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Sind Smartphone Lösungen eine Gefahr für VR?

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Sind Smartphone Lösungen eine Gefahr für VR?

Autor: Hotohori 14.12.16 - 16:42

Aufgrund des hohen Preises tun sich aktuelle VR Brillen wie die Oculus Rift oder HTC Vive sehr schwer auf dem Markt. Auch hinsichtlich Bekanntheit von VR Geräten liegt hier, zumindest in Deutschland, die GearVR von Samsung vorne. Und immer mehr Firmen setzen auf sogenanntes Smartphone VR und bringen Lösungen für Smartphones auf den Markt. Aber helfen diese Lösungen nun VR oder schaden sie VR sogar?

Diese Frage möchte ich mit dem Artikel einmal näher beleuchten und dazu erst einmal den Unterschied zwischen VR Brillen und Smartphone VR aufzeigen.

Ein Unterschied macht schon mal die eigentliche Technik selbst aus. Während in den VR Brillen zwei Displays stecken, die für eine hohe Auflösung und ein gutes Bild sorgen, hängt die Bildqualität bei Smartphone VR schlicht vom verwendeten Smartphone ab.

Das Problem beginnt hier schon mit dem verbauten Bildschirm Typ, viele Smartphones haben kein OLED. Die OLED Technik wird aber benötigt um eine möglichst geringe Latenz zu ermöglichen und auch nur mit OLEDs ist es möglich low persistence zu benutzen. Diese Technik wird gerade dann benötigt, wenn nicht ausreichend hohe Bilder pro Sekunde berechnet werden können, damit das Bild dann nicht zu sehr ruckelt und dem Nutzer schlecht wird.

So hat man also ein Smartphone mit einem gewöhnlichen LCD, dessen Latenz schon von sich aus erheblich höher ist als die eines OLED und als ob das nicht schon schlecht genug wäre kommt dazu dann auch noch das fehlen von low persistence.

Auch bei den VR Brillen von Oculus und HTC kommt low persistence zum Einsatz, jedoch hat hier der Nutzer es selbst in der Hand ob sein PC stark genug um genügen Bilder pro Sekunde berechnen zu können um low persistence nicht nutzen zu müssen. Diesen Luxus haben Smartphone Besitzer normalerweise nicht. Deren Geräte sind dazu auch nicht annähernd so leistungsstark wie ein HighEnd PC, den man aktuell noch für gutes VR benötigt.

Bevor wir aber zu anderen Dingen kommen bleiben wir noch kurz beim Display. Viele Displays von Smartphones haben auch keine ausreichend hohe Auflösung, absolutes Minimum sollte FullHD, also 1080p, sein. Je höher die Pixeldichte ist, desto besser, weil die Linsen, die jede Art von VR Brille benötigt, das Bild vergrößern und dadurch die Pixel oder gar Subpixel sichtbar werden. Auch das kann ein Problem sein, weil eben doch viele VR ausprobieren wollen aber nur ein sehr günstiges Smartphone besitzen, welche keine besonders hohe Auflösungen haben.

Wie erwähnt sind zudem viele Smartphones zu langsam für VR um hohe Bildraten berechnen zu können. Bei VR benötigt man mindestens stabile 60 FPS und hier sollte dann low persistence zum Einsatz kommen. Erst ab ca. 75 FPS kann man auf low persistence verzichten.

Neben Display und Leistung sind aber auch noch die verbauten Sensoren in Smartphones ein Problem. Damit das Umsehen in der VR funktioniert, braucht es entsprechende Sensoren die die Drehungen des Kopfes erkennen können. Smartphones haben hier zwar Sensoren verbaut, diese sind aber für VR nicht gut genug. Daher werden auch Kopfbewegungen alles andere als genau genug erfasst, was ebenso dazu beiträgt, dass dem Nutzer schneller übel wird.

Was den Smartphone Lösungen dann komplett fehlt ist das sogenannte Positional Tracking, das erkennen von Bewegungen im Raum. Das heißt dreht man nicht nur den Kopf sondern bewegt ihn auch noch, werden diese Bewegungen in VR nicht umgesetzt, weil dieses Feature den Smartphone Lösungen fehlt. Bei sehr vielen VR Nutzern löst das fehlen Übelkeit aus. Für dieses Feature wird eine externe Kamera wie bei der Oculus Rift oder eine ähnliche Technik wie bei der HTC Vive benötigt, diese benutzt ungefährliche Laserstrahlen.

Dazu kommt, dass man VR Lösungen ohne Positional Tracking, eigentlich nicht mal Virtual Reality nennen kann, denn im Grunde sind sie, weil sie nur Kopfdrehungen erkennen können, lediglich 360° Brillen. Positional Tracking ist nämlich wichtiger als man es glaubt um wirklich richtiges VR zu erleben.

