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Wo kommt das Geld denn her ?

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  1. Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: dabbes 02.08.12 - 13:16

    Die Spielebetreiber müssen es doch dann einzahlen / tauschen, dann geht denen doch unter umständen der Gewinn flöten, oder hab ich da was falsch verstanden ?

  2. Re: Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: bfoo 02.08.12 - 13:19

    Das habe ich auch nicht kapiert. Aber ich vermute, dass man erstmal Geld reinstecken muss, damit man spielen kann - eine komplexere Slot-Machine, mehr nicht.

    Edit: Ich denke, diesen Aspekt hat man bewusst nicht direkt angesprochen / beantwortet.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 02.08.12 13:21 durch bfoo.

  3. Re: Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: dabbes 02.08.12 - 13:23

    Ja, aber das gibts bei bisherigen Freemium-Titeln ja auch schon, nur da hat der Anbieter 100% des Gewinns und kontrolliert den Item-Markt.
    Was das ganze jetzt für Vorteile für Anbieter bringen soll, ist für mich nicht ersichtlich.

    Im Endeffekt werden User nur veralbert: Entweder man begrenzt die Itemzahl, was aber beschiss wäre, da man vorgaukelt jeder kann es erreichen, oder man verringert deren Wert / Haltbarkeit bei steigender Anzahl, also ist der Spieler so oder so wieder der dumme.

  4. Re: Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: Trollster 02.08.12 - 13:32

    Kauf Item XY für 2¤ um die Herausforderung ABC zu vollenden, die dir monatlich 0,10¤ bringt.

  5. Re: Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: HomerSimpson 02.08.12 - 13:40

    Ja, das ist eine sehr gute Anmerkung :)

    Das Problem ist ja auch, dass ständig neues Geld hinzukommt. D. h. es müsste im Spiel ja eine Inflation geben. Und es müsste auch so sein, dass wenn viel virtuelles Geld herausgezogen wird, müssten die Items die man kaufen kann ja unglaublich teuer werden?!

    Wie das Problem gelöst werden soll, würde mich auch mal interessieren!

  6. Re: Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: Dhakra 02.08.12 - 14:06

    HomerSimpson schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ja, das ist eine sehr gute Anmerkung :)
    >
    > Das Problem ist ja auch, dass ständig neues Geld hinzukommt. D. h. es
    > müsste im Spiel ja eine Inflation geben. Und es müsste auch so sein, dass
    > wenn viel virtuelles Geld herausgezogen wird, müssten die Items die man
    > kaufen kann ja unglaublich teuer werden?!
    >
    > Wie das Problem gelöst werden soll, würde mich auch mal interessieren!

    Eine gewisse Inflation gibt es immer und die lässt sich auch nicht so einfach beseitigen, aber unter einflussarmen Umgebungen (keine Katastrophen, keine Schulden, keine Kredite etc.) ist die Rate so verschwindend geringe, dass sich das ganze über Angebot und Nachfrage lösen lässt. Ebenso kann man die restlichen "Probleme" dann noch über flexible Gebühren regeln.
    Man müsste dafür natürlich erst mal ein fertiges Modell haben.

    Es gibt ja mehrere Möglichkeiten. Man belässt virtuelle Finanzmittel (Gold etc.) und bindet, ähnlich wie bei D3, eine Schnittstelle zu realen finanziellen Mitteln.
    Genauso könnte man auch ein vollständiges "reales" Finzanzsystem bauen. Für eine Quest gibt es nicht mehr 10g sondern 0,10¤. Genauso setzt sich das mit Sachen von "NPC-Händlern" fort und das Auktionshaus wird eben über Angebot und Nachfrage stabilisiert. Der Vorteil wäre, dass man einen gewissen Steuersatz oder ähnliches einrrichtet, der flexible anhand der gesamten Goldmenge mit ansteigt und somit eine Inflation drastisch eindämmt, wenn nicht gar verhindert.

    Aber da müssen erst mal mehr Informationen her.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 02.08.12 14:08 durch Dhakra.

