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  1. Re: Frage

    Autor: Frell 04.05.06 - 14:59

    zodiwil schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Zerlege die Großkarte in mehrere Planquadrate,
    > weise jedem Server je ein Planquadrat zu und
    > begrenze die Übergangsfläche (z.B. Gebirge mit
    > Nebel oder wenigen Verbindungshöhlen, hohe
    > Stadtmauer mit wenigen Toren, ...).

    Das ist das Standardverfahren um grosse Welten zu Clustern. Aber das problem ist wie bringt man die Leistung bei lokalen Events unter? Wenn z.b. wegen einem Event >100.000 an einem Ort versammelt sind. Dann hast du die alle entweder auf einem Server (und schwimmt dann den Styx hinunter) oder du verteilst alles auf verschiedene Server (und die Kommunikation zwischen ihnen steigt ins extreme, bis der Lag derart gewaltig ist das man eine Kaffeepause machen kann, nur weil mal etwas fragen wollte).

    Bei proplem solcher Onlinewelten ist immer wie man lokale Live-Ereignisse verteilt, nicht die Welt als solche. Unabhängige Ereignisse kann man wunderbar verteilen, abhängige aber nicht.

    Wobei, es gäbe natuerlich die Option alles zu verbieten, kein Text, man sieht niemanden und am besten werden pro Feld auch nur eine begrenzte menge Personen erlaubt, wie in der Realitaet, wo der Fiat platz wenn der zwanzigste rein will ;)

  2. Re: Antwort

    Autor: Inu 04.05.06 - 15:02

    FranUnFine schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > (Pirates vs Carebears-Problematik)

    Nicht nur das: EvE hat mich abgeschreckt, weil ichs mal bei einem Kollegen angeguckt habe, und die (im Gildeverband) gemined haben. Ein perfekt orchestriertes Unternehmen mit ca 12 Leuten, ca. 1.5 Stunden lang (dann bin ich geflohen). Kam mir wie Arbeit vor...

    Ein Anderes Konzept hat z.B. Star Wars Galaxies versucht: Riesige spielwelt, auf der fast gar nix los ist, es sei denn die Spieler stellen was damit an. Zwei Nachteile: Es ist von SOE, und es ist (sorry Fanboys) eine nicht durchdachte Hintergrundstory. Aber hatte Potenzial (hurhur)

  3. Re: Frage

    Autor: c++ 04.05.06 - 15:05

    Clustern dürfte sich als recht schwierig erweisen, weil die Welt von World of Warcraft aus einem Guss ist _und_ nicht so viele Spieler aufnehmen kann.

    Anders gelöst ist das z.B. bei Guild Wars - ich denke dort kann man von Clustern sprechen. Das funktioniert jedoch nur deshalb gut, weil die Spielwelt komplett instanziert ist.

  4. Re: Frage

    Autor: ichi 04.05.06 - 15:06

    klar! ;-)

    Mork schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ichi schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > zeigt das problem auf, klärt aber nicht
    > meine
    > frage.
    >
    > Ich habe lediglich versucht, anhand eines
    > Beispiels deutlich zu machen, dass die Spielwelt
    > einfach zu klein ist, für die 1,2 Millionen
    > Spieler in Europa/5,5 Millionen Spieler weltweit.


  5. Re: Antwort

    Autor: Maclord 04.05.06 - 15:12

    Inu schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Ein Hauptproblem an einem Fantasy Setting der
    > Grösse EvE wäre doch: Wie beschäftige ich eine
    > derartige Menge Möchtegern Helden? Irgendwann
    > wirds langweilig, MOB's wegzuhauen die alle x
    > Minuten wiederkommen, und wenn in einem
    > Newbiegebiet 5 Tausend Spieler Spieler
    > rumlaufen... Der Horror.
    > WoW Newbiegebiete halten etwa 30 Spieler aus, und
    > dann prügelt man sich um die
    > Wölfe/Skelette/Skorpione... Einfach den Respawn
    > auf X/Y runterzusetzen oder die Spawnpunkte *N zu
    > erhöhen helfen dem Problem ebenfalls nicht: Die
    > Zonen sehen so schon recht lieblos aus, weil fast
    > Geometrisch bestimmt werden kann wo der nächste
    > MOB stehen muss...


