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Holt mich bitte ab

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  1. Holt mich bitte ab

    Autor: exxo 03.10.15 - 13:14

    In Videospielen müssen Ereignisse binnen weniger Millisekunden berechnet werden.

    Wie funktioniert das wenn ein Teil der Berechnungen mit mindestens 20 Sekunden ping zu einem Server geschickt, berechnet und wieder zurück gesendet werden?

    Bei 30 FPS wird alle 34 Millisekunden ein neues Bild angezeigt. Aber die oben skizzierte Kette benötigt mindestens 40 nur für die Datenübertragung.

    Wie soll das Zusammenspielen?

    Oder macht hier das Marketing etwas passend was nicht zusammenpassen wird.?

  2. Re: Holt mich bitte ab

    Autor: cHaOs667 03.10.15 - 13:37

    exxo schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > In Videospielen müssen Ereignisse binnen weniger Millisekunden berechnet
    > werden.
    Ja und?

    > Wie funktioniert das wenn ein Teil der Berechnungen mit mindestens 20
    > Sekunden ping zu einem Server geschickt, berechnet und wieder zurück
    > gesendet werden?
    20 Sekunden? In welchem Teil der Welt lebst du?

    > Bei 30 FPS wird alle 34 Millisekunden ein neues Bild angezeigt. Aber die
    > oben skizzierte Kette benötigt mindestens 40 nur für die Datenübertragung.
    Sagt wer? Und wer sagt das das Ergebnis der Physik Berechnung in jedem Frame vorhanden sein soll? Nehmen wir doch das Beispiel des Wolkenkratzers in Crackdown 3 - du benötigst das Ergebnis nicht in der Zeitspanne von einem Frame sondern einige Frames können vergehen bevor der Wolkenkratzer anfängt zusammen zu stürzen.

    > Wie soll das Zusammenspielen?
    Warte doch einfach mal den Release von Crackdown 3 ab - die Vorführungen von MS letztes Jahr, im Frühjahr und auch die Crackdown 3 Vorführung war schon beeindruckend genug.

    > Oder macht hier das Marketing etwas passend was nicht zusammenpassen wird.?
    Dann müsste Microsoft nicht Havok kaufen.

  3. Re: Holt mich bitte ab

    Autor: murkskopf 03.10.15 - 13:40

    Es gibt einige Spiele-Engines, wo die Berechnung der Physik wimre nicht bei gleichen Intervallen ausgeführt wird, wie die dargestellte Framerate.

    Zudem gab es schon einige Vorführungen von Crackdown 3, wo im Multiplayer die Physik in der Cloud berechnet wird. Die Eindrücke der Anspielversuche div. Spielezeitschriften waren allesamt relativ gut.

  4. Re: Holt mich bitte ab

    Autor: Bujin 03.10.15 - 15:50

    Hi, in Multiplayer-Games spielt man auf einem Server, das heißt alles was man sieht wird immer vom Server geschickt. Ich denke du verstehst das Ganze falsch. Du schießt zB. ein Haus ab, das wird an den Server geschickt und der berechnet wie genau das Haus zusammenkracht. Dabei spielt der Ping schon keine Rolle mehr denn ein Haus kracht nicht in Größenordnungen von 20 ms zusammen sondern lässt sich eben etwas Zeit.

  5. Re: Holt mich bitte ab

    Autor: exxo 03.10.15 - 17:35

    Okay es wird also irgendetwas in der Wolke vorberechnet wenn ich eure Beiträge richtig deute.

    Echtzeit ist das aber nicht mehr, oder?

  6. Re: Holt mich bitte ab

    Autor: linuxGNU 03.10.15 - 18:12

    Hallo Exxo,

    stell Dir mal vor das Haus hat einen Lebensbalken und es steht auf 4 Pfeilern.
    Wenn der Lebensbalken fast aufgebraucht ist, weil die 3 Pfeiler schon kaputt sind, wird schon im Hintergrund berechnet (Cloud) das Haus einstürzt wenn der letzte Pfeiler zerstört wird. Somit kann mann nun nahe Echtzeit (Echtzeit ist ein sehr dehnbarer Begriff!) die Daten an die Clients ausliefern.

  7. Re: Holt mich bitte ab

    Autor: XeniosZeus 04.10.15 - 13:56

    Entschuldigung, da wo du wohnst, kann dich keiner abholen. Bei 20 Sekunden Ping ist das mindestens der Mars, sogar die ISS hat weniger... ;-)

    exxo schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > In Videospielen müssen Ereignisse binnen weniger Millisekunden berechnet
    > werden.
    >
    > Wie funktioniert das wenn ein Teil der Berechnungen mit mindestens 20
    > Sekunden ping zu einem Server geschickt, berechnet und wieder zurück
    > gesendet werden?

  8. Re: Holt mich bitte ab

    Autor: RandomCitizen 04.10.15 - 16:59

    XeniosZeus schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Entschuldigung, da wo du wohnst, kann dich keiner abholen. Bei 20 Sekunden
    > Ping ist das mindestens der Mars, sogar die ISS hat weniger... ;-)

    20 Sekunden Erde/Mars? Hab' ich die Erfindung vom Warp-Antrieb verpasst? ;)

    Kleinster – größter Abstand Mars Erde: 0,372 – 2,683 AE

    eine AE entspricht etwa 499 Lichtsekunden

    Daraus folgt:
    Kleinster – größte Abstand Mars Erde: etwa 3 Lichtminuten bis etwa 22 Lichtminuten

    Vllt hast du 20 Sekunden mit 20 Minuten verwechselt?

    Jedenfalls folgt daraus eine Ping Zeit (hin und zurück) von 6 minuten bis 44 minuten

  9. Re: Holt mich bitte ab

    Autor: ohinrichs 04.10.15 - 20:45

    Was er offensichtlich gemeint hat, waren Millisekunden :P

    Mich interessiert vielmehr, woher der Wert 20ms kommt. Ich seh bei mir in den Spielen immer nur Balken und nirgendwo eine ms Anzeige. Sind das denn tatsächlich nur 20ms zu den Microsoft Servern? Ich empfinde das manchmal schon als deutlich 3stellig. (einfach mal vor eine Wand stellen und abdrücken bei shootern)

  10. [gelöscht]

    Autor: [gelöscht] 05.10.15 - 00:21

    [gelöscht]

  11. Re: Holt mich bitte ab

    Autor: hungkubwa 05.10.15 - 13:17

    exxo schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > In Videospielen müssen Ereignisse binnen weniger Millisekunden berechnet
    > werden.
    >
    > Wie funktioniert das wenn ein Teil der Berechnungen mit mindestens 20
    > Sekunden ping zu einem Server geschickt, berechnet und wieder zurück
    > gesendet werden?
    >
    > Bei 30 FPS wird alle 34 Millisekunden ein neues Bild angezeigt. Aber die
    > oben skizzierte Kette benötigt mindestens 40 nur für die Datenübertragung.
    >
    > Wie soll das Zusammenspielen?
    >
    > Oder macht hier das Marketing etwas passend was nicht zusammenpassen wird.?

    Es gibt bereits ein "Spiel" welches sehr gut serverseitig Physik mit Havock berechnet.
    Das nennt sich Second Life und kann hunderte Objekte in nahezu Echtzeit serverseitig berechnen und an viele Clients senden.

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