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Was IMHO fehlt ist ein neues MMORPG Konzept: Idee

Neue Foren im Freiraum! Raumfahrt und freie Software haben jetzt einen Platz, die Games tummeln sich jetzt alle in einem Forum.
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  1. Was IMHO fehlt ist ein neues MMORPG Konzept: Idee

    Autor: motzerator 12.12.12 - 15:26

    Computer und Spielkonsolen sind heute bereits sehr leistungsfähige Geräte, daher sollte ein Großteil des Rechenaufwands vom Client und nicht vom Server übernommen werden.

    Das Ziel bei der Entwicklung sollte sein, mit wenigen, billig zu betreibenden Servern ein MMORPG auf die Beine zu stellen, das vor allem auch offline wunderbar läuft.

    Hier mal ein Konzept, ich nehme dazu einfach mal Fallout New vegas, weil ich das gerade spiele. Fallout ist ein reines Offline Open World Game, das sich hervorragend als Basis für ein MMORPG eignen würde. Dazu sind meiner Meinung nach nicht mal viele Veränderungen nötig.

    1. Das Spiel setzt bereits auf eine Technik für Zufallsbegegnungen, die immer wieder für kleine Abenteuer sorgt. Hier sehe ich den ersten Ansatz für ein MMORPG Universum. Denn statt ein paar Gegner oder NSCs, könnte so eine Zufallsbegegnung auch aus Spieler Charakteren bestehen, die unter Berücksichtigung von Stufe und Schwierigkeitsgrad gematcht werden.

    Da nur wenige Charaktere zu steuern sind, dürfte es möglich sein, die Begegnung im Client zu handeln, nur das Matching müsste dann noch ein Server erledigen. Wenn Möglichkeiten zum Warentausch und zum Chat eingebaut würden, gäbe das schon ein tolles Multiplayer Erlebnis.

    2. Für Freunde könnte man zusätzlich einen Map Marker einführen, der einem zeigt, wenn befreundete Spieler gerade online (also in der Spielwelt wach) sind. Diese könnte man dann auch zu einer Party zusammen stellen und gemeinsam losziehen.

    Der Vorteil einer Multiplayer Integration in ein Open World Offline Game währe vielfältig:

    1. Jeder kann das Spiel Online und Offline spielen.
    2. Der Server müsste nur vermittelnd tätig werden. Wenig Traffic, wenig Aufwand, billig für den Anbieter.
    3. Die Spieler hätten dennoch jederzeit ein Multiplayer Erlebniss, wenn sie es wünschen (einschaltbar).
    4. Auch nach dem Durchspielen der Quests würde das Spiel interessanter sein.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 12.12.12 15:28 durch motzerator.

  2. Re: Was IMHO fehlt ist ein neues MMORPG Konzept: Idee

    Autor: Coding4Money 12.12.12 - 15:35

    Würde mir persönlich nicht gefallen. Klingt auch nicht wirklich nach MMO, sondern nur nach "Missionen gegen menschliche Spieler".

    Wo ich dir zustimme ist, dass es mal Zeit für was neues oder anderes wird.

    Persönlich würde ich mich mal wieder mehr über Sandbox und weniger über vorgefertigte Gebiete freuen.
    Auch die Motivation darf man nicht vergessen. So ein MMO lebt von seinen Spielern und dementsprechend sollte man schauen, dass man auch die Spieler bei Laune hält.
    Während man früher noch die "lass es uns wie WoW machen"-Phase hatte, ist man aktuell in der "bloß nicht wie WoW"-Phase.
    WoW zu kopieren bringt sicherlich nichts, da wird man an das Original nicht ran kommen. Es bringt aber auch nichts, wenn man alle Erfolgskonzepte einfach ausschließt.