  7. Re: Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: HomerSimpson 02.08.12 - 14:44

    Das Problem ist doch, dass jeder dann Quests macht und im Grunde dafür reales Geld anhäuft. Nur woher kommt dieses Geld? D. h. könnte passieren, dass Ingame irgendwann mal (übertrieben um es zu veranschaulichen) einige Billionen Euro erspielt wurden. Wie will man das dann real auszahlen?! Das habe ich nicht verstanden.

    Begrenzen kann man das ja nur, wenn es keine Quests mehr gibt, bzw. wenn man für die Quest nur noch 0,000000000000001¤ bekommt. Oder aber die Ingame Items kosten eben Milliarden...

    Bzw. kann ich mich ja auch von "außen" einkaufen - d. h. ich zahle 500¤ und erhalte entsprechend Ingame Währung. Das führt aber zu einem Verfall der Währung? Was kann da eine Steuer bewirken?

    Oder sehe ich das falsch?!



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 02.08.12 14:46 durch HomerSimpson.

  8. Re: Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: SeveQ 02.08.12 - 16:17

    Ich vermute, dass das rein (oder zumindest zu 99%) über Spieler-zu-Spieler-Transaktionen laufen wird.

    Bei Items ist die Sache klar. Irgendwann droppt das Mega-Item. Das verkaufe ich einem anderen Spieler. Der Anbieter erhält von der Transaktion einen kleinen Anteil an Aufwandsentschädigung/Gebühren. So läuft es derzeit im EGAH bei D3.

    Bei Quests könnte ich mir vorstellen, dass diese ebenfalls von Spielern erstellt werden können. Ein Spieler erstellt eine Quest, die aus vordefinierten Questbausteinen besteht. Diese Bausteine kosten den Spieler Geld. Dieses Geld geht an den Spieler, der die Quest zuerst oder innerhalb eines festgelegten Zeitraums am erfolgreichsten bewältigt.

    Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten, wie man den Questersteller belohnen kann. Zum Beispiel könnte man ihm als Belohnung, je nach Erfolg des Gewinners der Quest (mgl. geringer Zeitaufwand für die Quest ggü. der durchschnittlichen Questzeit für die genutzten Questbausteine, mgl. geringe Verluste an Lebensenergie oder oder oder), Ingame-Items geben. Einfache Quests würden so zwar schnell und erfolgreich erledigt, böten aber aufgrund der wenigen und einfachen genutzten Questbausteine nur wenig Belohnung für den Questersteller. Je komplexer die Quest, umso teurer wird sie, umso größer ist aber auch die Belohnungsspanne.

    Vielleicht kann ja jemand, der BWL/VWL studiert hat, mal bewerten oder glaskugeln, was dabei schief gehen kann oder was ich nicht bedacht habe. Ich bin kein Wirtschafter, halte diese Vorgehensweise aber auf den ersten Blick für nicht verkehrt.

    Die Frage danach, wo das Geld herkommt, beantworte ich mal mit: es wird Zeit und Energie in das Spiel investiert und damit (wenn auch rein virtuelle) Produkte geschaffen. Anders ist das in der Realität auch nicht. Bloß dass man hier selbst das Produkt in Händen hält, statt der Ingame-Char. Im Grunde gibt es doch keinen Unterschied zwischen einem Ingame-Item, das ein Spieler mittels Zeitaufwand erzeugt hat und dem Spiel selbst, das ein Entwickler mittels Zeitaufwand erzeugt hat. Beide saßen eine Zeit lang vor dem PC, aßen, tranken, atmeten, nutzten Infrastruktur und am Ende kam ein Produkt raus, das nur aus Nullen und Einsen besteht. Der Einsatzzweck und die Art der Herstellung sind für die Tatsache, dass es sich um ein Produkt handelt, in das Ressourcen investiert wurden, völlig irrelevant. Das einzige Problem, das man da noch behandeln muss, sind steuerliche und arbeitsrechtliche Aspekte.

    Generell würde ich also sagen, so schlecht ist die Idee nicht, wenn sie auf solide Füße gestellt wird. Man kann jetzt geteilter Meinung sein, ob eine Bank eine solide Basis ist (siehe Finanzkrise), aber sie ist rechtlich allemal solider als ein stinknormales Unternehmen mit all seinen Risiken.

