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  5. › Super Mario Run: Nintendo bleibt…

P2W

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  1. P2W

    Autor: TC 25.03.17 - 17:29

    http://www.pocketgamer.co.uk/r/iPhone/Super+Mario+Run/feature.asp?c=72473

    Andererseits sind 10¤ tatsächlich schon ne Ansage,
    für 5¤ würde es sicher besser laufen und kumulativ mehr einbringen.

  2. Re: P2W

    Autor: crazypsycho 25.03.17 - 18:14

    Sie haben es wohl 20mio mal verkauft. Ob sie es bei 5¤ doppelt so oft verkauft hätten?
    Schwer zu sagen.

  3. Re: P2W

    Autor: unbekannt. 25.03.17 - 18:51

    Das ist doch reine Spekulation. Einem Unternehmen wie Nintendo kann man schon zutrauen, sich mit deren Preispolitik ein wenig besser auszukennen.

  4. Re: P2W

    Autor: Anonymer Nutzer 25.03.17 - 19:00

    Im Endeffekt hat das Spiel ein Umsatz von 200 Millionen ¤ erwirtschaftet, wovon 60 Millionen ¤ an Apple gingen und maximal 5 Millionen ¤ für die Produktion des Spiels. während die restlichen 135 Millionen ¤ Nintendos Gewinn vor Steuern ist.

  5. Re: P2W

    Autor: datenmuell 25.03.17 - 19:03

    Umsatz.. nicht Gewinn. Entwicklungskosten und Serverkosten net vergessen.

  6. Re: P2W

    Autor: crazypsycho 25.03.17 - 19:09

    datenmuell schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Umsatz.. nicht Gewinn. Entwicklungskosten und Serverkosten net vergessen.

    Die Kosten hat er bereits mit 5 Mio pauschal beziffert. Ich schätze auch, dass dies hinkommt. Ist ja kein sonderlich aufwendiges Spiel.

  7. Re: P2W

    Autor: hhf1 25.03.17 - 19:10

    Ich halte es für offensichtlich, dass 10 EUR eine echte Umsatzbremse sind.
    Den Beweis werden wir nie sehen, aber es ist für mich nur allzu offensichtlich, dass
    Nintendo eine Verwässerung ihrer wichtigsten Titel nicht riskieren will.
    Wenn nur allzuviele Mobile Gamer Super Mario schon als Apps spielen, sind sie tendenziell weniger bereit, die Konsolenversion nochmal extra zu konsumieren - erst recht und ganz vor allem, wenn sie noch VOR der Entscheidung stehen, dafür erstmal eine Nintendo-Konsole zu kaufen. Z.B. die neue Nintendo Switch.
    Sie bauen (auch mit dieser wieder) ihr geschlossenes Ökosystem weiter. Insofern sind solche Apps für iOS oder Android eher Experimente, auch dort Umsatzpotentiale abzugreifen. Aber eben OHNE zu riskieren, dass darunter die Nachfrage nach Nintendo-Hard- und Software leidet.

    Diese "Ökosystem"-Politik unterstütze ich nicht. Apple demonstriert es, Nintendo und sicher noch andere. Der Kunde wird hier systematisch gegängelt. Aber das ist ein anderes Thema.

  8. Re: P2W

    Autor: datenmuell 25.03.17 - 19:25

    Server (Onlinezwang); Betriebskosten, Support.

  9. Re: P2W

    Autor: Anonymer Nutzer 25.03.17 - 19:34

    datenmuell schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Umsatz.. nicht Gewinn. Entwicklungskosten und Serverkosten net vergessen.

    200 Mio Umsatz - 60 Mio Server/Appstore Kosten - 5 Mio Entwicklungskosten = 135 Mio Gewinn vor Steuern

    Was daran verstehst du nicht??????



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 25.03.17 19:35 durch Carlo Escobar.