    Eine Instanz bringt z.B. rein gar nichts, wenn es für den Spieler keinen Grund gibt diese auch öfter zu besuchen. WoW hat da die Itemspirale, natürlich ein gemeines Konzept, weil man auf einmal "gezwungen" ist zu spielen. Aber man hat am Ende wahrscheinlich ein Erfolgserlebnis.
    Was hat TSW? Da macht man die Instanz einmal, hat sie gesehen und gut ist. Abgesehen vom reinen Spaß gibt es keinen Grund mehr diese Instanz zu besuchen und "reiner Spaß" motiviert nicht so oft wie das Verlangen nach Verbesserung.

  3. Re: Was IMHO fehlt ist ein neues MMORPG Konzept: Idee

    Autor: dabbes 12.12.12 - 15:38

    Das Problem sind Cheater, weshalb eine komplette clientseitige Abbildung nicht möglich ist.
    Auch eine peer-to-peer artige Infrastruktur stellt Entwickler vor viele neue Probleme.

  4. Re: Was IMHO fehlt ist ein neues MMORPG Konzept: Idee

    Autor: lester 12.12.12 - 15:48

    Coding4Money schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Während man früher noch die "lass es uns wie WoW machen"-Phase hatte, ist
    > man aktuell in der "bloß nicht wie WoW"-Phase.
    > WoW zu kopieren bringt sicherlich nichts, da wird man an das Original nicht
    > ran kommen. Es bringt aber auch nichts, wenn man alle Erfolgskonzepte
    > einfach ausschließt.
    Tja, nur leider kommt dann die Spielergruppe die dann sagt ...
    "Bäh, das ist ja anders als in WoW, also ist das Mist", die zumeist die Selben sind, die sich über mangelnde Innovation beschweren.

    Ich verstehe nicht warum es kein MMO, gibt wo man auch mit kleinen Spielergruppen Instanzen schaffen kann, von mir aus können die dann Zeitaufwendiger werden oder so, jedenfalls ist das "seid genug oder ihr werdet nie die Belohnung erhalten" Methode Mist für viele Spieler.


    Secret World finde ich enorm verkannt, insbesondere die Synergieeffekte in Gruppen ermöglichen eine völlig andere Spielweise als Tank, Heiler, Damagedealer ...
    Dummerweise haben das die Meisten nicht verstanden und so wird auch entsprechend geskillt.


    Coding4Money schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Eine Instanz bringt z.B. rein gar nichts, wenn es für den Spieler keinen
    > Grund gibt diese auch öfter zu besuchen. WoW hat da die Itemspirale,
    > natürlich ein gemeines Konzept, weil man auf einmal "gezwungen" ist zu
    > spielen. Aber man hat am Ende wahrscheinlich ein Erfolgserlebnis.
    > Was hat TSW? Da macht man die Instanz einmal, hat sie gesehen und gut ist.
    > Abgesehen vom reinen Spaß gibt es keinen Grund mehr diese Instanz zu
    > besuchen und "reiner Spaß" motiviert nicht so oft wie das Verlangen nach
    > Verbesserung.
    Ich kann nie nachvollziehen, dass es gesunde Spieler gibt, die sich Instanz A mehrere dutzend oder gar hunderte mal antun nur um dann ein besseres Set zu haben um dann in Instanz B gehen zu können ... um dann in Instanz C gehen zu können etc.

  5. Re: Was IMHO fehlt ist ein neues MMORPG Konzept: Idee

    Autor: throgh 12.12.12 - 15:50

    Die Frage ist hier: Setzen die heutigen Onlinespieler wirklich auf ein "Miteinander"? Zentral ist doch weitestgehend die stete Verbesserung des eigenen Charakteres in der virtuellen Welt. Das wiederum ist geprägt durch die sog. Gegenstände und neue Fertigkeiten. Dafür scheint in den meisten Spielen fast jedwedes Mittel probat und rechtens. Auf das wirkliche Zusammenspiel geben Viele meiner Erfahrung nach doch nur eher wenig: "Was solls such ich mir die nächste Gruppe!"