  9. Re: Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: DerKleineHorst 02.08.12 - 16:51

    Das Problem bei Content, der vom Spieler erzeugt wurde ist, dass der Hersteller diesen selber nochmal testen muss um einen gewissen Qualitätsstandard zu gewährleisten.
    Auch müsste natürlich jeder Text in der Quest geprüft werden, damit dieser nicht beleidigend, anzüglich etc. ist. Ist der Titel mehrsprachig müssen die Texte auch noch korrekt in die anderen Sprachen übersetzt werden.
    Test + Belohnung für den Spieler müssen also günstiger sein als den Content selber zu entwickeln.
    Genauso wie es jetzt die Chinafarmer gibt, gäbe es dann die Questbots, die einfach die ganze Zeit Quests erstellen und einreichen. Damit wird dann wieder Personal beim Hersteller gebunden.
    Und wenn es ein Baukasten ist, der sehr beschränkt ist, damit man damit keinerlei Unfug machen kann, kann der Hersteller die Quests auch selber generieren lassen.

  10. Re: Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: SeveQ 02.08.12 - 17:09

    DerKleineHorst schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das Problem bei Content, der vom Spieler erzeugt wurde ist, dass der
    > Hersteller diesen selber nochmal testen muss um einen gewissen
    > Qualitätsstandard zu gewährleisten.
    > Auch müsste natürlich jeder Text in der Quest geprüft werden, damit dieser
    > nicht beleidigend, anzüglich etc. ist. Ist der Titel mehrsprachig müssen
    > die Texte auch noch korrekt in die anderen Sprachen übersetzt werden.
    > Test + Belohnung für den Spieler müssen also günstiger sein als den Content
    > selber zu entwickeln.
    Nicht bei einem Baukasten.

    > Genauso wie es jetzt die Chinafarmer gibt, gäbe es dann die Questbots, die
    > einfach die ganze Zeit Quests erstellen und einreichen. Damit wird dann
    > wieder Personal beim Hersteller gebunden.

    Eventuelle Lösung siehe unten...

    > Und wenn es ein Baukasten ist, der sehr beschränkt ist, damit man damit
    > keinerlei Unfug machen kann, kann der Hersteller die Quests auch selber
    > generieren lassen.

    Das hängt davon ab, wie komplex und umfangreich die Bibliothek mit Questbausteinen ist. Es ist auch heute schon so, dass mit generierten Quests Belohnungen ausgegeben werden, die von der Komplexität der Quests abhängen und deren Qualität im Zuge des Balancings ausgelotet werden muss. Das wäre mit Questbausteinen nicht viel anders.

    Beispiel:

    Questbaustein: "Sammle..." kostet grundsätzlich schonmal 0.10¤. Dazu kommen 0.01¤ - 0.05¤ pro zu sammelndem Item, abhängig von einer einstellbaren Seltenheit. Des weiteren kommt ein Aufschlag von 0.50¤ - 1.00¤ für höhere Mobtypen dazu (Elite, Boss), genau so wie ein Aufschlag für ein Zeitlimit. Das Zeitlimit kann minutenweise bis höchstens 30 Minuten eingestellt werden. Je höher das Zeitlimit, umso geringer der Aufschlag.

    Questbaustein: "Sprich mit..." kostet je nach örtlicher Entfernung zum vorhergehenden Baustein.

    Textüberprüfung kann die Community selbst übernehmen. Dafür gibt es "Melden"-Buttons für Quests und -texte, die nicht den Regeln, den Ingame-Ansprüchen oder den guten Sitten entsprechen. Zwar kostet dies auf Seiten des Betreibers Personal, die Bearbeitung solcher Tickets kann aber durchaus auch von ehrenamtlich arbeitenden GMs übernommen werden.

    Oder es gibt ein spielerbasiertes Rating-System (Like-Dislike). Unterhalb einer bestimmten Rating-Schwelle wird die Quest automatisch geschlossen. Ab einer gewissen Anzahl geschlossener Quests eines einzelnen Questerstellers, erhält der Ersteller Warnungen bis hin zu Permabans. Oder seine Questgebühren kriegen einen zusätzlichen Aufschlag, der an den Hersteller geht. Grundsätzlich schlechte Quests werden dadurch mit der Zeit teurer.

