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API in der Praxis?

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  1. API in der Praxis?

    Autor: Johnny Cache 06.06.14 - 13:00

    Ich frage mich gerade mal wieder ganz dumm wozu man diese komische API überhaupt brauchen sollte. Wo wird sowas überhaupt sinnvoll genutzt?
    Für mich klingt das mal wieder nach einer Extrawurst welche kaum einen Mehrwert bietet aber wie alle anderen APIs ein Sicherheitsrisiko darstellt.

    http://img293.imageshack.us/img293/7323/signaturebn2.png

  2. Re: API in der Praxis?

    Autor: knalli 06.06.14 - 14:39

    Einfach ausgedrückt:

    Für jegliche Arten von "sicheren" Timeouts bzw. künftig zu startenden Ereignissen (etwa bei Animationen, wo der Unterschied 50ms und 80ms durchaus sichtbar wird)

    setTimeout ist dafür nicht geeignet, weil es eben nicht sicherstellt, dass der Callback in N ms ausgeführt wird. Er sagt nur: in N ms wird der Callback in den Stack der auszuführenden Functions gepackt. Korrekt wäre also setTimeout(fn, N+x) wobei man x nicht kennt.

    Hat der Browser also mit dem JavaScript der Seite (oder einfach der Prozess selbst) zu viel zu tun, würden und werden Animationen mit setTimeout auf einmal ruckeln.

  3. Re: API in der Praxis?

    Autor: TheUnichi 06.06.14 - 14:51

    Johnny Cache schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich frage mich gerade mal wieder ganz dumm wozu man diese komische API
    > überhaupt brauchen sollte. Wo wird sowas überhaupt sinnvoll genutzt?
    > Für mich klingt das mal wieder nach einer Extrawurst welche kaum einen
    > Mehrwert bietet aber wie alle anderen APIs ein Sicherheitsrisiko darstellt.

    Canvas, WebGL, saubere 60FPS Animationen
    Games (2D u. 3D im Browser), animierte Diagramme, allgemeine Animationen

    Nur weil du dich nicht mit wem Web beschäftigst, ist nicht alles sinnlos, was du nicht verstehst.

  4. Re: API in der Praxis?

    Autor: Johnny Cache 06.06.14 - 15:21

    TheUnichi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Canvas, WebGL, saubere 60FPS Animationen
    > Games (2D u. 3D im Browser), animierte Diagramme, allgemeine Animationen
    >
    > Nur weil du dich nicht mit wem Web beschäftigst, ist nicht alles sinnlos,
    > was du nicht verstehst.

    Danke für die Bestätigung. Sowas in der Art habe ich mir schon gedacht.

    http://img293.imageshack.us/img293/7323/signaturebn2.png

  5. Re: API in der Praxis?

    Autor: Nudelarm 06.06.14 - 15:47

    Was hast Du dir gedacht? Dass das HTML5 Canvas-Zeug eine ganz besondere Extrawurst ist, die niemand braucht? Da liegst Du leider falsch.

  6. Re: API in der Praxis?

    Autor: TheUnichi 06.06.14 - 16:04

    Johnny Cache schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > TheUnichi schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Canvas, WebGL, saubere 60FPS Animationen
    > > Games (2D u. 3D im Browser), animierte Diagramme, allgemeine Animationen
    > >
    > > Nur weil du dich nicht mit wem Web beschäftigst, ist nicht alles
    > sinnlos,
    > > was du nicht verstehst.
    >
    > Danke für die Bestätigung. Sowas in der Art habe ich mir schon gedacht.

    Ich habe dich nicht bestätigt, ganz im Gegenteil

    Das, was du auf dem Desktop machst, Spiele, die du auf deinem Desktop spielst, CAD, die du auf deinem Desktop betreibst, alles, wofür du zurzeit noch native Programme benötigst, weil das Web derartiges nicht hergibt, wird mit o.g. Technologien ermöglicht

  7. Re: API in der Praxis?

    Autor: Xiut 07.06.14 - 15:51

    Johnny Cache schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > TheUnichi schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Canvas, WebGL, saubere 60FPS Animationen
    > > Games (2D u. 3D im Browser), animierte Diagramme, allgemeine Animationen
    > >
    > > Nur weil du dich nicht mit wem Web beschäftigst, ist nicht alles
    > sinnlos,
    > > was du nicht verstehst.
    >
    > Danke für die Bestätigung. Sowas in der Art habe ich mir schon gedacht.

    Wieso denn bestätigt?
    Es er möglicht aufwendige Animationen und kann somit sehr sehr oft auch Flash komplett ersetzen.
    Und Flash ist deutlich unsicherer, ist aber sehr stark verbreitet im Einsatz...

  8. Re: API in der Praxis?

    Autor: Sammie 07.06.14 - 18:02

    Xiut schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Es er möglicht aufwendige Animationen und kann somit sehr sehr oft auch
    > Flash komplett ersetzen.

    Na das ist widerum Unsinn. Da kannste auch sagen, du kannst mit einer Kerze ne Glühbirne ersetzen. Ja beides macht Licht, aber Einsatzmöglichkeiten & Effktivität sind trotzdem Welten voneinander entfernt. ^^

    requestAnimationFrame ist nicht der heilige Gral für flüssige Animationen, aber ein Fortschritt, da setTimouts wirklich nicht brauchbar dafür sind. Viel wichtiger sind immer noch die Javascript-Engine ansich, wie schnell Berechnungen stattfinden, welche Grafikfunktionen zB ein HTML-Canvas ansich unterstüzt bzw ob ein Browser zusätzlich WebGL kann etc.

    Je nach Browser und Version gibts unterschiedliche Javascript-Performance, fehlende Grafikbibliotheken, mangelnden TypedArrays-Support, Webworker ohne DOM-Zugriff usw - einach viele Dinge die selbst nach zig Jahren dafür verantwortlich sind, dass bis heute kein Mensch was sinnvolles mit den HTML/WebGL-Techniken angestellt hat, weil man damit nichts für die breite Masse entwickeln kann.

    Selbst die besten Tech-Demos sind dann entweder Chrome-only oder benötigen wie Mozillas ASM.js um überhaupt flüssig zu laufen. Das ist einfach keine Basis für ernsthafte Projekte, die über das technische Niveau von Angry Birds hinausgehen. Es bringt eben nichts, wenns nur in einem Browser läuft und die anderen zu lahm dafür sind. Kein Entwickler kann es sich leisten auf einen großen Kundenstamm zu verzichten, nur weil deren Standardbrowser nicht genug Power unter der Haube hat.

    Bei so vielen Problemen machen gerade Games-Entwickler, die auf diese Techniken am meisten angewiesen wären, einen großen Bogen und setzen nach wie vor auf Flash, oder wechseln notfalls zu Unity3D wenn sie mehr Power brauchen und sicherstellen wollen, dass ihr Projekt überall halbwegs gleichmäßig läuft. Wenns auf mobile Entwicklung geht wird man auch lieber auf Adobe AIR anstatt dieses HTML5-Gefrickel setzen. Oder es wird gleich auf höheren Sprachen etwas programmiert.

    HTML5+WebGL steht jedenfalls ganz unten in der Nahrungskette. Und solang jeder Browserhersteller sein eigenes Süppchen kocht, seine eigene Engine bastelt und es keine wirkliche gemeinschaftliche Basis gibt, wird sich daran auch nichts ändern.

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