    So verkommen menschliche Mitspieler zu im Grunde genommen KI-Begleitern mit eigenwilliger Logik und besserem Zielverständnis. Ein Onlinespiel kann sicherlich diese Art von Zusammenspiel bei Gefallen anbieten. Aber in meinen Augen ist es erfolgsversprechender ein Sandkasten-Denken nach vorne zu bringen. Spieler oder Gruppierungen greifen fortwährend andere Spieler an? Diese sind per Zufall Händler und stellen wichtige Dinge her wie zum Beispiel Rüstungen oder Versorgungsgüter? Nun ja, hier beginnt dann die Wahl der Kaufleute den eigenen Markt selbst zu gestalten. Natürlich ist bei so einem Konzept das Risiko wiederum hoch, dass dennoch anti-soziale Strömungen im Einklang mit dem Spielgeschehen für Unfrieden und Demotivation sorgen. Hier müsste aber der Betreiber dann aktiv werden und Alternativen anbieten.

    Nur wie es derzeit läuft, kann man als Spieler sich heutzutage teils vollkommen austauschbare Szenarien aussuchen. Es geht wirklich immer nur um die persönliche Verbesserung. Davon ist aber nach einem "DROP DATABASE" mit leichter Polemik nicht mehr viel übrig! Was dann zählt oder zählen sollte, sind die Bekanntschaften.
    Die Stärke der Menschen sich in einer Gemeinschaft Herausforderungen zu stellen verkommt zu einem komplett einseitigen Erlebnis: "Mit Fremden spielen? Nein, die könnten nicht wissen wie es funktioniert und dazu ist mir die Zeit zu schade." Wie oft habe ich diese Begründung tatsächlich gehört. Dahingehend fragte ich immer: "Wieso dann nicht einfach erklären? Und wenn man die Herausforderung nicht schafft, so hat man vielleicht Spielfreunde gewonnen." Nur ist in den seltensten Fällen wirklich so ein Szenario entstanden. Bisweilen hat man dann immer nur den persönlichen Vorteil gesucht. Schlussendlich für mich der ausschlaggebende Grund Online-Erlebnisse in ihrer aktuellen Form zu meiden, weil sie schlicht unreifes Verhalten provozieren und die Menschen nicht verstanden haben was dazu erforderlich wäre in meinen Augen.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 12.12.12 15:56 durch throgh.

  6. Re: Was IMHO fehlt ist ein neues MMORPG Konzept: Idee

    Autor: Achti 12.12.12 - 16:17

    Du meinst So wie in Borderlands2 ? Ich kann alleine Spielen, oder mit meinem Charakter jederzeit dem Server eines Freundes beitreten, wo wir dann gemeinsam die Quests machen können. Die Gegnerstärke und das Loot passt sich der Anzahl der Spieler an. Und ich kann jederzeit auch wieder alleine Weiterspielen.
    Da würde dann nur deine vorgeschlagene zufällige Treff-Funktion fehlen. Aber da ich eh nur mit Freunden spielen will, da der Coop mit Fremden meist eher mäßig ist, verzichte ich da gern drauf.

  7. Re: Was IMHO fehlt ist ein neues MMORPG Konzept: Idee

    Autor: Coding4Money 12.12.12 - 16:31

    lester schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Tja, nur leider kommt dann die Spielergruppe die dann sagt ...
    > "Bäh, das ist ja anders als in WoW, also ist das Mist", die zumeist die
    > Selben sind, die sich über mangelnde Innovation beschweren.

    Es gibt aber halt auch die andere Spielergruppe, die sofort aufschreibt, sobald es etwas auch schon in WoW gab. "Wenn du Feature XY willst, dann geh doch WoW spielen" hat man sehr oft in den SWTOR- oder TSW-Foren gelesen. Ob das Feature sinnvoll war oder nicht, das hat irgendwie selten eine Rolle gespielt.

    > Ich verstehe nicht warum es kein MMO, gibt wo man auch mit kleinen
    > Spielergruppen Instanzen schaffen kann, von mir aus können die dann
    > Zeitaufwendiger werden oder so, jedenfalls ist das "seid genug oder ihr
    > werdet nie die Belohnung erhalten" Methode Mist für viele Spieler.

