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  5. › Computer Go: Alpha Go besiegt…

KI/AI

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  1. KI/AI

    Autor: Arystus 28.01.16 - 12:28

    Ich hoffe irgendwann darauf das in zukünftigen RTS solche hochentwickelten KI/AI als Gegner/Verbündeten integriert zu haben.

    Die Momentanen sind doch sehr Linear und meistens ist der Unterschied zwischen Leichter und Schwerer KI nur die Anzahl der Einheiten die Gespammt werden und Ohne jede Taktik wie im WWI einfach auf die Frontlinie drücken. Anstatt zu flankieren oder wichtige Punkte zu schützen.

  2. Re: KI/AI

    Autor: QCube 28.01.16 - 12:43

    Kommt ganz sicher auch, obwohl ich den Bedarf nicht so wirklich nachvollziehen kann. In der Zeit von Onlinespielen kann man sich doch in Ranglisten eine beliebige Anzahl beliebig guter Spieler online suchen die dann nicht nur Einheiten spamen. Wozu also eine gute KI/AI programmieren?

  3. Re: KI/AI

    Autor: multivac 28.01.16 - 12:46

    http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/210057-automaton-2000-micro-bot

  4. Re: KI/AI

    Autor: Köln 28.01.16 - 12:55

    Ganz so schlimm sieht es doch auch nicht aus, soweit ich weiß unterscheiden die versch. Schwierigkeitsgrade sich auch in APMs (z.B. werden auf hohen Graden einzelne angeschlagene Einheiten im Getümmel nach hinten zu positionieren, teilweise sogar zurückbeordert & repariert), Reaktionsgeschwindigkeit & weiterreichende, taktische Maßnahmen (z.B. bei Rückzug rückwärtsfahrende Einheiten, damit die Frontpanzerung noch als Schutz dient).
    Auch in anderen Bereichen wie z.B. Shootern hat sich viel getan. In ArmA werden ganze Befehlsketten eingehalten, Einheiten bewegen sich nach Austausch untereinander & können Waffen, Munition oder andere Gegenstände aufnehmen sowie sich über die komplette Karte mit Hilfe von motorisierten Fahr-/ Fluggeräten bewegen.
    Entdecke Positionen können geflankt werden, Richtschützen leisten Unterdrückungsfeuer und und und.
    Besser geht immer aber aktuell Spiele-KIs sind jetzt nicht ollkommen verblöded.
    Außerdem ist der Handlungsspielraum in einem RTS oder Sandbox Game auch viel größer als in einem Brettspiel, selbst wenn der Ansatzt der gleiche ist dürfte die Umsetzung doch ungleich schwieriger sein...

  5. Re: KI/AI

    Autor: Menplant 28.01.16 - 13:52

    Arystus schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich hoffe irgendwann darauf das in zukünftigen RTS solche hochentwickelten
    > KI/AI als Gegner/Verbündeten integriert zu haben.
    >
    > Die Momentanen sind doch sehr Linear und meistens ist der Unterschied
    > zwischen Leichter und Schwerer KI nur die Anzahl der Einheiten die Gespammt
    > werden und Ohne jede Taktik wie im WWI einfach auf die Frontlinie drücken.
    > Anstatt zu flankieren oder wichtige Punkte zu schützen.

    Der Unterschied ist, dass man in Spielen keinen unschlagbaren Gegner haben will; Genauso wenig willst du gegen eine KI Go spielen die unmögich verlieren kann. Spiele mit Computern zu lösen* ist mehr sowas wie eine art Machbarkeitsstudie oder ein Wettbewerb.

    Gerade RTS Spiele sind um ein vielfaches komplexer als vermutlich jedes bekannte Brettspiel. Eine KI ist theoretisch dem Menschen weit überlegen, da diese alle Einheiten parallel, pixelgenau manövrieren, den gegnerischen Ressourcenverbrauch/überschuss berechnen, ... und sogar Glitches ausnutzen kann. In manchen Spielen wäre so eine KI sogar in der Lage dich mit einer einzigen Einheit durch perfektes Macromanagment zu besiegen (Beispiel Age of Empires 1 berittener Bogenschütze). In der Praxis wäre eine so eine KI aber viel zu aufwändig zu erstellen und rechenintensiv und eben kein wirklicher Mehrwert für ein Spiel.

    Eine gute KI definiert sich imho nicht dadurch wie gut sie spielen kann, sondern wie realistisch sie Fehler macht.

