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  1. Frage

    Autor: ichi 04.05.06 - 13:53

    mal eine dau frage:

    wieso kann man nicht alle server clustern und dann wirklich alle user zusammen in einer welt spielen lassen?

    liegt es daran, das so viele server nicht zusammen arbeiten können?

    oder daran, weil die welt von wow einfach nicht groß genug für diese spielermassen ist?

  2. Re: Frage

    Autor: Morkderork 04.05.06 - 13:56

    ichi schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > mal eine dau frage:
    >
    > wieso kann man nicht alle server clustern und dann
    > wirklich alle user zusammen in einer welt spielen
    > lassen?
    >
    > liegt es daran, das so viele server nicht zusammen
    > arbeiten können?
    >
    > oder daran, weil die welt von wow einfach nicht
    > groß genug für diese spielermassen ist?

    Nunja, man brauch sich heute nurmal die Hauptstädte auf den stark bevölkerten Realms anschauen. Die platzen jetzt schon teilweise aus allen Nähten. Gerade mit etwas älteren Rechnern ist es nicht gerade angenehm dort rumzulaufen.


  3. Re: Frage

    Autor: dicky 04.05.06 - 13:59

    ichi schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > mal eine dau frage:
    >
    > wieso kann man nicht alle server clustern und dann
    > wirklich alle user zusammen in einer welt spielen
    > lassen?
    >
    > liegt es daran, das so viele server nicht zusammen
    > arbeiten können?
    >
    > oder daran, weil die welt von wow einfach nicht
    > groß genug für diese spielermassen ist?

    dafür gibt es sehr viele gründe....

    - erstmal gibt es verschiedene serverarten stichworte pvp rgp.
    - die welt ist einfach viel zu klein um alle darin spielen zu lassen.
    - der psychologische aspekt, das man in einer kleineren gruppe mehr wert ist. eine gilde auf 50 mann wirkt auf einem server mit 10000 spielern wesendlich stärker als auf einem mit einer million spielern.
    - wenn ein server ausfällt, gibt es noch 49 andere die laufen ;)
    - es ist wesendlich aufwändiger eine welt mit 1000 spielern zu berechnen als 10 welten mit je 100 spielern.
    - ...

  4. Re: Frage

    Autor: ichi 04.05.06 - 13:59

    zeigt das problem auf, klärt aber nicht meine frage.


    Morkderork schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ichi schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > mal eine dau frage:
    >
    > wieso kann man
    > nicht alle server clustern und dann
    > wirklich
    > alle user zusammen in einer welt spielen
    >
    > lassen?
    >
    > liegt es daran, das so viele
    > server nicht zusammen
    > arbeiten können?
    >
    > oder daran, weil die welt von wow einfach
    > nicht
    > groß genug für diese spielermassen
    > ist?
    >
    > Nunja, man brauch sich heute nurmal die
    > Hauptstädte auf den stark bevölkerten Realms
    > anschauen. Die platzen jetzt schon teilweise aus
    > allen Nähten. Gerade mit etwas älteren Rechnern
    > ist es nicht gerade angenehm dort rumzulaufen.
    >
    >


  5. Re: Frage

    Autor: ichi 04.05.06 - 14:04

    - erstmal gibt es verschiedene serverarten stichworte pvp rgp.

    das lässt sich ja sicher ändern.

    - die welt ist einfach viel zu klein um alle darin spielen zu lassen.

    das ist klar.

    - der psychologische aspekt, das man in einer kleineren gruppe mehr wert ist. eine gilde auf 50 mann wirkt auf einem server mit 10000 spielern wesendlich stärker als auf einem mit einer million spielern.

    ich finde den psychologischen aspekt, wirklich alle spieler erreichen zu können, in einer riesigen welt zu spielen, bei der ich vielleicht 1 woche dauermarsch brauche um von einem ende zum anderen zu gelangen, weitaus interessanter. gerade in so einer riesigen welt ist die gildenbildung doch ausgepregt, was soll man da sonst so alleine? ;-)
    auf mich hätten das einen viel größeren reiz!!

    - wenn ein server ausfällt, gibt es noch 49 andere die laufen ;)

    du meinst wenn alle zusammen arbeiten? oder was?

