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H-OT: Eigenwerbung Masterarbeit ^___^

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  1. H-OT: Eigenwerbung Masterarbeit ^___^

    Autor: Kakarott 23.09.14 - 15:52

    Ach Mist…
    Hätten wir unsere Masterarbeit doch etwas weiter verfolgt und wären irgendwie damit anschließend weiter in der Forschung geblieben…

    Spaßig war's. Aber teils auch sehr frustrierend.

    Unsere "Versuche" nutzten Windows, Linux und Android. Der Großteil des Codes ist mit/für/in systemunabhängigen Bibliotheken geschrieben, sodass auch Mac 'eigentlich' kein Problem sein sollte. Leider gibt es keine einfache Variante, womit man auf Betriebssystemebene einfach mit einem Code alle (nötigen/wichtigen) Systeme abdecken kann. Dadurch muss man sich, teils durch Hintertüren, in jedem OS selbst sein Gerät für Ein- und Ausgabe registrieren. Einige Lösungen sind virtuelle Treiber, die dann Maus, Tastatur, Gamepad oder dergleichen emulieren. Alternativ greift man in beliebte Bibliotheken und schleust dort Code ein. In SDL (http://libsdl.org/) ging das bei uns recht gut. Einmal eingerichtet lassen sich damit diverse Spiele recht lustig steuern. Manchmal fehlt aber einfach das taktile Feedback.
    Am einfachsten ist es natürlich einfach selber ein Spiel oder eine andere Anwendung zu bauen und dann die Daten auszutauschen. WLan funktioniert dabei prima. Der Rest ist dann Kinderkram. Ein paar Sensordaten, die ggf. zur Auswertung an den PC geschickt werden. Die Mobilgeräte haben ja auch schon genügend Power um selber diverse Berechnungen anzustellen.
    Die Ortung des Mobilgeräts über Kamera und Farbgitter ist "interessant". Als Gamer bin ich nicht gerade erpicht ständig meine Spielcontroller aus der Hand zu legen, um kurzzeitig mit meinem Mobilgerät dicht vor dem Monitor herumzufuchteln. Nicht zu sprechen vom extra Aufstehen, falls man an einem TV-Gerät in entsprechender Entfernung sitzt…
    Es gibt da ja auch so Spezialisten, die extra tolle Monitore mit Mega-Farbräumen haben, wo sie jede Menge Farbunterschiede sehen können. Denen dürfte das Farbgitter auch etwas stören. Erst recht, wenn viele große Monitore mit HighDPI verwendet werden. Schön 3 Monitore nebeneinander, jeder mit 4k Auflösung. 3840 × 2160 oder 4096 × 2304. Zu 11520 × 2160 oder 12288 × 2304. Da dürften die Farbgitter/Farbunterschiede schon sichtbar werden.
    Oder was ist mit stärker texturieren Umgebungen und Charakteren? Nicht-Flat-Design ist für unterschwellige Farbgitter sicherlich nicht so einfach…
    An sich sollte es ausreichen, wenn man ab und zu mal ein Sync der Position macht und ansonsten die Sensordaten vom Mobilgerät zum Tracking nutzt (Aufzeichnung & Verfolgung über die Zeit). Dazu muss dann nur geschickt der Tracking-Sync-Marker unauffällig im Spiel platziert werden. Z.B. im eigenen Character: Ziele erst auf dich und dann im Bogen auf den Gegner um die Flugbahn von Pfeil festzulegen Oder Ziele auf Block und ziehe ihn an gewünschte Stelle. "QR-Codes im Game" - sozusagen. Bekannt aus AR(augmented reality).