    Es gäbe zahlreiche Möglichkeiten, bestimmtes negatives Verhalten einzelner Spieler zu unterbinden. Man muss sich da nur mal 'nen Kopf drüber machen (am besten auch zusammen mit der Community).

  11. Re: Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: DerKleineHorst 02.08.12 - 17:25

    Ich dachte der Spieler wird dafür bezahlt, dass er Quests erstellt.Nun klingt es so als soll er dafür bezahlen, dass er Quests erstellen darf? Ist natürlich deutlich besser für Unternehmen.

    Und wenn es wirklich nur Bausteine sind ist es wirklich einfacher die nur generieren zu lassen. Dann hat man keinen Ärger mit den unzufriedenen Usern weil deren Quests als schlecht bewertet wurden obwohl die eigentlich supergut sind und ein GM eine Quest gesperrt hat nur weil er den offensichtlichen Witz nicht verstanden hat ...

    Die Leute zahlen zu lassen ist immer besser. Wenn z.B. das eigene Gildenlogo auf dem Schild erscheinen kann. Eigene Items entworfen wurden. Schließlich ist es doch eine Ehre und supercool wenn eigenes Zeug in einem Spiel landet. ;)

  12. Re: Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: SeveQ 02.08.12 - 18:01

    DerKleineHorst schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich dachte der Spieler wird dafür bezahlt, dass er Quests erstellt.Nun
    > klingt es so als soll er dafür bezahlen, dass er Quests erstellen darf? Ist
    > natürlich deutlich besser für Unternehmen.
    Genau. Aber er wird mit Ingameitems belohnt, wenn die Quest bei Spielern gut ankommt, schnell absolviert wird, mit möglichst wenig eigenem Schaden oder ähnlichem. Je besser der Gewinner der Quest (der erste oder der beste innerhalb eines Zeitraums) abschneidet, umso besser ist auch die Belohnung für den Questersteller. Bis hin zu einem Item, das vom Wert her der Investition des Questerstellers, also den Kosten für die Erstellung, entspricht (vielleicht sogar ganz leicht darüber, um neben dem Ruhm auch noch einen leichten "finanziellen" Anreiz zu bieten). Das Belohnungsitem kann der Questersteller dann entweder selbst behalten oder verkauft es halt, möglicherweise sogar gewinnbringend, an andere Spieler.

    >
    > Und wenn es wirklich nur Bausteine sind ist es wirklich einfacher die nur
    > generieren zu lassen. Dann hat man keinen Ärger mit den unzufriedenen Usern
    > weil deren Quests als schlecht bewertet wurden obwohl die eigentlich
    > supergut sind und ein GM eine Quest gesperrt hat nur weil er den
    > offensichtlichen Witz nicht verstanden hat ...
    Wie soll in einem spielerbasierten Ratingsystem soetwas passieren? Der GM ist nicht alleine dafür verantwortlich, dass eine Quest gesperrt wird. Er kann dies lediglich veranlassen, wenn schon die Spielercommunity selbst ansagt, die Quest sei Mist. Es kann natürlich passieren, dass einige Quests so komplex sind, dass sie nur wenige Spieler verstehen und die Mehrheit schlecht votet, weil sie einfach nicht dahinter kommt. Da müsste man sich noch was überlegen, damit das nicht passiert.

    Mit automatisch generierten Quests mag man erreichen, dass die Quests alle mittelmäßig bis gut sind. Aber die ultimative Überquest generiert solch ein System nicht. Auch generiert es keine echten, interessanten Geschichten hinter den Quests. Und es ließe sich auch nicht für den Marktplatz verwenden. Mir geht es um ein Questsystem, das eben diese Verwendung ermöglicht. Automatisch generierte Quests bieten doch alle MMOs und diese werden auf die Dauer tödlich langweilig.

    Es gibt viele Spieler mit ausgeprägter Fantasie und Talent da draußen. Warum soll man diese Kapazität nicht nutzen und ihnen eine Plattform bieten, auf der sie sich einen gewissen Namen machen können? Nur, weil es auch talentlose Seelen gibt?