Und das waren noch immer nicht alle Probleme, andere sind zum Beispiel, dass vielen billigen Lösungen eine Anpassung des Augenabstandes fehlt, dass zu billige Linsen verbaut wurden, dass sie zu unbequem zu tragen sind. Billig produziert eben, damit der Kunde möglichst günstig mit seinem Smartphone „VR“ nutzen kann.

Wie man also sieht gibt es diverse Probleme bei Smartphone Lösungen. Die beste Lösung bietet hier klar mit Abstand Samsung mit GearVR an. Warum? Weil Samsung einige Probleme gekonnt beseitigt haben. Zum einen setzen sie nur auf ihre eigenen Smartphones, die alle ein OLED besitzen und die neueren Geräte sind auch noch intern für VR optimiert worden um für noch geringere Latenz bei VR Apps zu sorgen. Dazu kommt das die GearVR die bisher einzige Lösung ist, die extra Sensoren von Oculus für VR verbaut haben und somit die selbe Präzision bei der Umsetzung von Kopfbewegungen bieten wie sie Oculus bei ihrer VR Brille Rift bietet. Hinzu kommt, das die Samsung Smartphones, die in GearVR eingesetzt werden können, alle sehr Leistungsstark sind und daher auch stabile Bildraten liefern können. Auch die VR Apps sind wesentlich besser auf die Samsung Lösung optimiert und laufen deshalb viel stabiler und runder.

Kurz: bei Samsungs GearVR sind alle Komponenten viel besser aufeinander abgestimmt als es bei anderen Smartphone Lösungen der Fall ist. Doch eine Sache konnte auch Samsung bisher nicht bieten: das für VR so wichtige Positional Tracking.

Das heißt zwar, dass die GearVR die aktuell mit Abstand beste Smartphone Lösung ist, aber richtiges VR kann auch sie nicht umsetzen.

Was ist also nun das eigentliche Problem bei Smartphone VR Lösungen? Bis auf GearVR sind sie schlicht zu schlecht umgesetzt und können mit vielen Smartphones auch gar keine gute VR Erfahrung liefern und selbst der besten Lösung fehlt ein wichtiges Feature um richtiges VR liefern zu können.

Also bleibt als Fazit nur zu sagen: wenn der Smartphone VR Markt es mit billigen Lösungen schafft die Leute ihre erste VR Erfahrung mit so einem Lösung zu machen, ist die Gefahr extrem groß, dass diese Leute glauben gerade echtes VR erlebt zu haben. Das würde dazu führen, dass sich sehr schnell Vorurteile gegenüber VR verbreiten würden, weil viele eben nur die Smartphone Lösungen erlebt haben, aber keine richtigen VR Brillen wie Oculus Rift oder HTC Vive. Und wie es so ist mit schlechten Erfahrungen, viele dieser Leute bringt man so schnell nicht dazu bessere Lösungen auszuprobieren, diese haben ihre negative Erfahrung gemacht und verbreiten diese auch noch weiter.

Schadet also Smartphone Lösungen VR? Ja, das tun sie, denn die Kunden werden beim Kauf solcher Lösungen nicht darüber aufgeklärt welche Qualität von „VR“ sie hier tatsächlich zu erwarten haben und bei dem VR Hype kann das sehr leicht zu Enttäuschungen und Vorurteilen führen. Und wir wissen alle wie schwer es ist Vorurteile wieder los zu werden. Für VR könnte es bedeuten, dass es noch länger dauert bis VR am breiten Massenmarkt ankommen kann, im schlimmsten Fall könnte VR gar daran scheitern, denn VR muss man richtig ausprobiert haben um es wirklich zu verstehen. Vielen Firmen ist das aber egal, für die zählt nur auch etwas vom VR Kuchen ab zu kriegen. Daher verfolge ich das Treiben von Smartphone VR Lösungen schon länger sehr kritisch.

Einzig Samsung macht es bisher mit GearVR richtig und tut alles um die best mögliche Smartphone VR Lösung bieten zu können, die aktuell möglich ist, auch wenn noch ein wichtiges Feature fehlt, aber ihnen ist das bewusst und es wird bereits nach Lösungen gesucht. Wenn ihr also Bekannte habt, die VR nicht abgeneigt sind und sich eh ein neues Smartphone holen wollen, dann empfehlt ihnen Samsung GearVR und so schlecht sind Samsung Smartphones jetzt ja auch nicht. ;)

P.S. nicht wundern, der Text ist aus meinem Blog, den ich primär nur dafür nutze damit ich nicht immer alles doppelt und dreifach schreiben muss. Daher will ich für den Blog hier jetzt auch keine Werbung machen, mache ich sonst nämlich auch nicht.

Ich finde aber gerade bei so einem Rückblick Thema zu VR passt es gut hier her.



1 mal bearbeitet, zuletzt am 14.12.16 16:44 durch Hotohori.


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Hotohori | 14.12.16 - 16:42
 

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