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Warum FPS für Physik?

Am 17. Juli erscheint Ghost of Tsushima; Assassin's Creed Valhalla und Watch Dogs Legions konnten wir auch gerade länger anspielen - Anlass genug, um über Actionspiele, neue Games und die Next-Gen-Konsolen zu sprechen! Unser Chef-Abenteurer Peter Steinlechner stellt sich einer neuen Challenge: euren Fragen.
Er wird sie am 16. Juli von 14 Uhr bis 16 Uhr beantworten.
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  1. Warum FPS für Physik?

    Autor: Eisboer 23.11.16 - 15:07

    Kann mir das hier jemand mal erklären? Wieso binden sich so viele Spiele an die FPS? Wäre nicht die SystemUhr viel konstanter?

    Irgendeinen wichtigen Punkt muss es ja geben, bei den ganzen Bugs oder FPS-Beschränkungen die es immer wieder in Spielen gibt.

  2. Re: Warum FPS für Physik?

    Autor: John2k 23.11.16 - 15:22

    Eisboer schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Kann mir das hier jemand mal erklären? Wieso binden sich so viele Spiele an
    > die FPS? Wäre nicht die SystemUhr viel konstanter?
    >
    > Irgendeinen wichtigen Punkt muss es ja geben, bei den ganzen Bugs oder
    > FPS-Beschränkungen die es immer wieder in Spielen gibt.

    Das hängt von durchläufen des Spiels ansich ab. Wobei jedes Teilmodul vermutlich seine eigenen FPS hat. Vermutlich stauchelt dann die Engine irgendwo, wenn die FPS über 120 gehen.

  3. Re: Warum FPS für Physik?

    Autor: burzum 23.11.16 - 15:26

    Für ein Grundverständnis schau dir die Links mal an:

    * http://gamedev.stackexchange.com/questions/81608/what-is-a-tick-in-the-context-of-game-development
    * http://gamedev.stackexchange.com/questions/102047/ups-and-fps-what-should-i-limit-and-why

    Das hier dürfte die Antwort sein die du suchst:

    * http://answers.unity3d.com/questions/10993/whats-the-difference-between-update-and-fixedupdat.html

    Lies den die Antwort auf der Seite komplett. Das Thema ist nicht mit einem Satz zu beantworten, man muß erst die Problematik verstehen um zu verstehen warum das Eine von dem Anderen anhängt.

    Grob gesagt denke ich das die verwendete Engine dann in bestimmten Situationen weniger Physikupdates berechnen kann als FPS und dies zu unerwünschten Resultaten führen kann. Sprich ich hab 120fps aber durch viele Kollisionen z.b. nur 100 Physikupdates.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.



    3 mal bearbeitet, zuletzt am 23.11.16 15:31 durch burzum.

  4. Re: Warum FPS für Physik?

    Autor: PiranhA 23.11.16 - 15:32

    [www.reddit.com]
    Kurz zusammengefasst: Weil es einfacher ist. Einige Spiele nutzen im Kern immer noch recht alte Engines, die nur etwas hübsch gemacht wurden. Die Physik-Berechnung ist jedoch ein recht zentrales Element, welches man nicht mal so einfach über den Haufen wirft, weil viele andere Design-Entscheidungen darauf aufbauen.
    Wer heute eine neue Engine entwickelt, der macht es in der Regel gleich anders.

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