehe ich in VR/AR viel mehr Möglichkeiten als "nur" eine weitere Spiele-Platform.

    > Und auch dank des offenen PC Systems ist mit VR dort so viel mehr möglich
    > als nur Spiele zu zocken. Vor allem habe ich dort auch die Möglichkeit mit
    > Unity/UE4 eine eigene VR Welt zu erschaffen. Für mich sind das alles
    > einfach Punkte, die es für mich so nur auf PC VR gibt.

    Es ist einfach nicht praktikabel. Ich weiss nicht wie sie die Kabelproblematik lösen wollen. Ich bin jetzt nich so tief in Komprimierung und Funkübertragung drin, aber die Datenmengen müssen gewaltig und fast nicht zu bewältigen sein.

    > Ich hab mich übrigens entschieden, dass ich sehr wahrscheinlich auf die
    > zweite Generation warte, ich will unbedingt EyeTracking und eine bessere
    > Auflösung haben. Nur wenn die nächste Generation unerwarteter Weise noch
    > länger auf sich warten lässt hole ich mir vielleicht doch noch ein Rift
    > CV1, aber nur dann.

    Naja, wenn du bereits einen VR-fähigen PC hast, über genügend Geld verfügst und es nicht erwarten kannst, spricht nichts dagegen. Ansonsten würde ich auch noch mindestens eine Generation abwarten.

    > Naja, wenn ich in den 2 Jahren nicht immer wieder ständig Leute darüber
    > aufklären müsste, dass Übelkeit kein so ein riesen Problem ist, wie sie es
    > darstellen, würde ich das so auch gerne glauben. Aber es waren einfach zu
    > viele Leute und das in meinem kleinen Umfeld in dem ich mich zumindest im
    > Internet bewege. RL hab ich nicht so viele Bekannte als das das irgend eine
    > sinnvolle Aussage ergäbe.

    Also Übelkeit sehe ich schon als Problem an. Das Gehirn lässt sich durch visuelle Reize zwar leicht täuschen, aber der Gleichgewichtssinn ist gnadenlos. Schnelles Gameplay wie in klassischen Spielen - keine Chance. Ich glaube darum nicht, dass wir jemals "Call of Duty VR" sehen werden. Allerdings halte ich das auch nicht für einen besonders grossen Verlust.

  9. Re: Sind Smartphone Lösungen eine Gefahr für VR?

    Autor: Hotohori 15.12.16 - 18:36

    Fuchs schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Es kommt darauf an, was du machen willst. Klar, Crysis Grafik wird erstmal
    > nicht möglich sein - aber das ist glücklicherweise nicht nötig um unser
    > Gehirn zu täuschen :-) Auch sehe ich in VR/AR viel mehr Möglichkeiten als
    > "nur" eine weitere Spiele-Platform.

    Natürlich braucht man keine Super tolle Grafik, aber ein abgespecktes Elite Dangerous in VR würde ich mir nicht vorstellen wollen. ;) Nur weil es auch einfacher geht heißt das nicht, dass man nicht dennoch gerne mehr hätte.

    Und klar, ich sehe in VR auch deutlich mehr als nur Spiele. Ich freue mich jetzt schon tierisch auf den Tag wenn die VR Brillen eine ordentliche Auflösung haben. Warum? Weil ich dann mein virtuelles Kino beziehen werde. ;) Kino Feeling zuhause! :)

    Aber Social Dinge sind interessant, JanusVR, AltspaceVR etc. sind interessante Konzepte und vor allem auch eines: das VR nicht asozial ist, absolut nicht. Im Gegenteil, in VR ist der Internet Freund nicht mehr gefühlt am anderen Ende der Leitung sondern neben dir.

    > Es ist einfach nicht praktikabel. Ich weiss nicht wie sie die
    > Kabelproblematik lösen wollen. Ich bin jetzt nich so tief in Komprimierung
    > und Funkübertragung drin, aber die Datenmengen müssen gewaltig und fast
    > nicht zu bewältigen sein.

    Das kritische ist vor allem die Übertragung an sich, das muss 100% stabil sein und darf niemals auch nur ein wenig Lag verursachen. Hast du schon mal ein 100% stabiles WLAN gesehen? Ich nicht... Funk ist ziemlich störanfällig, etwas was für VR so gar nicht geht.

    Und natürlich erhöht es auch wieder ein Stück weit die Latenz, von der Oculus vor Jahren mal sagte, dass sie am liebsten <1ms erreichen würden, wovon man aktuell noch weit weg ist.

    Es gibt zwar eine Firma, die will für Vive eine kabellose Lösung haben und die soll laut Tester auch soweit ganz gut laufen, aber ich bleibe skeptisch.

    > Naja, wenn du bereits einen VR-fähigen PC hast, über genügend Geld verfügst
    > und es nicht erwarten kannst, spricht nichts dagegen. Ansonsten würde ich
    > auch noch mindestens eine Generation abwarten.

    Für mich spricht die Auflösung vor allem dagegen, die ist mir zu gering um damit auf Dauer Spaß zu haben. Meinen PC müsste ich auch aufrüsten, hab zwar einen i5.2500K, aber das Mainboard hat zu wenig USB3.0 Anschlüsse und auch der USB3.0 Controller wird nicht unterstützt. Davon ab wollte ich so oder so aufrüsten. Grafikkarte ist nicht das Problem, da ist eine GTX 1070 drin wegen 4K Monitor.

    Von daher warte ich lieber noch etwas ab. Vielleicht hole ich mir aber auch die FOVE, mal sehen wie diese sich schlägt. Erst VR Brille mit EyeTracking.

    > Also Übelkeit sehe ich schon als Problem an. Das Gehirn lässt sich durch
    > visuelle Reize zwar leicht täuschen, aber der Gleichgewichtssinn ist
    > gnadenlos. Schnelles Gameplay wie in klassischen Spielen - keine Chance.
    > Ich glaube darum nicht, dass wir jemals "Call of Duty VR" sehen werden.
    > Allerdings halte ich das auch nicht für einen besonders grossen Verlust.

    Ich auch nicht, ich bin inzwischen eh irgendwie von EgoShooter abgekommen und CoD war eh noch nie mein Ding. ;)

    Ist ja nicht so das es nicht genug andere gute Genres gäbe.

    Was die Übelkeit angeht sehe ich sie aus einem Grund nicht als Problem an: weil sie Software Sache ist, nicht Hardware Sache. Sprich die VR Brille selbst verursacht keine Übelkeit, nur die Software die darauf läuft. Für mich ist das ein wichtiger Punkt, weil man so sagen kann: VR selbst verursacht keine Übelkeit. In dem Punkt sind die VR Brillen schon qualitativ so weit, dass man das sagen kann.

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