    Dem kann ich jetzt nicht so ganz folgen. Die ~5 Mann-Instanzen sind doch so gut wie in jedem MMO vorhanden?!

    > Secret World finde ich enorm verkannt, insbesondere die Synergieeffekte in
    > Gruppen ermöglichen eine völlig andere Spielweise als Tank, Heiler,
    > Damagedealer ...
    > Dummerweise haben das die Meisten nicht verstanden und so wird auch
    > entsprechend geskillt.

    Am Ende wird genommen was funktioniert. Denke da kommt es auch sehr darauf an, ob man in einer eingeschworenen Gruppe spielt oder ob man sich einfach mit ein paar Randoms vergnügt.

    > Ich kann nie nachvollziehen, dass es gesunde Spieler gibt, die sich Instanz
    > A mehrere dutzend oder gar hunderte mal antun nur um dann ein besseres Set
    > zu haben um dann in Instanz B gehen zu können ... um dann in Instanz C
    > gehen zu können etc.

    Die Entwickler eines Theme-Park-MMOs werden es niemals schaffen, schneller den Content zu liefern, als dass ihn die Spieler durchspielen. Ziel eines MMOs ist es aber ja, dass die Spieler spielen und das regelmäßig. Ein MMO ohne oder mit wenig Spieler stirbt. Deshalb führt eigentlich relativ wenig an wiederholbaren Content vorbei und dazu müssen die Spieler motiviert werden.
    Ob dir dieses Konzept zusagt oder nicht, das ist deine persönliche Meinung. Mich persönlich hat es auch nie lange bei der Stange gehalten, noch weniger motiviert haben mich allerdings Instanzen, bei denen ich am Ende komplett ohne Belohnung (bzw. auf Chance von Belohnung) heraus kam. Die hab ich dann nämlich genau 1x durchgespielt, wenn überhaupt und dafür haben die Entwickler dann Monate an Entwicklung rein gesteckt. Das lohnt nicht.

  8. Re: Was IMHO fehlt ist ein neues MMORPG Konzept: Idee

    Autor: Coding4Money 12.12.12 - 16:46

    Ja, die soziale Komponenten bei MMOs ist durchaus interessant.

    Dass es in einem Rollenspiel (egal ob Offline oder Online) darum geht seinen Charakter zu verbessern, das sehe ich dem Genre geschuldet und aus genau dem Grund spielen ja viele bestimmt auch ein Rollenspiel, weil sie genau daran Spaß haben. Andere haben Spaß an Highscores und spielen Tetris, andere haben Spaß an Wirtschaftssimulation und spielen deshalb Anno und Co, usw.

    Ich denke, dass das Verhalten der Spieler in anderen Genres ähnlich wäre. Jeder setzt sich so seine Ziele im Spiel und versucht diese zu erreichen. Der Trick für mich ist, dass ich Leute finde, die die gleichen Ziele haben wie ich und mich mit diesen zusammen tue.
    Die Konflikte entstehen ja dann, wenn Spieler mit unterschiedlichen Zielen begegnen. Um die Beispiele mal wieder auf MMORPGs zu konkretisieren:

    Wenn mein persönliches Ziel darin besteht, dass ich möglichst viele soziale Kontakte knüpfen möchte, während dem Spielen viel Chatten möchte und es mir am Ende egal ist, ob die Instanz wirklich geschafft ist, dann suche ich mir ja keine Gruppe raus, die mit einem "Speedrun Instanz X, Tank gesucht, nur mit Erfolg Y" auf Spielersuche geht.
    Das schöne an einem MMORPG ist ja eigentlich, dass man es auf so viele verschiedene Arten spielen kann, von "ich chatte eigentlich nur" bis hin zur "mathematisch korrekten Spielart" und keine (den Regeln konforme) Art des Spielens ist falsch. Nur zueinander kompatibel sind diese Arten ab und an nicht.

