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Warum keine Oculus?
Autor: xbh 04.05.16 - 12:41
Die Leute könnten doch mit dem Gamepad die Küche bedienen.
mit dem Richtungskreuz dann nächster Schrank, vorheriger Schrank wählen und drücke X zum bearbeiten.
Sitzend natürlich.
hehe -
Re: Warum keine Oculus?
Autor: Compufreak345 04.05.16 - 12:44
Naja, ich denke wenn du quasi wirklich durch deine Küche laufen kannst kriegst du noch ein besseres Raumgefühl. Außerdem ist der durchschnittliche Küchenkäufer jetzt auch nicht unbedingt jemand der mit einem Gamepad gut zurechtkommt :>
Ansonsten sicherlich beides möglich und hilfreich, mit der Vive aber noch einen Ticken besser... -
Re: Warum keine Oculus?
Autor: Robert.Mas 04.05.16 - 12:51
Er wollte wohl eher die Rift verarschen, weil er nicht weiß, dass man sich mit der genauso durch den Raum bewegen kann...
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Re: Warum keine Oculus?
Autor: Dwalinn 04.05.16 - 13:00
In der Standardausführung aber nur minimal
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Re: Warum keine Oculus?
Autor: Robert.Mas 04.05.16 - 13:10
Minimal?
https://www.youtube.com/watch?v=vyNKR_-uKfs
Ich will das jetzt auch nicht zu weit ausbreiten. Klar ist die Vive in dem Bereich überlegen (zumindest so lange man keinen 2. Sensor bei der Rift anschließt), aber es ist längst nicht so eingeschränkt, wie einige anscheinend denken.
2 mal bearbeitet, zuletzt am 04.05.16 13:17 durch Robert.Mas. -
Re: Warum keine Oculus?
Autor: jsm 04.05.16 - 13:19
Man braucht die Oculus nicht zu "verarschen", die ist einfach schlechter geeignet.
Hauptsächlich, abgesehen von den technischen Nachteilen, ist sie nicht "offen" weshalb im Endeffekt alles von Facebook freigegeben werden müsste. -
Re: Warum keine Oculus?
Autor: Eisboer 04.05.16 - 13:20
WoW! Cooles Video. Danke für den Link.
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Re: Warum keine Oculus?
Autor: Eisboer 04.05.16 - 13:23
Kannst du das auch mit Fakten füttern? Welche technischen Nachteile? Ist die Vive open source? HTC und Steam machen alles offen?
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Re: Warum keine Oculus?
Autor: Achranon 04.05.16 - 13:40
Trotzdem ist das Vive besser geeignet.
Ein entscheidender Punkt ist z.B. das man den Bereich definiert in dem man rumlaufen kann, der wird in VR transparent eingeblendet wenn man zu nahe kommt. Man kann also nicht aus Versehen wo dagegen laufen, passiert ohne das leider ständig.
Zweitens ist eine Kamera eingebaut, per Druck auf einer Taste kann man jederzeit kurz einen Blick in die Umgebung werfen ohne die Brille abzunehmen.
Und drittens ist die Steuerung über die VR Controller intuitiver als per Pad. Allein schon weil man sie auch im VR Bereich sehen kann.
Die Frage ist also einfach nur wieso sie das Device nehmen sollten das dafür schlechter geeignet ist. -
Re: Warum keine Oculus?
Autor: JarJarThomas 04.05.16 - 13:57
jsm schrieb:
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> Man braucht die Oculus nicht zu "verarschen", die ist einfach schlechter
> geeignet.
> Hauptsächlich, abgesehen von den technischen Nachteilen,
Bezüglich technischer Nachteil
Welcher denn ? Die ersten Entwickler sagen Oculus Touch ist sogar noch einen Ticken besser als Vives Lösung.
Die Bildqualität, die Geschwindigkeit und die Verarbeitung ... überall liegt die Oculus vorne.
Der EINZIGE ECHTE Nachteil ist dass die Touch Controller NOCH NICHT da sind.
