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Mehr Schrott, weniger Qualität.

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  1. Mehr Schrott, weniger Qualität.

    Autor: LockerBleiben 14.01.11 - 17:39

    Siehe Japan.

  2. Re: Mehr Schrott, weniger Qualität.

    Autor: cyberknights 15.01.11 - 02:16

    damals haben spiele ideen gehabt und schlechte grafik für heutige verhältnisse heute ist es umgekehrt ausnahmen wie metal gear solid gibt es sehr wenige story mit tiefgang, leider gibt es auch zu vile raubkopien nach wie vor.

  3. Bin nicht ganz Deiner Meinung.

    Autor: LockerBleiben 15.01.11 - 11:44

    > damals haben spiele ideen gehabt und schlechte grafik für
    > heutige verhältnisse

    In den 80er Jahren hat man von den Kunden mehr Fantasie UND mehr Geschicklichkeit/Intelligenz erwartet. Das kam u.a. auch daher, dass dieser Markt von den Automatenspielen beeinflusst war. Und natürlich von "Geeks" mit zuviel Zeit an der Hand, um sich damit ausgiebig auseinanderzusetzen (z.B. Bard's Tale). Altersmässig war der Markt stärker auf Teenager und Erwachsene ausgerichtet.

    Mit den Konsolen hat sich das stärker auf Kinder und Jugendliche verlagert. Und Leute, die weitaus weniger bereit waren, für ein teures Spiel die entsprechende Geduld mitzubringen. Also wurden entsprechend Continues, mehr Spielstände und Schwierigkeitsgrade usw. eingebaut.

    Grafik war damals vor allem von der Farbtiefe und Auflösung abhängig. Und wieviel Geld bzw. welche Künstler/Designer man dafür herangelassen hat (z.B. Lucasarts).

    > heute ist es umgekehrt ausnahmen wie metal gear solid gibt
    > es sehr wenige story mit tiefgang

    Heutzutage definiert sich ein Spiel vor allem über das Marketing. Viele werden als Franchise aufgezogen und auch wie Filme beworben - Trailer, Comics, Spielzeug.

    Kostenmässig hängt an einem modernen A-Titel (um beim Filmvergleich zu bleiben) erheblich mehr Geld dran. Insofern geht man da auf Nummer Sicher und setzt auf "gängige" Genres. Also keine Experimente mehr a la Alternate Ego oder Space Dust (beides C64).

    Softwareseitig wiederum wird fast immer an der Entwicklung gespart. Engines werden nicht mehr selber entwickelt, sondern nur noch lizensiert und angepasst und die "Qualität" eines Spiels definiert sich entlang von (vorgefertigten) 3D-Grafikeffekten, Physik-Verhalten, Fotorealismus und filmmässig ADR (Audio Dialogue Recording) und Effekten aus einer Audio-Library.

    Konsequenterweise sind sich viele Spiele deshalb sehr ähnlich. Ganz davon zu schweigen davon, dass sich die systematischen Einsparungen an Entwicklung und Endkontrolle immer öfters negativ auswirken - von den diversen Kopierschutz-Mechanismen ganz zu schweigen.

    In Kurz: aussen hui und innen Pfui.

    Die verantwortlichen Manager wiederum sehen die Probleme nicht beim Konsumenten, sondern wollen nur noch ans Geld. Entsprechend wird lieber dementiert und ignoriert, werden Marketingkampagnen gefahren und Forenschmierer angeheuert - oder gleich die Rechtsabteilung eingeschaltet und abgemahnt, als kostspielig nachzubessern. "Take the money and run."

    > leider gibt es auch zu vile raubkopien nach wie vor.

    Das ist eine Legende. Gute Spiele haben sich auch IMMER gut verkauft. Noch keine Firma ist nur deswegen pleite gegangen. Auch und gerade Thalion nicht, deren wildes Lügenmärchen ja bis heute noch gern als Beispiel genommen wird. (Die haben sich finanziell übernommen, weil ihre Geschäftsführung und der Vertrieb völlig unfähig waren und noch dazu an Grössenwahn litten.)

  4. Re: Bin nicht ganz Deiner Meinung.

    Autor: Gaymor 15.01.11 - 13:27

    LockerBleiben schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > blablabla früher war alles besser

    Schau dich mal in der Indieszene um. Wenn du nur von den Titeln hörst, die dank den hohen Marketingausgaben überall wahrnehmbar sind, hast du vollkommen recht.
    Es gibt auch heute noch innovative Titel. Man muss nur suchen.

  5. Hier ging's um den Spielemarkt i.A. und nicht um Nischen!

    Autor: LockerBleiben 15.01.11 - 14:08

    >> blablabla früher war alles besser

    Sehr "diplomatisch" formuliert.

    > Schau dich mal in der Indieszene um.

    Es gibt nur keine "Indieszene" in dem Sinn. Nur die Differenzierung zwischen kommerziell und nicht-kommerziell ist relevant.

    Es gibt kleinere Hersteller, sowie Einzelpersonen die Spiele veröffentlichen bzw. verkaufen und entsprechend einen Free- und Shareware-Markt.

    > Es gibt auch heute noch innovative Titel. Man muss nur
    > suchen.

    Die sind aber eindeutig die Ausnahme. Der letzte "grosse" innovative Titel (zum Vollpreis) war Psychonauts und das war kommerziell kein grosser Erfolg.

    Und warte mal ab, wie schnell so eine kleine Firma genauso schäbig wie der Rest wird, sobald die grosse Kohle winkt. (Wenn sie nicht gleich von einem der grossen Saftläden aufgekauft werden.) Bei den Casual Games reisst genau das bereits ein.

  6. Re: Hier ging's um den Spielemarkt i.A. und nicht um Nischen!

    Autor: Gaymor 15.01.11 - 20:35

    Mit Indieszene meine ich Spiele wie World of Goo, Amnesia, Breed etc. Schaue einfach in die entsprechende Kategorie auf Steam. Natürlich sind diese kommerziell. Warum auch nicht mit einer guten Idee Geld verdienen und diese weiter ausbauen, gerne auch mit Geld eines potenten Publishers?
    Als innovativ würde ich auch Portal oder den Multiplayer von L4D bezeichnen. Kein Zombieshooter passt so gut zu Zombietrashfilmen wie L4D.

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