    - es ist wesendlich aufwändiger eine welt mit 1000 spielern zu berechnen als 10 welten mit je 100 spielern.

    ok, da stecke ich natürlich nicht drinn. keine ahnung was da alles dahinter hängt, so eine spielwelt zu programmieren.

  6. Re: Frage

    Autor: noname1237456 04.05.06 - 14:08

    Das Problem beim Clustern ist, wie synchronisieren sich die Mitglieder des Clusters untereinander ?
    Da ein Spieler A auf Server 1 und ein Spieler B auf Server 2 sich gegenseitig in Echtzeit sehen wollen, müssen die Spielerpositionen und -aktionen jederzeit auf allen Servern des Clusters zur Verfügung stehen. Es darf dann keinen Unterschied machen, welchen Server man gerade zu fassen hat.

    Cluster haben also ihre Grenzen, mit der Anzahl der enthaltenen Server steigt der Kommunikationsbedarf bei solchen Problemstellungen enorm an. Voneinander unabhängige Server skalieren einfach viel besser, d.h. Du kannst mit der gleichen Rechenpower mehr User verkraften.



    ichi schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > mal eine dau frage:
    >
    > wieso kann man nicht alle server clustern und dann
    > wirklich alle user zusammen in einer welt spielen
    > lassen?

  7. Antwort

    Autor: FranUnFine 04.05.06 - 14:13

    Kann man: Man muss nur ein richtiges MMORPG spielen. EvE hat keine Shards, alle Spieler sind in der selben Welt. Allerdings ist der Servercluster für die (im Vergleich wenigen) ca. 25.000 Spieler gleichzeitig (etwas über 100.000 Abonennten) auch sündig teuer gewesen (RamsanBlablubFaselIrgendwaswasGeekherzenöherschlagenlässtGebrubbel) und zählt angeblich inzwischen zu den 500 konkret krassesten Rechnern auf die Welt.

    __________
    Whisky, Ferraris and gambling; aren't they rather more amusing than knitting, housekeeping and one's savings.
    - Francoise Sagan

  8. Re: Frage

    Autor: ichi 04.05.06 - 14:14

    > Das Problem beim Clustern ist, wie synchronisieren sich die Mitglieder des Clusters untereinander ? <

    was meinst du mit synchronisieren? für einige daten wird es wohl dedizierte server geben müssen, wie z.b. einem anmelde-server etc.

    >Da ein Spieler A auf Server 1 und ein Spieler B auf Server 2 sich gegenseitig in Echtzeit sehen wollen, müssen die Spielerpositionen und -aktionen jederzeit auf allen Servern des Clusters zur Verfügung stehen. Es darf dann keinen Unterschied machen, welchen Server man gerade zu fassen hat. <

    ich dachte das wäre so eine eigenart eines clusters. alle server werden so gebündelt, daß es als einzelner server zu sehen ist. aber evtl. kann man für diese positionierungs daten auch einen dedizierten server verwenden. die charakterdaten und die position, mehr muss ja ncicht mitgegben werden.

    >Cluster haben also ihre Grenzen, mit der Anzahl der enthaltenen Server steigt der Kommunikationsbedarf bei solchen Problemstellungen enorm an. Voneinander unabhängige Server skalieren einfach viel besser, d.h. Du kannst mit der gleichen Rechenpower mehr User verkraften. <

    ja ok, das klärt natürlich meine frage. ist aber sicher eine grenze, die in der zukunft überwunden werden kann.

  9. Re: Antwort

    Autor: ichi 04.05.06 - 14:15

    und jetzt das ganze noch in einer fantasy welt... ;-)


    FranUnFine schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Kann man: Man muss nur ein richtiges MMORPG
    > spielen. EvE hat keine Shards, alle Spieler sind
    > in der selben Welt. Allerdings ist der
    > Servercluster für die (im Vergleich wenigen) ca.
    > 25.000 Spieler gleichzeitig (etwas über 100.000
    > Abonennten) auch sündig teuer gewesen
    > (RamsanBlablubFaselIrgendwaswasGeekherzenöherschla
    > genlässtGebrubbel) und zählt angeblich inzwischen
    > zu den 500 konkret krassesten Rechnern auf die
    > Welt.
    >
    > - The Smiling Bandit
    > <Strikes:Again/Ha-Ha-Ha>


  10. Re: Frage

    Autor: ChriDDel 04.05.06 - 14:19

    > Cluster haben also ihre Grenzen, mit der Anzahl
    > der enthaltenen Server steigt der
    > Kommunikationsbedarf bei solchen Problemstellungen
    > enorm an. Voneinander unabhängige Server skalieren

    Da kann man auch CPUs als beispiel ranziehen.