    *https://de.wikipedia.org/wiki/Gel%C3%B6ste_Spiele

  6. Re: KI/AI

    Autor: theonlyone 28.01.16 - 16:43

    Blizzard ist eben seit jeher sehr schlecht im bauen von brauchbaren KIs.

    Gibt aber durchaus Möglichkeiten die KI mehr wie einen Spieler wirken zu lassen.

    Dazu braucht sie natürlich mehr Informationen.

    Ein paar ordentliche Build Orders und entsprechende Intelligenz wie Einheiten zu positionieren sind.


    Beim Thema NN wäre das dann eine Logik nur für die Build Order, die es an den Gegner anzupassen gilt.

    Eine Logik nur zum Scouten der Karte, die bedingt das man die Informationen nutzt aus den anderen NN (welche Build Order macht der Gegner, entsprechend scouten, da man ja weiß wieviel Ressourcen der Gegner haben kann zu einem Zeitpunkt kann man die entsprechenden Zweige für Expansionen berücksichtigen).

    Für Micro der Einheiten braucht es auch ein NN.
    Für die Zusammenstellung der Einheiten Gruppen ebenfalls (das der Mix stimmt).

    Da kommt schon einiges zusammen um eine KI zu bauen die wirklich nach den Regeln spielt und sich intelligent wie ein Spieler verhält.

    Da geht man als Entwickler viel lieber die Abkürzung und macht die KI simpel und lässt sich einfach cheaten, spart man sich viel arbeit und für den "casual" Spieler ist es sowieso erstmal angenehmer ; den im Zweifel bietet man eben einen Multiplayer an, spart man sich auch wieder den ganzen Aufwand eine großartige KI zu bauen.


    Nicht desto trotz gibt es zahlreiche Mods für die meisten RTS Spiele um eine bessere KI nachzurüsten und gerade für Starcraft gab es ja sogar Wettbewerbe für KIs die praktisch jeder selber bauen kann.

    Lässt man eine KI cheaten und gibt ihr einfach unendlich APM , ist es für einen menschlichen Spieler sowieso witzlos, da chancenlos.

  7. Re: KI/AI

    Autor: Hotohori 28.01.16 - 16:45

    QCube schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Kommt ganz sicher auch, obwohl ich den Bedarf nicht so wirklich
    > nachvollziehen kann. In der Zeit von Onlinespielen kann man sich doch in
    > Ranglisten eine beliebige Anzahl beliebig guter Spieler online suchen die
    > dann nicht nur Einheiten spamen. Wozu also eine gute KI/AI programmieren?

    Weil die erst gar nicht auf die Idee kommt zu online cheaten? Mir sind längst zu viele Deppen online unterwegs, die wirklich alles nutzen um zu gewinnen und wehe sie sind am verlieren, dann wird einfach mal der PC vom Netzwerk getrennt damit ja nicht die eigene Statistik mit einem verlorenen Spiel versaut wird... nein danke.

    Wobei gerade billig zusammengefrickelte "KI"s auch gerne cheaten, weil sie sonst gar keine Chance gegen echte Spieler hätte.

  8. Re: KI/AI

    Autor: Hotohori 28.01.16 - 16:47

    Eben, gute KIs wären kein Problem, aber da heute Spiele Casual tauglich sein müssen ist das Interesse daran eine gute KI einzubauen deutlich gesunken. Niemand hat Spaß wenn er ständig verliert und wie wir ja alle wissen ist immer das Spiel schuld, nie der Spieler.

  9. Re: KI/AI

    Autor: Sharkuu 28.01.16 - 17:23

    also disconnects vernichten mittlerweile in fast jedem game die stats. wenn ich bei sc2/hs einen dc habe und nicht schnell genug wieder da bin, dann habe ich verloren.

    aber sonst gebe ich dir recht. ich habe bei sc2 bei weitem mehr fun gegen meine kollegen oder bots zu zoggen, als in der rangliste. ein cheese nach dem anderen und auch wenn man ihn defft und gewinnt, macht es einfach kein spaß.

  10. Re: KI/AI

    Autor: theonlyone 28.01.16 - 17:24

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Eben, gute KIs wären kein Problem, aber da heute Spiele Casual tauglich
    > sein müssen ist das Interesse daran eine gute KI einzubauen deutlich
    > gesunken. Niemand hat Spaß wenn er ständig verliert und wie wir ja alle
    > wissen ist immer das Spiel schuld, nie der Spieler.