  9. Re: Was IMHO fehlt ist ein neues MMORPG Konzept: Idee

    Autor: throgh 12.12.12 - 18:34

    Ja, da hast du eindeutig Recht! Allerdings dominiert diese Art Spieler sehr derzeit. Und wenn deine "Umgebung" beginnt sich durchweg dorthin zu entwickeln, dann ist es wohl an der Zeit aufzubrechen und das Spiel zu verlassen. Die Frage ist nur, ob es auf Sicht viel Sinn macht wenn wir X-Hundert Onlinespiele haben, die sich durch die Bank ähneln. Jetzt nicht konkret auf "The Secret World" bezogen. Aber die sog. "Itemspirale" zieht sich durch wirklich viele Produkte.

    Dem Genre an sich geschuldet wäre die stete Verbesserung sicherlich. Aber es gibt Konzepte alternativer Natur. Die sozialen Aspekte sollten gleichauf liegen mit den restlichen Bestandteilen des Spiels. Ansonsten könnte man wirklich auch "Guild Wars" mit den KI-Gefährten spielen. Das habe ich auch gern gemacht, aber mit menschlichen Mitstreitern war das viel spannender und vor allem auch authentischer. "World of Warcraft" lief bisweilen für mich so ab, dass man allein die Gegend erkundete und bisweilen immer auf Freunde wartete, die schon längst die damalige Maximalstufe erreicht hatten und sich nicht von ihrem "Raid"-Erlebnis lösen konnten oder noch diese eine Instanz machen mussten. Tja, so habe ich niemals wirklich die Endstufe erlebt, da ich vorher meine Konsequenzen gezogen habe.

    Wer weiß, vielleicht lege ich auch zuviel Wert auf das GEMEINSAM. Aber derzeit ist das eher ein GEMEINSAM EINSAM! Schnödes durch die Gegend streifen und keine Eindrücke teilen, also da nehme ich lieber meine Freizeit und erkunde "Titan Quest" im VPN-Netzwerk oder besiege Drachen in "Spellforce 2". Da geht das tatsächlich gemeinsam.

    So anspruchsvoll muss das alles im Prinzip gar nicht sein, aber man merkt einfach, dass der Ellenbogen-Faktor im Onlinespielbereich starke Dominanz hat. Ich konnte mehrfach miterleben wie "fair" so einige Spieler menschlich wirklich sein können, wenn es nicht nach ihrem Willen geht. Da macht man dann auch nicht Halt vor dem obligaten Cybermobbing. In dem Falle ist das tatsächlich auch kein Kunstwort, so traurig das ist. Und das ist auch der Fehler von Funcom zum Beispiel gewesen. Aber sie sind damit nicht allein: "Rollenspielserver" aufsetzen für ein Online-ROLLENSPIEL ist eine an sich gute Idee. Allerdings ohne ein konkretes Regelwerk, welches rigide durchgesetzt wird artet das dann in ein regelrechtes Zerfetzen der Spieler untereinander aus. Dagegen ist ein Streit im "Kindergarten" noch wirklich zivilisiert ohne es zu dramatisieren! Wichtig ist natürlich auch, dass man gelassen an die Sache herangeht. Nur auch hier ist das Gesamtgefüge gestört. Vor allem wenn man nun die Methodik betrachtet wie "The Secret World" fortan weitergeführt werden soll. Ich habe meine ernsten Zweifel, ob es nicht irgendwann dann zu dem Dahinvegitieren der Spieler kommt: Hauptsache der nächste Gegenstand kommt schnell und wehe der Anbieter befriedigt nicht mein Verlangen nach MEHR - egal was wäre dann für MEHR zu sehen!

    Für mich sollten "Onlinespiele" auch Grenzen überwinden, so dass Spieler andere Perspektiven in sozialer Hinsicht kennenlernen können. Freundlicher Kundensupport und vor allem der obligate DIALOG zwischen Kunde und Anbieter sind das wirklich Wichtige dabei! Funcom hat hier noch viel vor sich, davon einmal, dass sie ein gutes Spiel mit "The Secret World" geschaffen haben. Nur ob es als Solches wahr genommen wird, das steht auf einem anderen Blatt!