    Wenn man diesen Weg zeit unserer Existenz verfolgt hätte, gäb's heute keine Davincis, keine Rembrandts, keinen Faust, keine Bethovens 9te, ja, nicht einmal Kino, denn zu allen Zeiten gab es untalentierte Gestalten, die versucht haben und mehr oder weniger daran gescheitert sind, Kunst zu schaffen.



    >
    > Die Leute zahlen zu lassen ist immer besser. Wenn z.B. das eigene
    > Gildenlogo auf dem Schild erscheinen kann. Eigene Items entworfen wurden.
    > Schließlich ist es doch eine Ehre und supercool wenn eigenes Zeug in einem
    > Spiel landet. ;)
    Eben. Genau so mit den Quests.

  13. Re: Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: tangonuevo 02.08.12 - 23:36

    SeveQ schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Bei Quests könnte ich mir vorstellen, dass diese ebenfalls von Spielern
    > erstellt werden können. Ein Spieler erstellt eine Quest, die aus
    > vordefinierten Questbausteinen besteht. Diese Bausteine kosten den Spieler
    > Geld. Dieses Geld geht an den Spieler, der die Quest zuerst oder innerhalb
    > eines festgelegten Zeitraums am erfolgreichsten bewältigt.
    >
    > Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten, wie man den Questersteller belohnen
    > kann. Zum Beispiel könnte man ihm als Belohnung,[...] Ingame-Items geben.

    Angenommen, die Items, die man als Belohnung kriegt, sind wertvoll. Dann würden Farmer hergehen und viele Quests erstellen und sie dann mit einem anderen Account auch gleich lösen. Dann hat er nur den Prozentanteil des Spielebetreibers gezahlt und gewinnt ein paar tolle Items, die er verkaufen kann. Damit die Qualiät stimmt, kopiert er einfach gute Quests und jagt sie durch einen Synonymersetzer, damit es nicht von automatischen Suchern als Plagiat erkannt wird. Angesichts der Schwemme an Quests kann der Spielebetreiber auch nicht manuell prüfen. Auch die anderen Spieler sind machtlos, denn bis tragfähige Bewertungen entstanden sind, müssen erstmal einige Dutzend oder Hundert Leute eine Quest spielen. Die werden aber schnell davon absehen, überhaupt noch Usergenerierte Quests zu spielen, wenn erstmal die Questschwemme der Exploiter angefangen hat.

    Sind die Items (oder was auch immer), die man als Belohnung kriegt, eher uninteressant, dann wird der normale Spieler sagen: "Wieso soll ich für Content, der dem Spielbetreiber nützt, auch noch Geld zahlen? Hallo, gehts noch?".

    Ein Questgenerator ohne Echtgeld kann funktionieren. Mit Echtgeld mündet so ein Experiment ziemlich sicher in der Katastrophe

  14. Re: Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: Shismar 03.08.12 - 00:30

    Das Geld kommt vom Betreiber des Spiels. In diesem Fall über eine Schnittstelle des erwähnten Dienstleisters. Es liegt also im Ermessen des Spielbetreibers, wie viel Geld in Umlauf kommt und entsprechend auch außerhalb des Spiels abgerufen werden kann. Solange es sich in der Spielwelt befindet, kostetet es den Betreiber natürlich nichts.

    Eine Möglichkeit über spielergenerierte Inhalte Geld zu schaffen ist natürlich das Letzte, was in einem solchen Szenario für die Betreiber wünschenswert ist. In dem Fall kann ganz schnell echtes Geld generiert werden, wofür dann der Betreiber geradestehen muss.

    Eine Echtgeld-Ökonomie wird also sehr restriktiv mit dem Beschaffen von Geld im Spiel umgehen. Ein variabler Umrechnungskurs zu einer rein virtuellen Währung, die dann gerne inflationär sein kann, ist wahrscheinlich die einfachste Lösung.

    Eins ist auf jeden Fall klar. Falls die Betreiber des Spiels die Währung im Spiel zu restriktiv handhaben und die Spielwirtschaft abwürgen, werden die Spieler sicher eine Alternativwährung finden. Ich bin mal auf erste Anwendungen der Echtgeld-Schnitttstelle gespannt.

