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Arbeitszeit

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  1. Arbeitszeit

    Autor: pulpokraken 11.05.21 - 14:00

    Und nicht vergessen die tatsächlich geleisteten Arbeitsstunden ins Verhältnis zu setzen bevor hier jemand anfängt zu träumen. Kenne auch Juristen die > 100000¤ im Jahr verdienen. Wenn die aber erzählen wie lange die in ihrer Kanzlei anwesend sind bin ich direkt weniger neidisch.

    Grüße
    Pulpo

  2. Re: Arbeitszeit

    Autor: aLpenbog 11.05.21 - 14:02

    Mal ab von Crunch Times, die es da wohl immer wieder mal gibt mit weit über 100 Stunden die Woche. Sowas möchte man nicht häufiger machen, da merkt man je nach gesundheitlichen Zustand auch ganz fix körperlich.

  3. Re: Arbeitszeit

    Autor: FreiGeistler 11.05.21 - 14:12

    aLpenbog schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Mal ab von Crunch Times, die es da wohl immer wieder mal gibt mit weit über
    > 100 Stunden die Woche. Sowas möchte man nicht häufiger machen, da merkt man
    > je nach gesundheitlichen Zustand auch ganz fix körperlich.

    Wäre ganz gut, würden die Spiele-Buden von fixen Release-Termine wegkommen.
    Zum Beispiel über Gothik 3 gibt es da nette Stories dazu; was die mit der Engine alles hätten machen können (für damalige Verhältnisse), wenn sie mehr Zeit gehabt hätten! Bei einer Entwicklungszeit von 4-6 Jahren währen 2 Monate Puffer m.E. angemessen. Die Entwickler hätten mehr Freude an der Arbeit und die Spieler mehr/ausgereifteren Content statt Bananensoftware.

  4. Re: Arbeitszeit

    Autor: WhiteWisp 11.05.21 - 14:43

    Ja hallo, Gewinnmaximierung undso. Die sollen keine tollen Spiele mehr entwickeln. Ist doch scheißegal, wenn das Produkt kacke ist, die Marken sind doch schon etabliert; kaufen doch immer noch genug Trottel. Also weitermachen und gucken, wie weit man das ausreizen kann.

  5. Re: Arbeitszeit

    Autor: ubuntu_user 11.05.21 - 15:23

    FreiGeistler schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wäre ganz gut, würden die Spiele-Buden von fixen Release-Termine
    > wegkommen.

    man bräuchte nur ne Projektplanung...

  6. Re: Arbeitszeit

    Autor: chefin 11.05.21 - 15:37

    ubuntu_user schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > FreiGeistler schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Wäre ganz gut, würden die Spiele-Buden von fixen Release-Termine
    > > wegkommen.
    >
    > man bräuchte nur ne Projektplanung...

    Da fragt man sich warum du hier postest statt diese Planung zu machen. Projektplaner bekommen mehr als das doppelte wie Spieleentwickler und bei Einhalten der Planungsziele noch fetten Bonus. Du könntest also mit ner halben Million im Jahr heimgehen. Stattdessen willst du anderen erklären was sie scheinbar falsch machen.

    Kommt das nur mit etwas komisch vor oder anderen auch?

  7. Re: Arbeitszeit

    Autor: miguele 11.05.21 - 15:38

    chefin schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ubuntu_user schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > FreiGeistler schrieb:
    > >
    > ---------------------------------------------------------------------------
    >
    > > -----
    > > > Wäre ganz gut, würden die Spiele-Buden von fixen Release-Termine
    > > > wegkommen.
    > >
    > > man bräuchte nur ne Projektplanung...
    >
    > Da fragt man sich warum du hier postest statt diese Planung zu machen.
    > Projektplaner bekommen mehr als das doppelte wie Spieleentwickler und bei
    > Einhalten der Planungsziele noch fetten Bonus. Du könntest also mit ner
    > halben Million im Jahr heimgehen. Stattdessen willst du anderen erklären
    > was sie scheinbar falsch machen.
    >
    > Kommt das nur mit etwas komisch vor oder anderen auch?

    Er ist halt einer dieser geheimen Experten die sich nur im Golem Forum rumtreiben und anderen erklären wie die Welt funktioniert. Jetzt lesen das die Leute von EA udn Co. und dennken sich "Oh man, darauf wären wir ja nie gekommen!" und schon sind alle PRobleme behoben.
    :)

  8. Re: Arbeitszeit

    Autor: Muhaha 11.05.21 - 15:41

    FreiGeistler schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Zum Beispiel über Gothik 3 gibt es da nette Stories dazu; was die mit der
    > Engine alles hätten machen können (für damalige Verhältnisse), wenn sie
    > mehr Zeit gehabt hätten! Bei einer Entwicklungszeit von 4-6 Jahren währen 2
    > Monate Puffer m.E. angemessen. Die Entwickler hätten mehr Freude an der
    > Arbeit und die Spieler mehr/ausgereifteren Content statt Bananensoftware.