  10. Re: P2W

    Autor: mnementh 25.03.17 - 19:38

    Carlo Escobar schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Im Endeffekt hat das Spiel ein Umsatz von 200 Millionen ¤ erwirtschaftet,
    > wovon 60 Millionen ¤ an Apple gingen und maximal 5 Millionen ¤ für die
    > Produktion des Spiels. während die restlichen 135 Millionen ¤ Nintendos
    > Gewinn vor Steuern ist.
    5 Millionen Entwicklungskosten halte ich für fragwürdig. Manche Leute vergessen wie viel Manpower man in gutes Leveldesign stecken muss, und dass ist bei Mario Run gut. Es ist was anderes als Zufallslevel oder irgendwie zusammengestöpselte Level in anderen Spielen, die bekommt man natürlich mit weniger Aufwand gebacken. Auch Gameplay erfordert einiges an Tests, bis sich das Ganze komplett rund anfühlt. Ich bezweifle besagte 5 Millionen.

  11. Re: P2W

    Autor: datenmuell 25.03.17 - 19:43

    Nett bleiben bitte.

    200 Mio Umsatz
    30 % Gebühren Apple = 60 Mio
    5 Mio Entwicklungskosten
    Wo sind jetzt Server (für die Online-Gängelung, nicht für den Download selber), laufender Support, Weiterentwicklung, Updates etc? Und vergiss nicht, selbst wenn heute kein einziger mehr ein Spiel kaufen würde, hätte Nintendo dennoch all diese Kosten für mindestens 5 Jahre. Alles andere wäre Beschiss am Kunden.

    Bei 5% Konversionrate zahlen diese 5% die Zurverfügungstellung der Infastruktur für die restlichen 95%, die keinen Cent zahlen. Bei 200Mio Umsatz sind das 20 Mio Käufer, bei 5% Konversionsrate sind das 400 Mio Downloads!



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 25.03.17 19:45 durch datenmuell.

  12. Re: P2W

    Autor: crazypsycho 25.03.17 - 19:44

    mnementh schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Carlo Escobar schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Im Endeffekt hat das Spiel ein Umsatz von 200 Millionen ¤
    > erwirtschaftet,
    > > wovon 60 Millionen ¤ an Apple gingen und maximal 5 Millionen ¤ für die
    > > Produktion des Spiels. während die restlichen 135 Millionen ¤ Nintendos
    > > Gewinn vor Steuern ist.
    > 5 Millionen Entwicklungskosten halte ich für fragwürdig. Manche Leute
    > vergessen wie viel Manpower man in gutes Leveldesign stecken muss, und dass
    > ist bei Mario Run gut. Es ist was anderes als Zufallslevel oder irgendwie
    > zusammengestöpselte Level in anderen Spielen, die bekommt man natürlich mit
    > weniger Aufwand gebacken. Auch Gameplay erfordert einiges an Tests, bis
    > sich das Ganze komplett rund anfühlt. Ich bezweifle besagte 5 Millionen.

    Nehmen wir mal an so ein Gamedesigner verdient 10000¤ im Monat. Nehmen wir an es wären 100 Gamedesigner, was schon extrem viel wäre.
    Wären 1 Mio im Monat. Und 5 Monate reichen dicke für so ein Spiel, wenn 100 Leute dran arbeiten (eher wären es wohl 1-2 Monate).
    Die 5 Mio sind da schon sehr großzügig kalkuliert.

  13. Re: P2W

    Autor: datenmuell 25.03.17 - 19:49

    Du vergisst in dieser Rechnung das Management, das definitiv mehr bekommt. Bei 100 Game-Designern hast du mindestens einen HR-Spezialisten, mindestens einen Manager im hohen Gehälter - Bereich, natürlich mit ordentlichen erfolgsabhängigen Boni. Dazu kommen Marketing-Leute für die Bewerbung und Preisfestlegung, Buchhalter für das ganze, dazu interne Verrechnungspreise für Lizenzen und andere administrative Funktionen in höheren Ebenen. Abschreibungen der technischen Ausrüstung von diesen Leuten. Da reichen die 5 Mio vorn und hinten nicht.