    Neid?
    Etwas. Forschung war schon etwas feines. Aber von irgendwas muss man ja auch Leben. Also muss man ja auch irgendwie Geld verdienen gehen…
    (Ein Wink in Richtung BGE ;-) )


    Für interessierte noch:
    Kolloquium (für einen schnellen einfachen Überblick): http://goo.gl/3I0MyD

    Textueller Ausschnitt aus der Arbeit:
    [28.10.2013 an der HTW Berlin]
    "Multimodale Interaktionssysteme durch Integration moderner Mobilgeräte"

    "Zielstellung und Abgrenzung

    Die Desktop-PC-Computerinteraktion beschränkt sich bisher größtenteils auf Maus und Tastatur. Spezialisierte Geräte haben wenig Präsenz. Wir vermuten, dass aufgrund des beschränkten Einsatzgebietes vieler Geräte und der teils hohen Preise Benutzer diese nicht in größerem Umfang annehmen.
    Wir glauben, dass es eine Möglichkeit gibt, oftmals bereits beim Nutzer vorhandene Geräte wie zum Beispiel Smartphones oder Tablet-PCs zu nutzen, um die Interaktion mit multimedialen Anwendungen zu erweitern sowie interessanter oder effizienter zu gestalten.
    Ziel der Arbeit ist es, teils neue Interaktionsmöglichkeiten für Desktop-Computer zu erarbeiten, die durch den Einsatz und die Kombination von Smartphones oder Tablet-PCs mit weiteren Eingabegeräten ermöglicht werden. Dafür werden verschie- dene Anwendungsfälle betrachtet und Nutzungskonzepte theoretisch und praktisch in prototypischen Umsetzungen erarbeitet.
    Das Hauptaugenmerk wird hauptsächlich auf die Eingabe durch Berührungen (Touch), Multi-Touch- und Sensorinputs, auf die Ausgabe von Bilddaten auf dem Gerät sowie deren Kombinationsmöglichkeiten mit anderen Ein- und Ausgabegeräten gelegt.
    Als praktische Ergebnisse sollen an exemplarisch gewählten Anwendungen heraus- gearbeitete prototypische Umsetzungen entstehen. Ein weiteres Ziel ist ein Software Development Kit, welches die Entwicklungsgrundlage darstellt, welches es aber auch anderen Entwicklern erleichtern kann, mobile Geräte in ihre PC-Anwendungen zu integrieren bzw. sie nutzbar zu machen. Im Zuge dessen soll es auch Anbindungen bzw. Integrationen in SDKs und Game Engines wie z.B. in das Unreal Development Kit oder in die Blender Game Engine geben. Die Zielgruppe dafür sind demnach primär andere Entwickler.
    Im theoretischen Teil werden wir multimodale Interaktionen sowie konkret touch- und sensorbasierte Interaktionen umfassend und tiefgreifend beleuchten. Es soll herausgestellt werden, für welche Arten von Anwendungen eine solche Nutzung von Vorteil sein kann und welche sich nicht dafür eignen. Ebenfalls ist aufzuklären, welche Übertragungsmedien (z.B. USB, WLan, Bluetooth) und Protokolle in Frage kommen, welche Datenraten und Latenzen zu erwarten sind und welche Konsequenzen daraus zu ziehen sind. Basierend auf den gewonnenen Erkenntnissen wird darauf der Aufbau und die Herangehensweise an das SDK und die prototypischen Tests konzeptuell skiz- ziert.
    Was nicht angestrebt wird, ist, ein weiteres Remote- und Streaming-Programm zu erstellen. Für solche Zwecke existieren bereits Anwendungen wie Kainy, SplashTop, Gaikai oder gPad. Eine gewisse Überschneidung ist allerdings bei der entsprechenden Entwicklung und Nutzung des angestrebten SDKs nicht immer vermeidbar. Das Hauptaugenmerk liegt jedoch bei der Integration des Mobilgeräts als zusätzliches Ein- und Ausgabegerät in das PC-Segment, durch das u.a. neu- und andersartige Interak- tionen ermöglicht werden sollen. Bei der praktischen Umsetzung wird der Fokus zunächst auf Tablet-PCs begrenzt. Besonders bei der Berührungseingabe sowie bei der Bildausgabe bieten sich dort mehr Möglichkeiten. Die theoretischen Betrachtungen sollten aber in eingeschränktem Umfang auch für Smartphones relevant sein."

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