    Über Gothic 3 kursieren viele schöne Geschichten über die armen, armen Entwickler, denen man einfach nie genug Zeit gab ... alles erstunken und erlogen :)

    Der Publisher hat unter Eingehen schwerer finanzieller Risiken den Release des Spieles mehrfach verschoben, weil Piranha Bytes mit der eigene Engine und dem geplanten Umfang des Spieles vollkommen überfordert waren. Auch hat man dem Team nicht einfach Releasedates vor die Nase gesetzt, sondern sich auf die Milestoneangaben der Entwickler verlassen, die dann allesamt wiederholt nicht eingehalten wurden. Bis dem Publisher in der Tat das Geld ausging und das Spiel veröffentlicht werden MUSSTE, um Publisher UND Entwickler vor der drohenden Insolvenz zu retten.

    Ja, Publisher sind meist zu Recht die Bösewichter in solchen Geschichten. Hier aber nicht. Das G3-Debakel geht zu 100% zu Lasten des Entwicklers.

  9. Re: Arbeitszeit

    Autor: quineloe 11.05.21 - 15:46

    Und das ganze Gel, dass sie sich in die Haare schmieren kostet auch!
    https://www.zeit.de/campus/2014/06/thomas-fischer-jurastudium-vorurteile-auswendig-lernen/komplettansicht

    Verifizierter Top 500 Poster!

  10. Re: Arbeitszeit

    Autor: Muhaha 11.05.21 - 15:47

    Aber es ist tatsächlich so simpel :)

    Wer vernünftig plant & organisiert, der kann auch bei kreativen Projekten qualitativ hochwertige Ergebnisse erzielen. Ist alles kein Hexenwerk. Passiert auch die ganze Zeit bei den Firmen, die ohne viel Shitstorm Spiele in guter Qualität releasen.

  11. Re: Arbeitszeit

    Autor: ubuntu_user 11.05.21 - 15:59

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Aber es ist tatsächlich so simpel :)
    >
    > Wer vernünftig plant & organisiert, der kann auch bei kreativen Projekten
    > qualitativ hochwertige Ergebnisse erzielen. Ist alles kein Hexenwerk.
    > Passiert auch die ganze Zeit bei den Firmen, die ohne viel Shitstorm Spiele
    > in guter Qualität releasen.

    ist ja bei mir auch so nur dass man nicht angeschissen wird.
    Qualitätssicherung, Architektur, längerfristige Plannung, Mitarbeit mit anderen Teams. alles nicht so wichtig. Das Team regelt das, das muss aber auch nur Bruchstücke wissen.
    Das funktioniert alles nur, weil die Thematik relativ simpel ist und wir in ner komfortablen Branche sind und das könnte alles mit weniger Bugs in der Hälfte der Zeit erledigt werden. Da das aber alles noch relativ gut funktioniert, beschwert sich niemand, da Geld da nicht so eine Rolle spielt.

  12. Re: Arbeitszeit

    Autor: ubuntu_user 11.05.21 - 16:00

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Über Gothic 3 kursieren viele schöne Geschichten über die armen, armen
    > Entwickler, denen man einfach nie genug Zeit gab ... alles erstunken und
    > erlogen :)
    >
    > weil Piranha Bytes mit der eigene Engine
    > und dem geplanten Umfang des Spieles vollkommen überfordert waren.

    Den Umfang des Spiels haben aber nicht die Entwickler festgelegt

  13. Re: Arbeitszeit

    Autor: ubuntu_user 11.05.21 - 16:02

    chefin schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Da fragt man sich warum du hier postest statt diese Planung zu machen.
    > Projektplaner bekommen mehr als das doppelte wie Spieleentwickler und bei
    > Einhalten der Planungsziele noch fetten Bonus. Du könntest also mit ner
    > halben Million im Jahr heimgehen.

    halbe Million was? euro?
    und das ist das doppelt wie nen Spieleentwickler bekommt?
    also 250.000 euro?

    wo kann ich mich bewerben?

  14. Re: Arbeitszeit

    Autor: nachgefragt 11.05.21 - 16:29

    Muhaha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Bis dem Publisher in der Tat das Geld
    > ausging und das Spiel veröffentlicht werden MUSSTE, um Publisher UND
    > Entwickler vor der drohenden Insolvenz zu retten.
    Jo mit drohenden Insolvenzen kannte sich der Publisher damals schon ganz gut aus.
    Hätte man vielleicht drauß lernen sollen. Angemerkt sollte aber werden dass der Entwickler nicht vor der Pleite Stand; der hat ja Geld vom pleite gehenden Pubisher bekommen und hätte sich im Zeifelsfall halt einen neuen Publisher suchen müssen. Der Publisher wollte natürlich seinen eigenen Arsch retteten und nicht den Entwickler.