  14. Re: P2W

    Autor: Bendix 25.03.17 - 19:49

    Carlo Escobar schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > datenmuell schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Umsatz.. nicht Gewinn. Entwicklungskosten und Serverkosten net
    > vergessen.
    >
    > 200 Mio Umsatz - 60 Mio Server/Appstore Kosten - 5 Mio Entwicklungskosten =
    > 135 Mio Gewinn vor Steuern
    >
    > Was daran verstehst du nicht??????

    1. Also ich verstehe nicht wo die 200 Millionen herkommen? Im golem Artikel steht ja 40 Millionen in 6 Wochen.

    2. Warum man 6 Fragezeichen benutzen muss :D

  15. Re: P2W

    Autor: crazypsycho 25.03.17 - 19:54

    datenmuell schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Du vergisst in dieser Rechnung das Management, das definitiv mehr bekommt.
    > Bei 100 Game-Designern hast du mindestens einen HR-Spezialisten, mindestens
    > einen Manager im hohen Gehälter - Bereich, natürlich mit ordentlichen
    > erfolgsabhängigen Boni. Dazu kommen Marketing-Leute für die Bewerbung und
    > Preisfestlegung, Buchhalter für das ganze, dazu interne Verrechnungspreise
    > für Lizenzen und andere administrative Funktionen in höheren Ebenen.
    > Abschreibungen der technischen Ausrüstung von diesen Leuten. Da reichen die
    > 5 Mio vorn und hinten nicht.

    Die Manager sind nicht relevant, die bekommen ihr Geld auch, wenn sich das Spiel so gut wie gar nicht verkauft.

  16. Re: P2W

    Autor: mnementh 25.03.17 - 19:59

    crazypsycho schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > mnementh schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Carlo Escobar schrieb:
    > >
    > ---------------------------------------------------------------------------
    >
    > > -----
    > > > Im Endeffekt hat das Spiel ein Umsatz von 200 Millionen ¤
    > > erwirtschaftet,
    > > > wovon 60 Millionen ¤ an Apple gingen und maximal 5 Millionen ¤ für die
    > > > Produktion des Spiels. während die restlichen 135 Millionen ¤
    > Nintendos
    > > > Gewinn vor Steuern ist.
    > > 5 Millionen Entwicklungskosten halte ich für fragwürdig. Manche Leute
    > > vergessen wie viel Manpower man in gutes Leveldesign stecken muss, und
    > dass
    > > ist bei Mario Run gut. Es ist was anderes als Zufallslevel oder
    > irgendwie
    > > zusammengestöpselte Level in anderen Spielen, die bekommt man natürlich
    > mit
    > > weniger Aufwand gebacken. Auch Gameplay erfordert einiges an Tests, bis
    > > sich das Ganze komplett rund anfühlt. Ich bezweifle besagte 5 Millionen.
    >
    > Nehmen wir mal an so ein Gamedesigner verdient 10000¤ im Monat. Nehmen wir
    > an es wären 100 Gamedesigner, was schon extrem viel wäre.
    > Wären 1 Mio im Monat. Und 5 Monate reichen dicke für so ein Spiel, wenn 100
    > Leute dran arbeiten (eher wären es wohl 1-2 Monate).
    > Die 5 Mio sind da schon sehr großzügig kalkuliert.

    Die fünf Monate halte ich für knapp. Wann hatte Nintendo angekündigt, dass sie ein eigenes Team bereitgestellt haben für mobile Spiele in Zusammenarbeit mit DeNA? Das ist doch ein Jahr her, oder sogar mehr. Super Nintendo Run ist das Ergebnis. Und wie gesagt, das Leveldesign sieht sorgfältig und nach Arbeit aus. Im Vergleich wirkt Fire Emblems Heroes zusammengeklatscht. Ich bin nicht begeistert vom Leveldesign, dass ist sehr einfach. Gameplay ist so lala. Ich denke Fire Emblem Heroes ging viel einfacher, die Hauptarbeit da waren sicherlich die Figurenzeichnungen.