> ist sie nicht
> "offen" weshalb im Endeffekt alles von Facebook freigegeben werden müsste.
Äh sie ist genauso offen wie SteamVR. JEDER der zb Unity3d oder Unreal Engine hat kann eigene apps dafür entwickeln und vertreiben.
Man kann die auch ohne weitere Probleme mit der Oculus ausführen OHNE Dass sie im Markt sind ... aber hey was weiss ich, ich bin ja nur ein Entwickler der sowohl Vive als auch Oculus hat -
Re: Warum keine Oculus?
Autor: xbh 04.05.16 - 14:15
Robert.Mas schrieb:
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> Er wollte wohl eher die Rift verarschen, weil er nicht weiß, dass man sich
> mit der genauso durch den Raum bewegen kann...
genauso... naja, will jetzt nicht über technische details streiten. mir gings eher darum, das oculus sich ohne touch und roomscale vermarktet und ich VR mit gamepad eher lächerlich finde, im vergleich zu den möglichkeiten, die ein 3d-getrackter controller bietet.
Als vive-besitzer bin ich da sicher voreingenommen. Für mich machen die VR-Brille, die Roomscale-Bewegungsfreiheit und die interkativen kontroller zu gleichen teilen das VR erlebnis aus, nur die brille ohne den rest wäre nur 1/3 des ganzen.
ich stells mir so vor, das sich sowas wie ne VR küche mit nem gamepad in der hand eher so anfühlt, als ob man die hände hinter dem rücken gebunden hat. man kann es sehen, zum greifen nah ... nur greifen kann man nicht.
klar wird man bei jeder VR küche im studio nur vives sehen, eben weil das "komplettpaket" bei oculus noch nicht lieferbar ist. Ist irgendwie traurig, wenn man bedenkt das oculus eig. der vorreiter in dem segment war. -
Re: Warum keine Oculus?
Autor: Ratamahatta 04.05.16 - 14:22
JarJarThomas schrieb:
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> jsm schrieb:
> ---------------------------------------------------------------------------
> -----
> > Man braucht die Oculus nicht zu "verarschen", die ist einfach schlechter
> > geeignet.
> > Hauptsächlich, abgesehen von den technischen Nachteilen,
>
> Bezüglich technischer Nachteil
> Welcher denn ? Die ersten Entwickler sagen Oculus Touch ist sogar noch
> einen Ticken besser als Vives Lösung.
> Die Bildqualität, die Geschwindigkeit und die Verarbeitung ... überall
> liegt die Oculus vorne.
> Der EINZIGE ECHTE Nachteil ist dass die Touch Controller NOCH NICHT da
> sind.
Wo hast du denn diese Infos her?
Zum einen benötigt die Oculus mit den Controllern eine zweite Kamera, die NOCH einen weiteren USB 3.0 Port benötigt, zum anderen macht die Positionierung der Kameras Probleme.
Stellst du beide vor dir auf, verdeckt dein Körper bei einer Drehung die Controller und verliert die Connection, stellst du eine Kamera hinter dir auf, ist die Kabellänge ein unschönes Problem.
Darüber hinaus ist der begehbare Raum sehr viel kleiner als bei der Vive & die Kameras der Rift erfassen in Bodennähe die Controller und die Brille nicht mehr vernünftig.
Das RoomScaling der Rift erscheint mir hier eher eine Notlösung zu sein, da Oculus plötzlich mit dem Konkurrenten HTC zu tun hatte ;)
Die Bildqualität der Rift ist tatsächlich minimal besser, dafür ist das Sichtfeld der Vive um 10% größer (110% anstatt 100%). Man hat sich also die höhere Pixeldichte mit einem anderen Nachteil erkauft.
Spiegelungen gibt es leider bei beiden Linsentypen.
>
> > ist sie nicht
> > "offen" weshalb im Endeffekt alles von Facebook freigegeben werden
> müsste.
> Äh sie ist genauso offen wie SteamVR. JEDER der zb Unity3d oder Unreal
> Engine hat kann eigene apps dafür entwickeln und vertreiben.