    1 CPU hat eine leistung von X

    Auf einem DualCPUboard ergibt die leistung nicht 2X sondern vielleicht 1,8X.

    Durch Syncronisation geht auf der Hardware Leistung verloren.

    Beim Programmieren wird es noch viel viel übler.

    Ein Program linear ablaufen zu lassen ist einfach.
    Mit mehreren Threads wird die sache schon heikler.
    Jetzt werden für einen WoW Spieler X Threads verwaltet.
    und für 2 spieler müssen schon 2X Threads verwaltet werden.
    bei 4 Spielern 4X Threads. Und alle müssen abgestimmt werden.
    =x² x³ usw.
    (Beispiele sind stark vereinfacht und entsprechen nicht der vollen Realität)
    Das wär die Hölle für jeden Blizzard angestellten.

  11. Re: Antwort

    Autor: FranUnFine 04.05.06 - 14:21

    ichi schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > und jetzt das ganze noch in einer fantasy welt...
    > ;-)

    Das in einer Fantasy-Welt überzeugen umzusetzen, dürfte schwer sein. Bei EvE sind die einzelnen Systeme ja durch Sprungtore getrennt, d.h. man überschreitet nicht so einfach mal an einer Linie eine "Clustergrenze", sondern bei Benutzung eines Sprungtores, wo sowieso das zu betretende System geladen würde.

    Außerdem (und jetzt kommt etwas flamiges), sind Fantasy-MMO-Entwickler meistens noch nicht einmal einfallsreich genug, um interessante Welten zu entwerfen, wie sollen sie dann sowas lösen können? ;)

    (Sorry, aber so ziemlich alle Fantasy-MMOs sind m.M.n. mit 'ner Schablone entworfen worden - oder mit sowas wie einer "Malen nach Zahlen"-Vorlage.)

    NACHGEREICHT: Interessant wäre da vielleicht das ALFA-Projekt gewesen (A Land Far Away), die wollten auf NWN basierend die ganzen Forgotten Realms als "Freeshard" anbieten, die einzelnen Regionen wären auf ca. 150 Server verteilt gewesen, die quasi jeweils ein Shard waren. Nur dass man eben zwischen den "Shards" wechseln konnte, und so zwischen den Regionen hin- und herreisen.

    __________
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    - Francoise Sagan



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 04.05.06 14:23 durch FranUnFine.

  12. Re: Frage

    Autor: Mork 04.05.06 - 14:38

    ichi schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > zeigt das problem auf, klärt aber nicht meine
    > frage.
    >
    >

    Ich habe lediglich versucht, anhand eines Beispiels deutlich zu machen, dass die Spielwelt einfach zu klein ist, für die 1,2 Millionen Spieler in Europa/5,5 Millionen Spieler weltweit.

  13. Re: Frage

    Autor: zodiwil 04.05.06 - 14:42

    noname1237456 schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Da ein Spieler A auf Server 1 und ein Spieler B
    > auf Server 2 sich gegenseitig in Echtzeit sehen
    > wollen, müssen die Spielerpositionen und -aktionen
    > jederzeit auf allen Servern des Clusters zur
    > Verfügung stehen.

    Nicht zwangsläufig.

    Zerlege die Großkarte in mehrere Planquadrate, weise jedem Server je ein Planquadrat zu und begrenze die Übergangsfläche (z.B. Gebirge mit Nebel oder wenigen Verbindungshöhlen, hohe Stadtmauer mit wenigen Toren, ...).

    Jeder muss so nur von einem Server verwaltet werden und wird beim verlassen des Planquadrates mit dem entsprechenden Server verbunden.