    P.S. Nun klingt mein Text sehr dystopisch und als würde ich kein gutes Blatt an der Onlinespielerschaft lassen. Dem soll aber nicht so sein. Ich führe nur die negativen Aspekte auf, derer ich zuletzt Zeuge werden konnte. Natürlich war es auch positiv was man so erleben konnte! Und ich hoffe, dass es den "The Secret World"-Spielern so ergeht: Positiv mit viel Kundensupport und Freude wie Spass am Spiel. Und dass sie nicht von Funcom im Regen stehen gelassen werden bzgl. einer Bildung von Gemeinschaft! Denn auch Letztere will mit Support versehen werden, da verschiedene Gemüter nunmal auch unterschiedliche Handhabe brauchen. Ansonsten könnte man die Community auch sogleich wieder einstampfen, wenn man sie nicht betreut oder nur mit "Neuigkeiten" füttert. ;-)



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 12.12.12 18:37 durch throgh.

  10. Re: Was IMHO fehlt ist ein neues MMORPG Konzept: Idee

    Autor: y.m.m.d. 12.12.12 - 19:44

    motzerator schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Computer und Spielkonsolen sind heute bereits sehr leistungsfähige Geräte,
    > daher sollte ein Großteil des Rechenaufwands vom Client und nicht vom
    > Server übernommen werden.
    >
    > Das Ziel bei der Entwicklung sollte sein, mit wenigen, billig zu
    > betreibenden Servern ein MMORPG auf die Beine zu stellen, das vor allem
    > auch offline wunderbar läuft.
    >
    > Hier mal ein Konzept, ich nehme dazu einfach mal Fallout New vegas, weil
    > ich das gerade spiele. Fallout ist ein reines Offline Open World Game, das
    > sich hervorragend als Basis für ein MMORPG eignen würde. Dazu sind meiner
    > Meinung nach nicht mal viele Veränderungen nötig.
    >
    > 1. Das Spiel setzt bereits auf eine Technik für Zufallsbegegnungen, die
    > immer wieder für kleine Abenteuer sorgt. Hier sehe ich den ersten Ansatz
    > für ein MMORPG Universum. Denn statt ein paar Gegner oder NSCs, könnte so
    > eine Zufallsbegegnung auch aus Spieler Charakteren bestehen, die unter
    > Berücksichtigung von Stufe und Schwierigkeitsgrad gematcht werden.
    >
    > Da nur wenige Charaktere zu steuern sind, dürfte es möglich sein, die
    > Begegnung im Client zu handeln, nur das Matching müsste dann noch ein
    > Server erledigen. Wenn Möglichkeiten zum Warentausch und zum Chat eingebaut
    > würden, gäbe das schon ein tolles Multiplayer Erlebnis.
    >
    > 2. Für Freunde könnte man zusätzlich einen Map Marker einführen, der einem
    > zeigt, wenn befreundete Spieler gerade online (also in der Spielwelt wach)
    > sind. Diese könnte man dann auch zu einer Party zusammen stellen und
    > gemeinsam losziehen.
    >
    > Der Vorteil einer Multiplayer Integration in ein Open World Offline Game
    > währe vielfältig:
    >
    > 1. Jeder kann das Spiel Online und Offline spielen.
    > 2. Der Server müsste nur vermittelnd tätig werden. Wenig Traffic, wenig
    > Aufwand, billig für den Anbieter.
    > 3. Die Spieler hätten dennoch jederzeit ein Multiplayer Erlebniss, wenn sie
    > es wünschen (einschaltbar).
    > 4. Auch nach dem Durchspielen der Quests würde das Spiel interessanter
    > sein.

