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Das Problem bei der Wissensvermittlung über Spiele ist..

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  1. Das Problem bei der Wissensvermittlung über Spiele ist..

    Autor: Lalaaaa 14.10.10 - 17:44

    ... dass ein "Spiel" dann nicht mehr als Spiel begriffen wird, wenn die Wissensvermittlung in den Vordergrund tritt. Deshalb haben Spiele mit Bildungsaufrag auch auf dem Markt nie eine Chance gehabt.

  2. Re: Das Problem bei der Wissensvermittlung über Spiele ist..

    Autor: Treadmill 14.10.10 - 17:56

    Quark, das Problem ist, dass "pädagogisch wertvolle" Spiele vielleicht vor lauter Bildungsauftrag die Unterhaltung vergessen.
    Das ist auch im Unterricht so. Jemand, der es versteht, auch aus dem trockensten Stoff noch etwas herauszuholen, der vermittelt eben mehr als jemand, der alles nur so herunterbetet und dem es egal ist, ob irgendjemand damit etwas anfangen kann.

  3. Re: Das Problem bei der Wissensvermittlung über Spiele ist..

    Autor: Lino 14.10.10 - 18:29

    Treadmill schrieb:
    ---------------------------------------------------------------
    > Quark, das Problem ist, dass "pädagogisch wertvolle" Spiele vielleicht vor
    > lauter Bildungsauftrag die Unterhaltung vergessen.

    Exakt. Oft will man den Eltern Zeigen. Das Spiel ist sicher. Oder man bekommt Zuschüsse für die man ein "Sauberes" Game machen muss.

    Macht ein gutes P&C Adventure über die Franz Revolution.
    Ein Tollen RPG im Amerikanischen Bürgerkrieg.


    Viele aktuellen Games eigenen sich jetzt schon mit gierigen Änderungen dafür. z.B. einfach mal bei allen Games die auf Griechischer Mythologie basieren darauf achten das die Mythologie stimmt.

  4. Re: Das Problem bei der Wissensvermittlung über Spiele ist..

    Autor: _irata 14.10.10 - 20:31

    Treadmill schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Quark, das Problem ist, dass "pädagogisch wertvolle" Spiele vielleicht vor
    > lauter Bildungsauftrag die Unterhaltung vergessen.

    Exakt.
    Edutainment wurde als Begriff für "Seven Cities of Gold" verwendet, damals war das laut Entwickler Dani Bunten noch nicht der "Kiss of death" ;-)
    Aber es gibt einige Spiele aus den frühen 80ern (z.B. von Spinnaker Software), die zumindest vom Konzept her hoch interessant sind.
    "The Story Machine", man schreibt eine Geschichte (simple Begriffe), die sogleich audiovisuell umgesetzt wird - ziemlich geniale Idee.
    :-)

  5. Re: Das Problem bei der Wissensvermittlung über Spiele ist..

    Autor: Trollversteher 15.10.10 - 09:26

    >... dass ein "Spiel" dann nicht mehr als Spiel begriffen wird, wenn die Wissensvermittlung in den Vordergrund tritt. Deshalb haben Spiele mit Bildungsaufrag auch auf dem Markt nie eine Chance gehabt

    Glaub das mal nicht, nur weil es evtl. nicht in Deinem Fokus liegt. Die Lernspielreihe von Heureka Klett z.B. ist ziemlich erfolgreich und auch sehr beliebt. Spricht aber wohl eher Kinder und Jugendliche an, als Erwachsene.

  6. Re: Das Problem bei der Wissensvermittlung über Spiele ist..

    Autor: Trollversteher 15.10.10 - 09:27

    >Quark, das Problem ist, dass "pädagogisch wertvolle" Spiele vielleicht vor lauter Bildungsauftrag die Unterhaltung vergessen.

    Das ist die große Kunst bei sog. "Edutainment"-Spielen: Die richtige Mischung aus Unterhaltung und Wissensvermittlung zu finden, also weder trocken und langweilig noch oberflächlich und niveaulos zu sein.

  7. Re: Das Problem bei der Wissensvermittlung über Spiele ist..

    Autor: Knorkeeet 15.10.10 - 10:14

    Das Problem liegt auch darin, dass ein Videospiel n Haufen Geld kostet. Selbst wenn man die Engine einkauft, Texturen und Sounds, so muss der Inhalt trotzdem noch erstellt werden. Und da Spiele auch nach dem Stand der Technik bewertet werden, dürfen die auch nicht zu lange entwickelt werden, sonst muss alles überarbeitet werden (Duke Nukem, Stalker,..).

    Wenn da jetzt noch nebenbei Inhalte rein sollen, die das Gameplay nicht verbessern, oder Einfluss darauf nehmen, ist das raus geworfenes Geld. Eine Datenbank parallel anzubieten, auf die zugegriffen werden kann, wirkt sich wenig auf das Wissen aus. Einbinden kostet viel, und wenn das nicht die Kosten zusätzlich erhöht, sondern den Hauptteil bildet, leidet oft der Rest darunter.

  8. Re: Das Problem bei der Wissensvermittlung über Spiele ist..

    Autor: Trollversteher 15.10.10 - 10:46

    >Das Problem liegt auch darin, dass ein Videospiel n Haufen Geld kostet. Selbst wenn man die Engine einkauft, Texturen und Sounds, so muss der Inhalt trotzdem noch erstellt werden. Und da Spiele auch nach dem Stand der Technik bewertet werden, dürfen die auch nicht zu lange entwickelt werden, sonst muss alles überarbeitet werden (Duke Nukem, Stalker,..).

    Wem sagst Du das, habe jahrzentelang selber Spiele entwickelt...
    Aber mit der richtigen Planung ist das kein Problem - Natürlich muss das Konzept stehen, bevor mit der Umsetzung begonnen wird (klingt selbstverständlich, ist aber leider in der Praxis nicht immer so), dann gibt es keinerlei Probleme mit möglicherweise veralteter Technik. Und ob ein Gamedesignerfür das Drehbuch/Konzept/Storyscript sich nun alle Wissenschaftlichen Hintergründe selbst zusammen recherchiert/sich aus den Fingern saugt oder das Spezialisten überlässt, macht zeitlich keinen großen Unterschied aus. Und ein Professor, der das ein oder andere Recherchematerial zum Spiel liefert und daran vermutlich auch noch seinen Spass hat und sich über seinen Namen in den Credits freut, dürfte gemessen am Gesamtbudget einer moderen Spieleproduktion ein zu vernachlässigender Posten sein.

    >Wenn da jetzt noch nebenbei Inhalte rein sollen, die das Gameplay nicht verbessern, oder Einfluss darauf nehmen, ist das raus geworfenes Geld. Eine Datenbank parallel anzubieten, auf die zugegriffen werden kann, wirkt sich wenig auf das Wissen aus. Einbinden kostet viel, und wenn das nicht die Kosten zusätzlich erhöht, sondern den Hauptteil bildet, leidet oft der Rest darunter.

    So ist es eben nicht, wenn es gut geplant und konzeptioniert ist, s.O.. Funktioniert ja auch in der Filmindustrie, die sich natürlich auch nicht immer an die Fakten hält, aber viel häufiger zu Expertenberatern greift, als es in der Spieleindustrie üblich ist. Und wenn das Ganze während des Designprozesses in enger Absprache mit den Gamedesignern passiert, kann es sogar, ganz im Gegenteil, zu positiven kreativen Synergie-Effekten führen, statt darunter zu leiden.

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