    Hat mit "casual" nicht viel zu tun.

    Es ist einfach viel zu teuer eine gute KI zu bauen für ein Spiel das Performant sein soll (den eine gute KI frisst ziemlich viel CPU und u.U. Arbeitsspeicher, was bei 16gb nicht so das Problem wäre, aber das packen die Konsolen wieder nicht).

    Demnach, die Entwickler Studios kaufen sich wohl auch eher nicht extra Leute ein um eine gute KI zu bauen, gerade weil der Großteil der Käufer sie sowieso nicht benutzen würde.
    Wirklich gute Spieler spielen sowieso im Multiplayer gegen andere Menschen und die "newbies" sind mit der simplen KI schon bedient.

    Der kleine Teil der nicht Multiplayer spielen will, aber eine gute KI haben möchte ist einfach viel zu unrelevant (aber dafür gibts ja Mods).

  11. Re: KI/AI

    Autor: Sharkuu 28.01.16 - 17:29

    das problem an so einer ki ist einfach "the ever changing meta". die ki muss jederzeit mit updates versorgt werden, neue builds müssen eingespielt werden, es muss wieder alles getestet werden. für die 10-20% die gerne gegen die ki spielen lohnt sich der aufwand nicht.

    evtl hat die ki dann ein paar perfekte builds und spielt diese mit 400apm runter, aber wenn es dann neue builds gibt die die ki nicht kennt, kann man das wieder ausnutzen. evtl is der start zu 99% gleich, man baut nur eine einheit anders. diese sorgt dafür das perfekt gecountert wird, was die ki macht.

    dann wären wir wieder bei dem punkt der statischen ki. die ki muss berechnen was besser ist und nicht einfach aufgrund von gegebenheiten ein fest programmierten build spielen. und schon sind wir wieder in einem bereich wo man jahre entwickeln muss, um das erreichen zu können :)

  12. Re: KI/AI

    Autor: theonlyone 28.01.16 - 17:56

    Sharkuu schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > das problem an so einer ki ist einfach "the ever changing meta". die ki
    > muss jederzeit mit updates versorgt werden, neue builds müssen eingespielt
    > werden, es muss wieder alles getestet werden. für die 10-20% die gerne
    > gegen die ki spielen lohnt sich der aufwand nicht.
    >
    > evtl hat die ki dann ein paar perfekte builds und spielt diese mit 400apm
    > runter, aber wenn es dann neue builds gibt die die ki nicht kennt, kann man
    > das wieder ausnutzen. evtl is der start zu 99% gleich, man baut nur eine
    > einheit anders. diese sorgt dafür das perfekt gecountert wird, was die ki
    > macht.
    >
    > dann wären wir wieder bei dem punkt der statischen ki. die ki muss
    > berechnen was besser ist und nicht einfach aufgrund von gegebenheiten ein
    > fest programmierten build spielen. und schon sind wir wieder in einem
    > bereich wo man jahre entwickeln muss, um das erreichen zu können :)

    DAS machen Neuro Netze eigentlich ganz gut, das was du haben willst, da musst du per Hand nichts mehr entwickeln.

    Der Input sind eben die Daten der Einheiten und die KI spielt einfach Simulationsspiele gegen sich selbst (nur durchrechnen, ohne Grafik, geht entsprechend schnell).

    Dann hat man seine 1.000.000+ Simulierten Spiele und benutzt eben den Build der am besten ist.

    Ändern sich jetzt Einheiten / Kosten , spielt man das Update ein und die KI simuliert wieder ein paar Millionen Spiele und hat sofort (also entsprechend schnell) wieder einen Optimalen Build.

    Mit der Zeit wird der natürlich immer besser werden, gerade wenn die KI gegen einen Spieler verliert, im Zweifel benutzt sie genau den Build des Spielers als zusätzliche Auswahl Kriterium für seine eigenen Builds, den die Build order und alle Befehle werden ja bei jedem Spiel im Replay aufgezeichnet, die KI kann das alles nutzen.


    Demnach, eine KI mit entsprechenden Netzen ist PERFEKT um sich an ein immer änderndes Metagame anzupassen und macht das weit schneller als ein Mensch.

    Die Netze sinnvoll zu trainieren benötigt aber viel Rechenpower, das wäre dann im Zweifel ein Server von Blizzard, oder man nutzt sogar alle Rechner der Spieler wie eine Cloud um die KI weiter zu verbessern.