    Bis endlich eine Generation von MMORPGs kommt, die die Ideen Shadowbanes einer dynamischen, von den Spielern gelenkten Welt, wo sich Dörfe/Städte/Länder abhängig von der Macht der Spieler/Gilden gründen bzw. entwickeln, aufgreift wird sich leider daran nichts ändern.
    Die statische Spielwelt ist der einzige wirkliche Punkt in dem World of Warcraft das Klassenziel verfehlt. Ansonsten macht es das erstemal ja wirklich Spaß einen Char zu spielen - nur das es für den zweiten, dritten, vierten genau die gleichen Quests an der gleichen Stelle gibt, nervt auf Dauer ein wenig.

  6. Re: Antwort

    Autor: Inu 04.05.06 - 15:17

    Maclord schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Die statische Spielwelt ist der einzige wirkliche
    > Punkt in dem World of Warcraft das Klassenziel
    > verfehlt. Ansonsten macht es das erstemal ja
    > wirklich Spaß einen Char zu spielen - nur das es
    > für den zweiten, dritten, vierten genau die
    > gleichen Quests an der gleichen Stelle gibt, nervt
    > auf Dauer ein wenig.

    Zum dritten/vierten mal dieselben wichtigen Dokumente zu klauen / Dem Bandenführer den Kopf abzutrennen macht auch irgendwie keinen Sinn.

  7. Das größere Problem ist nicht die Serververteilung

    Autor: lorana 04.05.06 - 15:18

    sondern die Rassenverteilung. Auf den meisten Servern gibt es 80% Allianz und 20% Horde wenn es hoch kommt.

    Das führt zu 2-8 Stündigen Wartezeiten wenn man PvP Battlegrounds besuchen will. Aus diesem Grund habe ich mit WOW aufgehört.

  8. Re: Frage

    Autor: ichi 04.05.06 - 15:19

    nun gut, wenn ich konsequent wäre würde ich einfach sagen reines rpg und der rest muss individuel "aktivierbar" sein.
    aber das es auch bei wow nicht um konsequenz geht sondern um kapital, will man natürlich möglichst alles spieler erreichen.


    marcel83 schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ichi schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > - erstmal gibt es verschiedene
    > serverarten
    > stichworte pvp rgp.
    >
    > das lässt sich ja sicher ändern.
    >
    > Das ist doch gerade das interessante:
    >
    > Spieler, die Wert auf den Kampf Mensch gegen
    > Mensch legen spielen P(erson)versusP(erson) (kurz
    > PvP) - andere lösen lieber die vielen Aufgaben und
    > möchten nur selten PvP spielen - die spielen dann
    > halt auf einem PvE(nviroment)-Server (kurz PvE)
    >
    > Wieder andere bevorzugen Rollenspielserver, bei
    > denen bestimmte Rassen auch nur bestimmte
    > Verhaltensweisen an den Tag legen dürfen...
    >


  9. Re: Frage

    Autor: ichi 04.05.06 - 15:20

    auf jeden fall ein gesicherter arbeitsplatz! (hoffentlich nicht in indien) ;-)

    ChriDDel schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Das wär die Hölle für jeden Blizzard angestellten.


  10. Re: Das größere Problem ist nicht die Serververteilung

    Autor: Inu 04.05.06 - 15:21

    lorana schrieb:
    > Das führt zu 2-8 Stündigen Wartezeiten wenn man
    > PvP Battlegrounds besuchen will. Aus diesem Grund
    > habe ich mit WOW aufgehört.

    Anstatt einen knuddligen Hordecharakter zu machen? Ok...

  11. Re: Frage

    Autor: Inu 04.05.06 - 15:22

    ichi schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > auf jeden fall ein gesicherter arbeitsplatz!
    > (hoffentlich nicht in indien) ;-)

    Nö. wenns nicht klappt, kippt das ganze Teil und dem Produkt gehen die Spieler und das Geld aus. Siehe: Horizons/AC2/Earth and Beyond etc.


  12. Re: Frage

    Autor: ichi 04.05.06 - 15:26


    jepp, das ist nachvollziehbar. lösung sind vielelicht "alternativ-server" die sich in den cluster einschlatet und den server, der derzeit überlastet ist unterstützt. so müssen dann nicht alle server untereinander kommunizieren und der derzeit überlasetet server wird trotzdem entlastet.
    problem ist nur. solche alternativ-sever müsste dann jede server haben udn zwr einen völlig eigenen. denn universal-server sind ja dann kaum möglich, da auf diesen server ja dann jedes stück der welt vorhanden sein müsste.