> Man kann die auch ohne weitere Probleme mit der Oculus ausführen OHNE Dass
> sie im Markt sind ... aber hey was weiss ich, ich bin ja nur ein Entwickler
> der sowohl Vive als auch Oculus hat
Das ist nicht richtig. OpenVR (SteamVR) funktioniert wie z.B. OpenGL (hat also nichts mit OpenScouce zu tun).
Die SDK der Rift ist nicht mit frei zugänglichen Schnittstellen ausgestattet. Hier wird fleissig seitens Oculus reglementiert, damit bloß kein Konkurrenzprodukt genutzt werden kann.
Wie einfach aber eine Implementierung von Rift-Only Spielen ist, zeigt z.B. LibreVR mit der Project Cars Unterstützung!
1 mal bearbeitet, zuletzt am 04.05.16 14:25 durch Ratamahatta. -
Re: Warum keine Oculus?
Autor: Robert.Mas 04.05.16 - 14:24
Das ist hier auch etwas eskaliert, finde beide Headsets super ;)
Ich behelfe mir bei meiner Rift übrigens mit der Leap Motion, damit kann man immerhin ein paar Spiele mit den "Händen" spielen :)
xbh schrieb:
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> genauso... naja, will jetzt nicht über technische details streiten. mir
> gings eher darum, das oculus sich ohne touch und roomscale vermarktet und
> ich VR mit gamepad eher lächerlich finde, im vergleich zu den
> möglichkeiten, die ein 3d-getrackter controller bietet.
1 mal bearbeitet, zuletzt am 04.05.16 14:25 durch Robert.Mas. -
Re: Warum keine Oculus?
Autor: Mandrake0 04.05.16 - 15:06
ihr denkt zuweit! media saturn hat schon lange kontakt zu htc dadurch war es nur logisch dass sie die nehmen. es ist auch so die wissen wie der braten(deals) läuft mit media saturn...
es geht hier nicht um was ist besser bla bla es geht um kontakte und arsch-kriechen..... -
Re: Warum keine Oculus?
Autor: Ratamahatta 04.05.16 - 15:18
Mandrake0 schrieb:
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> es geht hier nicht um was ist besser bla bla es geht um kontakte und
> arsch-kriechen.....
Glaubst du, die hätten sich keine Rift angeschaut?
Selbstverständlich geht es hier um technische Merkmale. Was will man mit einem halb-fertigen VR-Produkt, welches man nur im sitzen & mit einem X-Box Controller nutzen kann.
HTC Vive hat hier bereits die nächste Immersionstufe gezündet! Deshalb hat man sich dafür entschieden... ;) -
Re: Warum keine Oculus?
Autor: Dwalinn 04.05.16 - 16:52
Beeindruckendes Video... aber mir ist aufgefallen das er nicht einmal der Kamera nur den Hinterkopf zeigt.
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Re: Warum keine Oculus?
Autor: DreiChinesenMitDemKontrabass 04.05.16 - 19:54
jo, tolles Video.
Hat auch tolle Performance hingelegt. Taube oder der englischen Sprache nicht mächtigen Personen finden das video bestimmt noch besser. -
Re: Warum keine Oculus?
Autor: wasabi 05.05.16 - 08:13
Dwalinn schrieb:
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> Beeindruckendes Video... aber mir ist aufgefallen das er nicht einmal der
> Kamera nur den Hinterkopf zeigt.
Das dürfte das geringste Problem sein. Meines Wissens hat die Rift auch an der Rückseite IR-Dioden. Zumindest war das bei der Crescent Bay so, da hat man die Dioden ja noch gesehen:
https://cdn0.vox-cdn.com/thumbor/Zj2wlmDTye_R6jsZD2dBjB7Encc=/cdn0.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/1216004/Crescent-Bay-Rear-Pers-on-Light.0.jpg
Fände ich sehr unlogisch, wenn das beim CV1 nicht mehr der Fall wäre.