  17. Re: P2W

    Autor: crazypsycho 25.03.17 - 20:08

    > > Nehmen wir mal an so ein Gamedesigner verdient 10000¤ im Monat. Nehmen
    > wir
    > > an es wären 100 Gamedesigner, was schon extrem viel wäre.
    > > Wären 1 Mio im Monat. Und 5 Monate reichen dicke für so ein Spiel, wenn
    > 100
    > > Leute dran arbeiten (eher wären es wohl 1-2 Monate).
    > > Die 5 Mio sind da schon sehr großzügig kalkuliert.
    >
    > Die fünf Monate halte ich für knapp. Wann hatte Nintendo angekündigt, dass
    > sie ein eigenes Team bereitgestellt haben für mobile Spiele in
    > Zusammenarbeit mit DeNA? Das ist doch ein Jahr her, oder sogar mehr. Super
    > Nintendo Run ist das Ergebnis. Und wie gesagt, das Leveldesign sieht
    > sorgfältig und nach Arbeit aus. Im Vergleich wirkt Fire Emblems Heroes
    > zusammengeklatscht. Ich bin nicht begeistert vom Leveldesign, dass ist sehr
    > einfach. Gameplay ist so lala. Ich denke Fire Emblem Heroes ging viel
    > einfacher, die Hauptarbeit da waren sicherlich die Figurenzeichnungen.

    5 Monate bei einem 100-Mann-Team ist alles andere als knapp für ein Handy-Game.
    Selbst bei einen 20-Mann-Team wäre das kein Problem. Zumal die Figuren nicht mal konzipiert werden müssen. Ist kein sonderlich aufwendiges Spiel.

  18. Re: P2W

    Autor: CSCmdr 25.03.17 - 21:10

    crazypsycho schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Nehmen wir mal an so ein Gamedesigner verdient 10000¤ im Monat. Nehmen wir
    > an es wären 100 Gamedesigner, was schon extrem viel wäre.
    > Wären 1 Mio im Monat. Und 5 Monate reichen dicke für so ein Spiel, wenn 100
    > Leute dran arbeiten (eher wären es wohl 1-2 Monate).
    > Die 5 Mio sind da schon sehr großzügig kalkuliert.

    Lol? Ein Gamedesigner bekommt bestimmt keine 10k im Monat - das wäre ein Managergehalt...
    Realistisch wären eher so 4k brutto, vielleicht auch 5, also kannst du deine Rechnung halbieren ;-)
    Ein Unternehmen hat natürlich aber noch mehr laufende Kosten, wodurch die Werte wieder deutlich höher ausfallen...

  19. Re: P2W

    Autor: crazypsycho 25.03.17 - 21:40

    CSCmdr schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > crazypsycho schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Nehmen wir mal an so ein Gamedesigner verdient 10000¤ im Monat. Nehmen
    > wir
    > > an es wären 100 Gamedesigner, was schon extrem viel wäre.
    > > Wären 1 Mio im Monat. Und 5 Monate reichen dicke für so ein Spiel, wenn
    > 100
    > > Leute dran arbeiten (eher wären es wohl 1-2 Monate).
    > > Die 5 Mio sind da schon sehr großzügig kalkuliert.
    >
    > Lol? Ein Gamedesigner bekommt bestimmt keine 10k im Monat - das wäre ein
    > Managergehalt...
    > Realistisch wären eher so 4k brutto, vielleicht auch 5, also kannst du
    > deine Rechnung halbieren ;-)
    > Ein Unternehmen hat natürlich aber noch mehr laufende Kosten, wodurch die
    > Werte wieder deutlich höher ausfallen...

    Ich habe bewusst die Gehälter höher angesetzt, da sonst jemand ankommt und meint es würden ja noch Nebenkosten wie Strom für den PC, Büromiete, usw anfallen.

  20. Re: P2W

    Autor: datenmuell 25.03.17 - 22:25

    Darin denke ich liegt der Unterschied. Du denkst darin was ein Arbeitnehmer brutto hat. Er denkt darin was ein Arbeitnehmer wirklich dem Unternehmen kostet. Und da sind die Lohnkosten eben nur die halbe Wahrheit.

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