  15. Re: Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: SeveQ 03.08.12 - 03:31

    tangonuevo schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Angenommen, die Items, die man als Belohnung kriegt, sind wertvoll.
    ... das sollten sie sein, weil... hast du unten ja selbst geschrieben.
    > Dann würden Farmer hergehen und viele Quests erstellen und sie dann mit einem
    > anderen Account auch gleich lösen. Dann hat er nur den Prozentanteil des
    > Spielebetreibers gezahlt und gewinnt ein paar tolle Items, die er verkaufen
    > kann. Damit die Qualiät stimmt, kopiert er einfach gute Quests und jagt sie
    > durch einen Synonymersetzer, damit es nicht von automatischen Suchern als
    > Plagiat erkannt wird. Angesichts der Schwemme an Quests kann der
    > Spielebetreiber auch nicht manuell prüfen. Auch die anderen Spieler sind
    > machtlos, denn bis tragfähige Bewertungen entstanden sind, müssen erstmal
    > einige Dutzend oder Hundert Leute eine Quest spielen. Die werden aber
    > schnell davon absehen, überhaupt noch Usergenerierte Quests zu spielen,
    > wenn erstmal die Questschwemme der Exploiter angefangen hat.

    Generell stimme ich dir zu. Allerdings sind das alles keine unlösbaren Probleme.

    Man könnte zum Beispiel sagen, dass ein frischer Account anfänglich maximale eine Quest selbst erzeugen kann und erst dann eine weitere, wenn die erste gelöst wurde oder abgelaufen ist. Der Questersteller kann sich dann nach und nach Reputationspunkte erarbeiten anhand der von der Community vergebenen Bewertungen und der Komplexität seiner Quest. Die Reputation verliert sich nach einer Weile wieder aufgrund bestimmter Kriterien.

    Alle Quests eines Questerstellers unterhalb einer bestimmten Account-Reputation durchlaufen nun nach Start eine n-tägige Testphase, in der die Aufgaben zwar schon die richtigen sind, allerdings noch keine besonders wertvollen (oder als nicht für Echtgeld verkaufbar markierten bzw. an den Char gebundenen) Gegenstände und/oder "Erfolge" für die Spieler und keinerlei Belohnungen für den Questersteller ausgegeben werden. (über die Motivation, Testquests zu spielen, müsste man sich dann noch Gedanken machen - eventuell ebenfalls eine gewisse Anzahl Reputationspunkte, was Gefahren birgt, oder eben gebundene Items und Ruhm und Ehre in Form von "Erfolgen" oder irgendwelche temporären Buffs, Traits etc. - es gibt so viel; außerdem kann man die Questziele während der Testphase schon mal üben)

    Erst wenn x Spieler während der Testphase sagen, die Quest ist gut, erhält sie die Freigabe für den Echtgeld-Marktplatz, dem Ersteller werden erst dann die Gebühren abgezogen und die richtigen Belohnungen für die Spieler werden freigeschaltet. Der Reputationsverfall und auf der anderen Seite das Reputationsplus im Falle einer guten Bewertung hängen davon ab, wie komplex die Quests sind, die ein Questersteller anbietet.

    Es ist damit nicht mehr möglich, mit einem frischen Account einfach einen gigantischen Haufen ähnlicher kleiner Quests zu erstellen und mit den gewonnenen Items abzusahnen. Man muss schon regelmäßig komplexere Quests erstellen, um aus der Vortestpflicht heraus zu kommen und dort auch zu bleiben. Solange eine Quest in der Testphase ist, ist kein Echtgeld im Spiel.

    Darüber hinaus gibt es inzwischen relativ brauchbare Algorithmen um Plagiate zu erkennen, die auch bei Quest-Texten Anwendung finden könnten. Diese decken sogar die Verwendung von Synonymen und leichtere Umformulierung von Sätzen auf. Fällt ein Spieler durch gleichzeitige Erzeugung gleicher oder ähnlicher Quests auf (gleichzeitig [!] mehrere Quests mit ähnlichem Inhalt), kann ihn dies Reputationspunkte kosten. Das bewirkt, dass der oben genannte Fall, selbst wenn er es aus der Testpflicht raus schafft, ganz schnell wieder drin ist, wenn seine Quests zu ähnlich sind.