    Build Orders von Spielern aus dem normalen Multiplayer hat man ja auch noch.


    Das wäre also alles möglich, aber es ist weitaus aufwendiger als eine simple statische KI zu bauen und braucht weitaus mehr CPU power, was für schwache Systeme komplett unzumutbar wäre.

  13. Re: KI/AI

    Autor: SchreibenderLeser 28.01.16 - 21:54

    Menplant schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > In manchen Spielen wäre so eine KI sogar in der Lage dich mit einer
    > einzigen Einheit durch perfektes Macromanagment zu besiegen (Beispiel Age
    > of Empires 1 berittener Bogenschütze).

    Klingt spannend, wurde das schon gemacht?

  14. Re: KI/AI

    Autor: Gandalf2210 29.01.16 - 00:14

    es gibt in starcraft auch ganze bot meisterschaften.
    Da kannst du deinen eigenen bot schreiben, und gegen andere bots kämpfen lassen

  15. Re: KI/AI

    Autor: Nocta 29.01.16 - 11:16

    Es ist NICHT schwierig, eine KI zu bauen, die die meisten menschlichen Spieler in Grund und Boden spielt. Na ja, je nach Spiel natürlich. Zumindest aber ist es nicht schwierig, deutlich bessere KIs in die Spiele zu integrieren.

    Das ist aber nicht die Zielstellung. Die Zielstellung ist es, eine KI zu bauen, die sich glaubwürdig verhält, also menschliche Fehler macht.
    Das ist eine ganz andere Anforderung als eine KI, die einfach nur gewinnen soll.

    Einfach eine sehr starke KI einzubinden, könnte man zwar machen, aber die Spielehersteller wollen ihre Kunden doch nicht total demütigen. Das wirkt sich schlecht auf das Geschäft aus.

  16. Re: KI/AI

    Autor: Nocta 29.01.16 - 11:35

    Dazu fällt mir nur ein Beispiel ein, was aber nichts mit KI zu tun hat:
    In Warcraft 3 gab es damals einen Progamer, der einen anderen besiegt hat, indem er Bogenschützen unentwegt in einen Zeppelin aus und eingeladen hat. Nach jedem Schuss wieder das gleiche Spiel. Der Gegner mit Nahkampfeinheiten, obwohl eigentlich überlegen, hatte dagegen nichts zu bieten.

    Andere Anekdote: Ich habe mal gegen meinen Bruder Warcraft 3 gespielt, der zu der Zeit recht gut war. War einer von der Sorte, der wenn er nach 40 Spielen ein mal verloren hat, einen neuen Account gemacht hat, weil die Stats zu schlecht waren. Er hat mit 50% Handycap gespielt (also Einheiten haben halbes Leben). Ich habe keine einzige getötet. (Ich war immerhin überdurchschnittlich gut, so 60-70% Winrate, habe aber sehr viel weniger gespielt und auch selten 1v1).

    Ich denke also, dass das durchaus im Bereich des möglichen ist, dass eine KI mit einer Einheit gewinnt, wenn sie jede Bewegung perfekt ausnutzen kann.
    Zu bedenken ist jedoch, dass eine KI nicht unbedingt die gleiche Kreativität wie ein echter Spieler besitzt. Das heißt nicht, dass die KI nicht in der Lage wäre, gewisse Spielmanöver zu entdecken, aber je nach Komplexität des Spiels ist es zumindest unwahrscheinlich. Aber sobald die KI die Taktik z.B. mit dem Zeppelin mal gesehen hätte, könnte sie den Zug vermutlich perfektionieren. Das ist halt die Sache: Die meisten Methoden basieren entweder auf Zufall (unwahrscheinlich, dass man komplexe Manöver findet, bei der riesigen Anzahl an Möglichkeiten), und/oder Training. Und dann muss in den Trainingsdaten halt irgendwie sowas auftauchen.


    Ich glaube aber ehrlich gesagt trotzdem nicht, dass eine einzige Einheit ausreichen könnte, um jeden Spieler zu besiegen. Ich stelle mir das äquivalent zu Schach vor: Wenn ich 10 schwächere Figuren habe und der Gegner eine Dame und ich meine Figuren entsprechend positionieren kann, kann die Dame, obwohl sie stark ist, auch nichts mehr machen.

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