    Gruß
    Mathias

  14. Re: Frage

    Autor: FranUnFine 04.05.06 - 14:44

    zodiwil schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Nicht zwangsläufig.
    >
    > Zerlege die Großkarte in mehrere Planquadrate,
    > weise jedem Server je ein Planquadrat zu und
    > begrenze die Übergangsfläche (z.B. Gebirge mit
    > Nebel oder wenigen Verbindungshöhlen, hohe
    > Stadtmauer mit wenigen Toren, ...).
    >
    > Jeder muss so nur von einem Server verwaltet
    > werden und wird beim verlassen des Planquadrates
    > mit dem entsprechenden Server verbunden.
    >
    > Gruß
    > Mathias
    >

    So läuft's zumindest bei EvE.

    __________
    Whisky, Ferraris and gambling; aren't they rather more amusing than knitting, housekeeping and one's savings.
    - Francoise Sagan

  15. Re: Antwort

    Autor: Inu 04.05.06 - 14:47

    Ein Hauptproblem an einem Fantasy Setting der Grösse EvE wäre doch: Wie beschäftige ich eine derartige Menge Möchtegern Helden? Irgendwann wirds langweilig, MOB's wegzuhauen die alle x Minuten wiederkommen, und wenn in einem Newbiegebiet 5 Tausend Spieler Spieler rumlaufen... Der Horror.
    WoW Newbiegebiete halten etwa 30 Spieler aus, und dann prügelt man sich um die Wölfe/Skelette/Skorpione... Einfach den Respawn auf X/Y runterzusetzen oder die Spawnpunkte *N zu erhöhen helfen dem Problem ebenfalls nicht: Die Zonen sehen so schon recht lieblos aus, weil fast Geometrisch bestimmt werden kann wo der nächste MOB stehen muss...

  16. Re: Frage

    Autor: Inu 04.05.06 - 14:49

    FranUnFine schrieb:
    > So läuft's zumindest bei EvE.
    >
    > - The Smiling Bandit
    > <Strikes:Again/Ha-Ha-Ha>

    Und bei WoW und bei AC. Eigentlich bei jedem solchen Spiel, selbst UO hatte die Server Grenzen (Teilweise wars lustig, weil die Monster einem nicht über Servergrenzen folgen konnten...)

  17. Re: Frage

    Autor: marcel83 04.05.06 - 14:50

    ichi schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > - erstmal gibt es verschiedene serverarten
    > stichworte pvp rgp.
    >
    > das lässt sich ja sicher ändern.
    >

    Das ist doch gerade das interessante:

    Spieler, die Wert auf den Kampf Mensch gegen Mensch legen spielen P(erson)versusP(erson) (kurz PvP) - andere lösen lieber die vielen Aufgaben und möchten nur selten PvP spielen - die spielen dann halt auf einem PvE(nviroment)-Server (kurz PvE)

    Wieder andere bevorzugen Rollenspielserver, bei denen bestimmte Rassen auch nur bestimmte Verhaltensweisen an den Tag legen dürfen...

  18. Re: Antwort

    Autor: FranUnFine 04.05.06 - 14:52

    Inu schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Ein Hauptproblem an einem Fantasy Setting der
    > Grösse EvE wäre doch: Wie beschäftige ich eine
    > derartige Menge Möchtegern Helden? Irgendwann
    > wirds langweilig, MOB's wegzuhauen die alle x
    > Minuten wiederkommen, und wenn in einem
    > Newbiegebiet 5 Tausend Spieler Spieler
    > rumlaufen... Der Horror.
    > WoW Newbiegebiete halten etwa 30 Spieler aus, und
    > dann prügelt man sich um die
    > Wölfe/Skelette/Skorpione... Einfach den Respawn
    > auf X/Y runterzusetzen oder die Spawnpunkte *N zu
    > erhöhen helfen dem Problem ebenfalls nicht: Die
    > Zonen sehen so schon recht lieblos aus, weil fast
    > Geometrisch bestimmt werden kann wo der nächste
    > MOB stehen muss...

    Nein, gar kein Problem, man macht's genau wie bei EvE: Die Spieler haben auf die Politik Einfluß (in gewisser Weise), können sich Gebiete erobern, und es gibt ein RICHTIGES Wirtschaftssystem. Ergebnis: Jede Menge PvP, das auch nicht so langweilig wird, wie gegen Mobs zu macroen.