    Um nicht von vornherein die Möglichkeit zu verbieten, die gleiche Quest immer wieder anbieten zu können, bezieht sich der Reputationsverlust nur auf gleiche/ähnliche Quests, die zeitgleich angeboten werden. Das darf man dann halt nicht. Wenn mehrere Quests gleichzeitig, dann inhaltlich ausreichend unterschiedlich.

    >
    > Sind die Items (oder was auch immer), die man als Belohnung kriegt, eher
    > uninteressant, dann wird der normale Spieler sagen: "Wieso soll ich für
    > Content, der dem Spielbetreiber nützt, auch noch Geld zahlen? Hallo, gehts
    > noch?".
    >
    > Ein Questgenerator ohne Echtgeld kann funktionieren. Mit Echtgeld mündet so
    > ein Experiment ziemlich sicher in der Katastrophe

    Ich finde, es ist einen Versuch wert. Man muss sich vorher gründlich Gedanken machen, wie man a) eine möglichst positive Spielerfahrung erzeugt, während man b) dafür sorgt, dass keine Lücken entstehen. Ich finde generell, dass MMOs mehr Inhalte von Spielern für Spieler zur Verfügung stellen könnten.

  16. Re: Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: User2 03.08.12 - 08:49

    DerKleineHorst schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Genauso wie es jetzt die Chinafarmer gibt, gäbe es dann die Questbots, die
    > einfach die ganze Zeit Quests erstellen und einreichen. Damit wird dann
    > wieder Personal beim Hersteller gebunden.


    Moment, "Genauso wie es jetzt die Chinafarmer gibt, gäbe es dann die Questbots, die einfach die ganze Zeit Quests erstellen und einreichen." Ist doch eher ein hoffentlich bewusst in Kauf genommener Nachteil der Massenaufgaben in MMORPGS.

    Das "Problem" ist genauso süper stupid wie wenn Hersteller sagen "Wir brauchen mehr Zeit für das perfekte Spiel!". Das kann man umgehen, besser machen.
    Aber jezt nochmal, wozu sollte man sich dafür etwas mehr Zeit lassen? weil man am Ende
    nicht durch Content Reseller (chinafarmer) Prozente erwirtschaften kann.

    Steigt die Kasse bei den Goldverkäufern (etc.), so kann Blizzard & Co. Geld von diesen Typen verlangen oder evt sogar bezahlen (Werbe prinzip), damit
    DIE Spieler, welche sich denken, pff scheis drauf, kauf ich mir einfach nen Acc oder nen Char, werden doch nicht immer gebannt wie es die Admins oft propagieren.

  17. Re: Wo kommt das Geld denn her ?

    Autor: tangonuevo 03.08.12 - 19:00

    SeveQ schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > tangonuevo schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > Generell stimme ich dir zu. Allerdings sind das alles keine unlösbaren
    > Probleme.

    Sicherlich und ich habe auch fest erwartet, daß du mit irgendwelchen Verbesserungen kommst, die ich dann wieder mit ner verbesserten Strategie umgehen kann, woraufhin du wieder mit Verbesserungen kommst... und so weiter.

    Das ständige Stopfen von Schlupflöchern kostet den Betreiber aber dummerweise auch viel Zeit und Programmieraufwand, der ihm für die Optimierung des Spiels selbst fehlt. Gleichzeitig werden die Regeln für die Questerstellung immer komplizierter und irgendwann lassen sich die Leute auch durch Achievements und seltsamen Reputationspunkten nicht mehr dazu bringen den ganzen Bau zu akzeptieren.