    Frell schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > zodiwil schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Zerlege die Großkarte in mehrere
    > Planquadrate,
    > weise jedem Server je ein
    > Planquadrat zu und
    > begrenze die
    > Übergangsfläche (z.B. Gebirge mit
    > Nebel oder
    > wenigen Verbindungshöhlen, hohe
    > Stadtmauer
    > mit wenigen Toren, ...).
    >
    > Das ist das Standardverfahren um grosse Welten zu
    > Clustern. Aber das problem ist wie bringt man die
    > Leistung bei lokalen Events unter? Wenn z.b. wegen
    > einem Event >100.000 an einem Ort versammelt
    > sind. Dann hast du die alle entweder auf einem
    > Server (und schwimmt dann den Styx hinunter) oder
    > du verteilst alles auf verschiedene Server (und
    > die Kommunikation zwischen ihnen steigt ins
    > extreme, bis der Lag derart gewaltig ist das man
    > eine Kaffeepause machen kann, nur weil mal etwas
    > fragen wollte).
    >
    > Bei proplem solcher Onlinewelten ist immer wie man
    > lokale Live-Ereignisse verteilt, nicht die Welt
    > als solche. Unabhängige Ereignisse kann man
    > wunderbar verteilen, abhängige aber nicht.
    >
    > Wobei, es gäbe natuerlich die Option alles zu
    > verbieten, kein Text, man sieht niemanden und am
    > besten werden pro Feld auch nur eine begrenzte
    > menge Personen erlaubt, wie in der Realitaet, wo
    > der Fiat platz wenn der zwanzigste rein will ;)


  13. Re: Antwort

    Autor: ichi 04.05.06 - 15:30

    >>> Das in einer Fantasy-Welt überzeugen umzusetzen, dürfte schwer sein. Bei EvE sind die einzelnen Systeme ja durch Sprungtore getrennt, d.h. man überschreitet nicht so einfach mal an einer Linie eine "Clustergrenze", sondern bei Benutzung eines Sprungtores, wo sowieso das zu betretende System geladen würde. <<<

    habe mir sagen lassen, bei oblivion gibt es auch solche sprungtore! ;-)

    >>> Außerdem (und jetzt kommt etwas flamiges), sind Fantasy-MMO-Entwickler meistens noch nicht einmal einfallsreich genug, um interessante Welten zu entwerfen, wie sollen sie dann sowas lösen können? ;) <<<

    vielleicht mal einen fähigen schriftsteller angagieren! ;-)

    >>>(Sorry, aber so ziemlich alle Fantasy-MMOs sind m.M.n. mit 'ner Schablone entworfen worden - oder mit sowas wie einer "Malen nach Zahlen"-Vorlage.) <<<

    ich denke das liegt daran, weil diese mutiplayergames noch in den anfangsschuhen stecken und man daher sehr energie in ganz andere aspekte des spiel stecken muss, dann kein geld und keine zeit mehr bleibt, sich über solche dinge gedanken zu machen.

    >>> NACHGEREICHT: Interessant wäre da vielleicht das ALFA-Projekt gewesen (A Land Far Away), die wollten auf NWN basierend die ganzen Forgotten Realms als "Freeshard" anbieten, die einzelnen Regionen wären auf ca. 150 Server verteilt gewesen, die quasi jeweils ein Shard waren. Nur dass man eben zwischen den "Shards" wechseln konnte, und so zwischen den Regionen hin- und herreisen.<<<

    so lange dieser wechsel im spiel nachvollziehbar bleibt.

  14. Re: Frage

    Autor: ichi 04.05.06 - 15:36

    >>> Der Server muss für jeden Avatar (Spieler) in der Spielwelt überprüfen, ob er sich in "Interaktivitäts-Reichweite" mit anderen Avataren befindet, ob also der eine Avatar den anderen sehen kann und über dessen Aktionen informiert wird. Da fängt das Problem schonmal an: für jeden n-ten Avatar muss der Server n-1 mal neu überprüfen, ob er mit einem anderen Avatar interagieren kann. Bei 2 Spielern ist das 1 Check. Bei 3 Spielern 3 Checks. Bei 4 Spielern 6 Checks, bei 5 Spielern 10 Checks usw ... die Rechenbelastung steigt also exponentiell mit der Anzahl der Spieler. <<<

    und wenn diese charakter-koordinations-informationen auf einen dediziertens server ausgelagert werden? der muss ja wirklich nur die infromationen erhalten, wo sich gerade welcher charakter befindet. erst wenn er sieht, daß sich charaktere in reichweite befinden, gibt er den beiden servern an, eine verbindung zwischen den beiden charakteren aufzubauen.
    mehr müsste dieser server ja nicht tun.

