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Explicit Multi-Adapter

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  1. Explicit Multi-Adapter

    Autor: Elgareth 13.07.16 - 15:54

    > Explicit Multi-Adapter schaltet mehrere (identische) Grafikkarten eines Herstellers zusammen.

    Tut SLI/Crossfire nicht das gleiche? Oder wo ist da der Unterschied?

  2. Re: Explicit Multi-Adapter

    Autor: Sharra 13.07.16 - 16:06

    Elgareth schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Explicit Multi-Adapter schaltet mehrere (identische) Grafikkarten eines
    > Herstellers zusammen.
    >
    > Tut SLI/Crossfire nicht das gleiche? Oder wo ist da der Unterschied?


    Crossfire macht es im Treiber, EMA über die Vulkan-Schnittstelle. DX12 könnte sowas auch.
    Im Grunde wurde das Zeug nur aus dem Treiber woanders hin verlagert, und muss jetzt vom Spiel direkt angesprochen werden. Einfach universell wie bei SLI/Crossfire gibts dann nicht mehr wirklich. Dafür könnten Mikroruckler etc. endlich Geschichte sein.

  3. Re: Explicit Multi-Adapter

    Autor: minecrawlerx 13.07.16 - 16:23

    Das gute daran ist, dass die Applikation davon weiß, dass mehrere Karten angeschlossen sind, und davon explizit Gebrauch machen kann.
    Das ist die Voraussetzung für z.B. eine bessere Aufgabenverteilung oder das benutzen verschiedener GraKas mit verschieden viel GRAM, ohne dabei eine der Karten einzuschränken.

  4. Re: Explicit Multi-Adapter

    Autor: nolonar 13.07.16 - 16:32

    Elgareth schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Explicit Multi-Adapter schaltet mehrere (identische) Grafikkarten eines
    > Herstellers zusammen.
    >
    > Tut SLI/Crossfire nicht das gleiche? Oder wo ist da der Unterschied?

    SLI/Crossfire ist implizit.

    Das heisst, die Hardware muss raten, wie sie die Arbeit am besten verteilt um die Leistung möglichst zu optimieren.
    Z.B. wird die Szene in 2 Hälften geteilt, die jede GPU einzeln rendert. Gut für VR, aber sonst nicht sehr gut wenn die eine Hälfte deutlich komplexer ist als die andere.
    Oder jede GPU rendert abwechselnd. Macht Sinn, wenn die CPU deutlich schneller ist, aber wenn ein Frame besonders wenig Aufwand braucht, gibt es Mikroruckler.
    etc.
    Ausserdem müssen alle GPUs ungefähr die gleiche Leistung aufbieten.


    Explizit kann der Entwickler die unterschiedlichen GPUs besser auslasten. Z.B. kann die eine GPU die aufwendigeren Charaktere und Objekte rendern, während die andere die weniger aufwendige Landschaft rendert, dann das vollständige Bild zusammenfügt. Eventuell kann sogar die iGPU (die sonst eh nichts zu tun hat) sich um Post-Processing Effekte kümmern.


    Explizit ist besser, muss dafür aber explizit (!) implementiert werden. Implizit muss man natürlich nichts implementieren, was einfacher ist.

  5. Re: Explicit Multi-Adapter

    Autor: Elgareth 13.07.16 - 17:09

    Alles klar, danke für die Infos :-) Wieder was gelernt.

    Folgefrage: Schließen sich dadurch SLI/Crossfire und Explicit Multi-Adapter aus? (da z.B. zwei SLI-Karten für das Spiel nurmehr wie eine GraKa aussehen?)

  6. Re: Explicit Multi-Adapter

    Autor: Sharra 13.07.16 - 17:31

    Elgareth schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Alles klar, danke für die Infos :-) Wieder was gelernt.
    >
    > Folgefrage: Schließen sich dadurch SLI/Crossfire und Explicit Multi-Adapter
    > aus? (da z.B. zwei SLI-Karten für das Spiel nurmehr wie eine GraKa
    > aussehen?)

    Wenn du dem Spiel, über den Treiber, sagst, da ist nur eine Karte, kann es schlecht auf 2 Karten arbeiten. Wäre auch recht sinnlos, beides zu verwenden, da sie nicht zusammen funktionieren können. Wenn der Treiber die Rechenlast verteilt, kann das Spiel nicht da reinpfuschen, und umgekehrt.

  7. Re: Explicit Multi-Adapter

    Autor: matok 13.07.16 - 19:36

    Das Feature scheint in jedem Fall nicht so schwer umsetzbar zu sein. Denn ein Spiel wie Civ dürfte jetzt nicht unbedingt nach Multi-GPU schreien, oder? ;)

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