    > Man könnte zum Beispiel sagen, dass ein frischer Account anfänglich
    > maximale eine Quest selbst erzeugen kann und erst dann eine weitere, wenn
    > die erste gelöst wurde oder abgelaufen ist. Der Questersteller kann sich
    > dann nach und nach Reputationspunkte erarbeiten anhand der von der
    > Community vergebenen Bewertungen und der Komplexität seiner Quest. Die
    > Reputation verliert sich nach einer Weile wieder aufgrund bestimmter
    > Kriterien.
    >
    > Alle Quests eines Questerstellers unterhalb einer bestimmten
    > Account-Reputation durchlaufen nun nach Start eine n-tägige Testphase, in
    > der die Aufgaben zwar schon die richtigen sind, allerdings noch keine
    > besonders wertvollen (oder als nicht für Echtgeld verkaufbar markierten
    > bzw. an den Char gebundenen) Gegenstände und/oder "Erfolge" für die Spieler
    > und keinerlei Belohnungen für den Questersteller ausgegeben werden. (über
    > die Motivation, Testquests zu spielen, müsste man sich dann noch Gedanken
    > machen - eventuell ebenfalls eine gewisse Anzahl Reputationspunkte, was

    Ich sag dir, wer die Motivation hat, die Testquests zu spielen. Die Kumpel des Questerstellers. Im Gegensatz spielt der nämlich auch deren Quests und tut die alle gut bewerten. Tun sich genug zusammen, um die gewisse Anzahl Reppunkte zu erhalten bis die Quest freigeschaltet wird, schieben sie sich sozusagen gegenseitig das Geld zu und kriegen dann auch die guten Items.
    >
    > Darüber hinaus gibt es inzwischen relativ brauchbare Algorithmen um
    > Plagiate zu erkennen, die auch bei Quest-Texten Anwendung finden könnten.
    > Diese decken sogar die Verwendung von Synonymen und leichtere
    > Umformulierung von Sätzen auf. Fällt ein Spieler durch gleichzeitige
    > Erzeugung gleicher oder ähnlicher Quests auf (gleichzeitig [!] mehrere
    > Quests mit ähnlichem Inhalt), kann ihn dies Reputationspunkte kosten. Das
    > bewirkt, dass der oben genannte Fall, selbst wenn er es aus der Testpflicht
    > raus schafft, ganz schnell wieder drin ist, wenn seine Quests zu ähnlich
    > sind.

    Das führt aber zu undurchsichtigen Willkürentscheidungen. Leute werden des Plagiats überführt, weil ihre Quests zufälligerweise sehr ähnlich zu einer anderen war. Damit frustriert man auch die Spieler. Den jeder will so eine Quest erstellen, wenns was dafür gibt. Die meisten Spieler haben aber kein Talent für Quests und deshalb wird beim Bodensatz der Quests immer wieder das gleiche stehen "Töte 10 x weil sie meine Kühe umgebracht haben". Wie unterscheidet man hier Plagiat von Einfallslosigkeit. Wie bringt man dem Spieler bei, daß er einfach keine Phantasie oder geklaut hatte ohne ihn zu frustrieren.

    > Um nicht von vornherein die Möglichkeit zu verbieten, die gleiche Quest
    > immer wieder anbieten zu können, bezieht sich der Reputationsverlust nur
    > auf gleiche/ähnliche Quests, die zeitgleich angeboten werden. Das darf man
    > dann halt nicht. Wenn mehrere Quests gleichzeitig, dann inhaltlich
    > ausreichend unterschiedlich.
    >

    Wenns Items bringt an die man sonst nicht leicht rankommt, werden sich Gruppen von 10, 50 oder notfalls auch 200 oder mehr Leuten zusammentun, um die Regeln zu umgehen (dann ist eine Quest pro Account egal, mit 200 positiven Bewertungen ist die Quest schnell aktiv, dann abkassieren und die nächste Quest einstellen). Als Spieledesigner musst du mit sowas rechnen. Und dann Gegenmassnahmen parat haben, die trotzdem den ehrlichen Spieler nicht frustrieren.

    Oder nur mal als weiteren Exploit, der mit ner grossen Gruppe funktioniert (für den Fall, daß der erste Questlöser Echtgeld vom Ersteller kriegt): Da du neue Quests anhand der Testphase erkennst, kannst du dadurch Geld machen, daß du neue Quests, egal wie gut sie sind und von wem sie sind, von deinen Kumpels gut bewerten lässt und sie so schnell aktiv machst. Dann "Ninja-lösen", wenn sie aktiv ist und Geld einkassieren. Diese Ninjalöser werden also alle Quests als gut markieren, weil sie dadurch Geld verdienen können. Damit wird aber das Bewertungssystem ausgehebelt.

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