    Das Problem ist dass es viel zu einfach ist zu betrügen wenn alles Client-Seitig passiert. Man könnte zum Beispiel das Inventar viel zu einfach Manipulieren oder auch die eigene Position, oder, oder, oder...
    So einfach ist das leider nicht ;) Aber möglicherweise könnte man mit ein paar klugen Einfällen ein recht effektives Anti-Cheat-System hinbekommen. Unmöglich ist es sicher nicht :D

  11. Re: Was IMHO fehlt ist ein neues MMORPG Konzept: Idee

    Autor: Vradash 13.12.12 - 07:54

    y.m.m.d. schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das Problem ist dass es viel zu einfach ist zu betrügen wenn alles
    > Client-Seitig passiert. Man könnte zum Beispiel das Inventar viel zu
    > einfach Manipulieren oder auch die eigene Position, oder, oder, oder...
    > So einfach ist das leider nicht ;) Aber möglicherweise könnte man mit ein
    > paar klugen Einfällen ein recht effektives Anti-Cheat-System hinbekommen.
    > Unmöglich ist es sicher nicht :D

    Da muss ich sofort an WarRock denken. Der erste Ansatz war es, mit NetLimiter den Download und Upload auf wenige Bytes zu beschränken. Man hat praktisch keine "Statusupdates" der Gegner erhalten, jedoch wurde man auch nicht vom Spiel getrennt. Man konnte sich - dank "unsichtbaren" Lags - frei bewegen und jeden Gegner - mit großer Verzögerung - umnieten, ohne dass er etwas dagegen tun konnte oder man von ihm gesehen wurde.

    Nachdem die Anti-Cheat-Lösung dann den Spieler getrennt hat wenn ein Prozess von NetLimiter erkannt wurde, wurde das gleiche Prinzip einfach mittels fix geschriebener Hacks angewandt. Es war noch nie so einfach, zu cheaten.

  12. Re: Was IMHO fehlt ist ein neues MMORPG Konzept: Idee

    Autor: Coding4Money 13.12.12 - 09:04

    Ich denke das ist alles eine Frage der Erfahrungen die man gemacht hat. Meine schlechten Erfahrungen haben sich sehr im Rahmen gehalten, was aber wohl auch an der Spielerschaft liegt, mit der ich mich umgebe und wohl auch ein wenig Glück.

    Den Hauptteil spiele ich z.B. in den meisten MMOs mit meiner Frau und, wenn denn welche Lust haben, mit Leuten aus meinem persönlichen Freundeskreis. An großen Gilden habe ich noch nie meine Freude gehabt, mir haben die Random Gruppen meistens gereicht.
    In diesem Zusammenhang gab es dann sehr oft Diskussionen über den "Dungeon Finder" (um bei WoW zu bleiben). Den hab ich wirklich oft genutzt und kann bis heute nicht verstehen, wie viel Pech andere damit zu haben scheinen. Wirkliche soziale Totalausfälle hab ich vielleicht 2 oder 3 erlebt, der Rest war von neutral bis gut. Aber wenn man dann mal sieht, wie andere gegen das System wettern, dann scheinen die sehr schlechte Erfahrungen gemacht zu haben.

    Die Möglichkeit für ein Miteinander ist gut, von mir aus sinnvollen Content für 100 Spieler auf einmal. Es soll aber eine Möglichkeit bleiben und kein Zwang.

  13. Re: Was IMHO fehlt ist ein neues MMORPG Konzept: Idee

    Autor: DJ_Ben 13.12.12 - 10:02

    Interessante Diskussion - ich gehörte selbst zu der Fraktion die darauf aus war seinen Charakter zu verbessern. Die soziale Komponente spielte erst dann eine Rolle als ich in eine sehr kleine und äußerst nette Community reingerutscht bin. Dort habe ich auch die ersten Erfahrungen damit gemacht das man die Items ohne große Probleme untereinander verteilt hat - es gab zwar ein gewisses Regelwerk aber man merkt doch wie viel angenehmer das gesamte Spiel wird wenn Leute hat mit denen man sich auf vernünftige Art und Weise einigen kann.