    3 mal bearbeitet, zuletzt am 11.05.21 16:32 durch nachgefragt.

  15. Re: Arbeitszeit

    Autor: Muhaha 11.05.21 - 16:32

    ubuntu_user schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Den Umfang des Spiels haben aber nicht die Entwickler festgelegt

    Doch. Jowood hatte PB verdammt viel freie Hand gelassen und die Jungs lange, viel zu lange ohne Kontrolle herumwerkeln lassen. Zu einem Zeitpunkt, als man längst in der Content-Produktion hätte sein sollen, hat man sich immer noch mit der Engine herumgeschlagen und die nicht richtig zum Laufen bekommen.

    Nicht dass Jowood ein besonders toller Publisher gewesen war (eher das Gegenteil), aber wie bereits gesagt, das G3-Debakel ist ganz alleine auf PBs Mist gewachsen. Und dass sich PB gerne mit ihren Spielen massiv übernimmt, kann man schön seit G1 bis hin zu Elex sehen. Immer riesengroße Ambitionen, eine tolle Welt ... aber dann hört es schnell auf und die verfügbaren Ressourcen reichen nicht, um diese Welt auch mit qualitiven Inhalten zu füllen oder das angestrebte Gameplay rund zu bekommen.

  16. Re: Arbeitszeit

    Autor: Muhaha 11.05.21 - 16:37

    nachgefragt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Angemerkt sollte aber werden dass
    > der Entwickler nicht vor der Pleite Stand; der hat ja Geld vom pleite
    > gehenden Pubisher bekommen und hätte sich im Zeifelsfall halt einen neuen
    > Publisher suchen müssen.

    PB war aber auf die Royalties aus den Verkäufen angewiesen, um die Belegschaft zu halten, anstatt alle gleich nach dem Release entlassen zu müssen. Und selbst dann hat man eine Weile ziemlich dünne Bretter bohren müssen, bis Risen von Koch Media finanziert wurde. Is alles kein Zuckerschlecken in dieser Zeit bei den Pixel-Malochern aus Bochum gewesen.

  17. Re: Arbeitszeit

    Autor: nachgefragt 11.05.21 - 16:38

    Jo ist klar, deswegen haben Sie sich danach auch direkt von dem Publisher getrennt und sind Pleite gegangen. Wenn JoWood vor dem Release Pleite gewesen wäre hätten sie diese Royalties halt von einem anderen Publisher bekommen, genau wie es aktuell der Fall ist. Den hätten Sie sich natürlich suchen müssen ohne frage.



    4 mal bearbeitet, zuletzt am 11.05.21 16:48 durch nachgefragt.

  18. Re: Arbeitszeit

    Autor: Niaxa 11.05.21 - 17:05

    Für 1 Mio im Jahr würde ich alles auf mich nehmen. Nach 10 Jahren ist Schluss und ich genieße mein Leben. xD

  19. Re: Arbeitszeit

    Autor: Muhaha 11.05.21 - 17:16

    nachgefragt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Jo ist klar, deswegen haben Sie sich danach auch direkt von dem Publisher
    > getrennt und sind Pleite gegangen.

    Der Anspruch auf die Royalties bleibt bestehen, weil sich dieser aus der Zeit unter Vertrag ergibt und nicht, was danach passiert ist :)

    > Den hätten Sie sich natürlich
    > suchen müssen ohne frage.

    Und wer bezahlt in der Zwischenzeit die Rechnungen? Wäre nicht das erste Studio gewesen, welches dicht machen musste, weil man nicht schnell genug neue Geldgeber gefunden hat. Und dann gibt es noch die Fälle, wo potentielle Finanziers eine Firma ganz bewusst Insolvenz gehen lassen, um dann aus der Insolvenzmasse günstig Rechte und Marken herauslösen zu können.

    Das ist ja THQ passiert, wo die Interessen schon Schlange standen, aber jeder darauf wartete, dass der Laden endlich über die Wupper geht.

    Wie auch immer, PB scheint es inzwischen finanziell ganz ordentlich zu gehen. Ich kann mit ihren Spielen zwar nichts mehr anfangen, aber das ist ja kein Grund einer Firma den Ruin zu wünschen :)

  20. Re: Arbeitszeit

    Autor: Casement 11.05.21 - 17:49

    Arbeite in einer großen Kanzlei. Kann ich bestätigen, alle unter Partner mit Karrierebestrebungen schaffen 50, manche ehr 60 Stunden die Woche.

    Verdienen halt entsprechen aber mir wäre es das nicht Wert. Und wenn man es nicht zum Partner schafft, warum auch immer, bleibt der ganz große Geldsegen für die Mühe auch aus.

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