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Wirklich faszinierend

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  1. Wirklich faszinierend

    Autor: John2k 16.10.19 - 15:56

    Interessant, mit welch "simplen" Mitteln am Ende Raytracing doch umgesetzt werden kann.
    Man hatte einfach mal wieder die falsche Herangehensweise.

  2. Re: Wirklich faszinierend

    Autor: dangi12012 16.10.19 - 19:07

    Raytracing konnte man halbwegs schnell umsetzen seit es die programmierbare shader pipeline gibt.
    Nur ist es sehr viel aufwand das performant hinzubekommen - vorallem gibt es nicht so viele glsl programmierer deshalb gab es schon immer die proof of concept grafiken die aber auf der CPU berechnet wurden.

  3. Re: Wirklich faszinierend

    Autor: Impergator 16.10.19 - 20:03

    John2k schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Interessant, mit welch "simplen" Mitteln am Ende Raytracing doch umgesetzt
    > werden kann.
    > Man hatte einfach mal wieder die falsche Herangehensweise.

    Zu bedenken ist hierbei, dass hier, wenn ich es richtig verstehe, nur die Schatten geraytracet werden, nicht also die gesamte Beleuchtung.

  4. Re: Wirklich faszinierend

    Autor: Ach 16.10.19 - 21:57

    ist bis jetzt zwar nur eine Komponente echten RTs(kein Bouncing von Lichtstrahlen) und mit echtem RT würde sich die Schattenberechnung gar von selbst erübrigen, aber diese BVH ist wirklich ein Knüller und könnte sicher auch einer vollständigen RT Berechnung unter die Arme greifen. Bemerkenswert auch das Erklärvideo. So etwas allgemeinverständlich rüber zu bringen ist ganz schön schwierig.

    Irgendwann im Vid macht der WoT Programmierer die Performance auch von der Anzahl der Kerne abhängig, die der Engine zur Verfügung gestellt werden. Frag ich mich, was er damit gemeint hat.

  5. Re: Wirklich faszinierend

    Autor: Tom01 16.10.19 - 23:23

    Impergator schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Zu bedenken ist hierbei, dass hier, wenn ich es richtig verstehe, nur die
    > Schatten geraytracet werden, nicht also die gesamte Beleuchtung.

    Nur die Schatten der Panzer werden raygetracet.

    Ach schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Irgendwann im Vid macht der WoT Programmierer die Performance auch von der
    > Anzahl der Kerne abhängig, die der Engine zur Verfügung gestellt werden.
    > Frag ich mich, was er damit gemeint hat.

    Die Anzahl der CPU-Kerne wahrscheinlich. Da die Bounding Volume Hierarchy auf der CPU berechnet wird.



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 16.10.19 23:27 durch Tom01.

  6. Re: Wirklich faszinierend

    Autor: Ach 17.10.19 - 09:09

    Tom01 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Nur die Schatten der Panzer werden raygetracet.

    Da muss noch irgendwas anderes abgehen. Im den Bildern des WoT Artikel auf CB werden ein paar RT_on/off Vergleiche gezeigt. In einem der Vergleiche sieht man im Hintergrund ein Gebirge, dessen Selbstschatten sich großflächig ändert.

    >Die Anzahl der CPU-Kerne wahrscheinlich. Da die Bounding Volume Hierarchy auf der CPU berechnet wird.

    Interessant, wird da doch tatsächlich die CPU eingebunden. Nochmal drüber nachgedacht passt das natürlich auch zu den Intel Bibs. Embree fußte ja auf x86, was damals von der Performance her kritisch beurteilt wurde, wahrscheinlich zu recht, aber hier passt es natürlich wieder. Die Konsequenz ist ebenso interessant : Je mehr CPU Cores, desto schneller die Graphik, jedenfalls bei RT_on. => Die erste mir bekannte Mainstream Manycore Anwendung.

  7. Re: Wirklich faszinierend

    Autor: ms (Golem.de) 17.10.19 - 13:23

    Die Bildrate steigt mit mehr Kernen nicht, denn das Shading in der Grafikkarte limitiert.

    EDIT: vll mal in 720p mit einer RTX 2080 Ti probieren ^^

    Marc Sauter, Sr Editor
    Golem.de



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 17.10.19 13:24 durch ms (Golem.de).

  8. Re: Wirklich faszinierend

    Autor: Ach 17.10.19 - 14:34

    Hmm, das bedeutet dann aber, dass von der Kernzahl die Quali abhängt. Weil : Je mehr Kerne, desto feiner aufgelöste und/oder desto mehr BVH-Strukturen kann die CPU in der knappen Zeitspanne zwischen den Frames berechnen, inklusive des Denoisings,

    Der GPU ist das dann alles egal. Die rastert die Pixel einfach stumpf nach den von der BVH Struktur ausgespuckten Werten, unabhängig davon, wie aufwendig diese Werte erzeugt wurden.

  9. Re: Wirklich faszinierend

    Autor: ms (Golem.de) 15.11.19 - 23:10

    Die CPU erstellt nur die BHV, die Triangle Intersection und das Denoising macht dann die GraKa.

    Marc Sauter, Sr Editor
    Golem.de

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