    Natürlich spricht knallhartes PvP die meisten Leute nicht an, weil sie gleich losheulen, wenn sie sterben. Insofern ist das Prinzip natürlich auf eine Nische beschränkt und wird kommerziell niemals das Ausmaß eines Weichspül-MMOs wie WoW einnehmen können.

    (Pirates vs Carebears-Problematik)

    __________
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    - Francoise Sagan

  19. Re: Frage

    Autor: Frell 04.05.06 - 14:52

    ichi schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > > - erstmal gibt es verschiedene serverarten
    > > stichworte pvp rgp.
    > das lässt sich ja sicher ändern.

    Nein, das *will* man nicht ändern. Das sind Server mit verschiedenen Spielzielen, die sich mitunter auch ausschliessen. Alle zusammenstecken ist das nicht so einfach möglich.

    Zur eigentlichen Frage: Es ist technisch einfach nicht möglich eine derart grosse Welt bei der momentanen Hardware zu realisieren. Es gibt in jeder Welt begehrte plätze (Händler, Questgebiete, Hauptstädte) die viele Spieler anlocken. Nun überleg dir mal was passieren würde wenn aus irgendwelchen gründe die halbe Welt sich entschielsst zu zu einem Platz zu gehen... Alleine der Verwaltungs aufwand ist enorm. Alle Charaktere müssen alle Nachrichten und bewegungen aller anderen Charaktere erhalten. Selbst wenn der Bildschirmplatz ausreichen würde all das anzuzeigen, selbst wenn die Spieler aktzeptieren würden das die Chatfenster unlesbar schnell scrollen, selbst wenn die Netzanbindung die ganzen Daten übertragen könnte, die Server waeren soviel mit abgleichen der Daten beschaeftigt das sie gar nicht mehr Zeit für das Spiel hätten. Alleine die berechnungen welcher Char welche Texte von welchen Chars 'hören' kann, ist bei >100.000 Spielern für ein einzelnes System schon fast zu viel.

  20. Re: Frage

    Autor: NeoTiger 04.05.06 - 14:57

    ichi schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > mal eine dau frage:
    >
    > wieso kann man nicht alle server clustern und dann
    > wirklich alle user zusammen in einer welt spielen
    > lassen?
    >
    > liegt es daran, das so viele server nicht zusammen
    > arbeiten können?
    >
    > oder daran, weil die welt von wow einfach nicht
    > groß genug für diese spielermassen ist?

    Das liegt am Skalierungsproblem, das solche virtuelle Welten haben.

    Der Server muss für jeden Avatar (Spieler) in der Spielwelt überprüfen, ob er sich in "Interaktivitäts-Reichweite" mit anderen Avataren befindet, ob also der eine Avatar den anderen sehen kann und über dessen Aktionen informiert wird. Da fängt das Problem schonmal an: für jeden n-ten Avatar muss der Server n-1 mal neu überprüfen, ob er mit einem anderen Avatar interagieren kann. Bei 2 Spielern ist das 1 Check. Bei 3 Spielern 3 Checks. Bei 4 Spielern 6 Checks, bei 5 Spielern 10 Checks usw ... die Rechenbelastung steigt also exponentiell mit der Anzahl der Spieler.

    Dann gibt es das Problem der Clusterbildung. Kommen nämlich tatsächlich viele Avatare von Spielern so nah zusammen, dass alle gegenseitig in Interatktions-Reichweite sind, müssen deren Clients auch alle von den ganzen Aktionen der anderen Avatare informiert werden - es kommt zu einem weiteren exponentiellen Datenstrom-Anstieg der außer der Server-Rechenkapazität meist auch noch die Netzwerk-Bandbreite vieler Clients überfordert.

    EVE Online kann nur deswegen alle Spieler in die selbe Spielwelt unterbringen, weil es die Natur dieser Spielwelt ist, dass sie sehr groß, homogen, ohne mögliche Cluster-Punkte und in streng abgegrenzte Sonnenysysteme ("Zonen") unterteilt ist. Mit letzterem reduziert man schonmal die Menge der möglichen Interatktions-Checks, weil prinzipiell auszuschließen ist, dass die Avatare von Spielern in verschiedenen Sonnensystemen interagieren können.

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