    Einen Punkt habt ihr vergessen - die Leute, die in erster Linie ihren Charakter verbessern wollen (und das sind nunmal einige - stellen also eine gewisse Basis an Spielern), haben irgendwann durch Addons das Problem das ihr hart erarbeitetes Equipment nur noch einen nostalgischen Wert hat. Zwischen mir und Bekannten gab es dort die eindeutige Meinung das es sehr schön wäre wenn es gewisse Upgrade Funktionalitäten gäbe für das alte Gear. Der Aufwand kann dafür gleich oder auch etwas höher sein wie für das Equipment aus dem neuen Content. Gerade bei WoW führte das unter anderem für mich dazu meinen Abo zu kündigen. Sind wir mal ehrlich, außer höheren Zahlenwerten, etwas neuer Optik (die nur in 30% der Fälle wirklich besser war) und in seltenen Fällen etwas anderer Stats die aufgrund geänderter Spielmechanik interessant waren, gab es in dieser Richtung nicht wirklich was innovatives... Mir fällt jetzt keine bessere Lösung ein, aber wenn man alternativ die Arbeit in den world content gesteckt hätte wäre das in meinen Augen interessanter gewesen.

    Es gab natürlich noch weitere Faktoren die eine Rolle dabei gespielt haben das ich mein Abo kündigte. Insgesamt hat sich ab Wrath of the Lich King alles sehr stark wiederholt... Obwohl ich da meine Hoch-Zeit hatte. Das WoW eine Cashcow ist sollte kein Geheimnis mehr sein.
    Danach habe ich mich an SWTOR und Guild Wars 2 versucht... Beides hat dazu geführt das ich den Eindruck gewonnen habe das MMOs für mich nichts mehr sind. Sicher bin ich mir allerdings nicht dabei.
    Guild Wars 2 hat mir insofern besser gefallen da man nicht so sehr an die Hand genommen wird und ein doch etwas "professionelleres Publikum" unterwegs ist. Obwohl die Erläuterungen z.B. bei dem Schlachtfeld etwas detaillierter hätten sein können. Man wurde in einem großem Gebiet etwas ins kalte Wasser geworfen.
    Wie dem auch sei... Ich spiele generell gerne Rollenspiele oder "Open World" Titel, fehlt mir dabei aber doch ein gewisser sozialer Aspekt. Und wenn es nur das grenzwertige Geplapper im /1 ist ;-)

  14. Re: Was IMHO fehlt ist ein neues MMORPG Konzept: Idee

    Autor: throgh 13.12.12 - 10:15

    So wie du das beschreibst finde ich das vollkommen in Ordnung! Gegen die Verbesserung an sich wäre auch rein gar nichts einzuwenden. Schlicht etwas mehr soziale Komponenten und Mechaniken in den Spielen wäre nicht schlecht. Man muss ja auch keine zwanghafte Fraktion oder Gilde zum Beispiel für Handelsreisende betreiben.

    Ergo etwas mehr Abbildung der "Realität" dahingehend: Wie wäre es dann mit einem einzelnen Handelsreisenden, der mit seinem Maultier (als Beispiel) durch die Lande zieht und von Dorf zu Dorf reist? Natürlich ist jedwedes Dorf dann durch Spieler gebaut und verwaltet. "Nicht-Spieler"-Charaktere bilden hier dann nur eine untergeordnete Rolle!

    Anti-Soziale Verhaltensweisen sind verbunden mit mehr Risiko, aber auch bei Geschick und Glück mit interessanter Ausbeute: Der Räuber auf der Strasse kann sein Geld schon bekommen, wenn er / sie es nicht übertreibt! Im Prinzip etwas mehr Eigeninitiative der Spieler selbst. Ach und die Foren wären dann natürlich gut verwaltet und eine Diskussion verläuft sicherlich mal "heißblütig" aber dennoch bisweilen sachlich respektive am Schluss ist man sich zumindest einig auf irgendeine Weise. ;-)
    Ist nur die Frage ob man solch ein Spiel wirklich erschaffen kann und die Spieler es dann auch annehmen.

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