  15. Re: Antwort

    Autor: FranUnFine 04.05.06 - 15:44

    ichi schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > habe mir sagen lassen, bei oblivion gibt es auch
    > solche sprungtore! ;-)

    Ich sprach von "überzeugend eingebunden". ;)

    > vielleicht mal einen fähigen schriftsteller
    > angagieren! ;-)

    Das Engagieren von renommierten / fähigen Autoren hilft meist wenig, da die Geschichten bei Spielen, und besonders bei MMOs eine andere Dramaturgie aufweisen müssen. Vielleicht sollten sie gute Dramaturgen anheuern, die sich mit der Materie auskennen (sind schätzungsweise 0,3 weltweit), oder auf die Riege bereits existierender PnP-Autoren zurückgreifen.

    > ich denke das liegt daran, weil diese
    > mutiplayergames noch in den anfangsschuhen stecken
    > und man daher sehr energie in ganz andere aspekte
    > des spiel stecken muss, dann kein geld und keine
    > zeit mehr bleibt, sich über solche dinge gedanken
    > zu machen.

    MÖP! Nein. Das liegt daran, dass die Branche merkt, wie viel Kohle man mit solchen Spielen verdienen kann, und wie wenig das Gros der Kundschaft eigentlich verlangt. Warum ist sonst das Ur-UO immer noch eins der besten und tiefgängigsten MMOGs, die es gibt, sogar eines der wenigen tatsächlichen MMORPGs, während fast alles seitdem das Prinzip extremst simplifiziert hat? Das ist das einzige, aus dem bei den "großen" MMOs der Fortschritt bestand.

    > so lange dieser wechsel im spiel nachvollziehbar
    > bleibt.

    You must gather your party before venturing forth.^^


    __________
    Whisky, Ferraris and gambling; aren't they rather more amusing than knitting, housekeeping and one's savings.
    - Francoise Sagan

  16. Re: Antwort

    Autor: ichi 04.05.06 - 15:59

    > habe mir sagen lassen, bei oblivion gibt es auch
    > solche sprungtore! ;-)
    > Ich sprach von "überzeugend eingebunden". ;)

    stimmt schon, ich mag solche zaubersprünge auch nicht besonders. ;-)

    >Das Engagieren von renommierten / fähigen Autoren hilft meist wenig, da die Geschichten bei Spielen, und besonders bei MMOs eine andere Dramaturgie aufweisen müssen. Vielleicht sollten sie gute Dramaturgen anheuern, die sich mit der Materie auskennen (sind schätzungsweise 0,3 weltweit), oder auf die Riege bereits existierender PnP-Autoren zurückgreifen.<

    es geht ja auch um eine besodnere storie!
    wie die dann umgesetzt wird, das ist wieder eine andere sache.

    >MÖP! Nein. Das liegt daran, dass die Branche merkt, wie viel Kohle man mit solchen Spielen verdienen kann, und wie wenig das Gros der Kundschaft eigentlich verlangt. Warum ist sonst das Ur-UO immer noch eins der besten und tiefgängigsten MMOGs, die es gibt, sogar eines der wenigen tatsächlichen MMORPGs, während fast alles seitdem das Prinzip extremst simplifiziert hat? Das ist das einzige, aus dem bei den "großen" MMOs der Fortschritt bestand. <

    magst du recht haben, aber ich denke das wird sich ändern. derzeit ist es noch was besonderes in einer rpg-welt welt mit echten anderen usern zu hantieren und darauf legen die entwickler daher großen wert. sobald dieser zauber weg ist, wird es wieder wichtig mehr auf die inhalte des spiels zu einzugehen.

  17. Re: Antwort

    Autor: marcel83 04.05.06 - 16:12

    Inu schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Maclord schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Die statische Spielwelt ist der einzige
    > wirkliche
    > Punkt in dem World of Warcraft das
    > Klassenziel
    > verfehlt. Ansonsten macht es das
    > erstemal ja
    > wirklich Spaß einen Char zu
    > spielen - nur das es
    > für den zweiten,
    > dritten, vierten genau die
    > gleichen Quests an
    > der gleichen Stelle gibt, nervt
    > auf Dauer ein
    > wenig.
    >
    > Zum dritten/vierten mal dieselben wichtigen
    > Dokumente zu klauen / Dem Bandenführer den Kopf
    > abzutrennen macht auch irgendwie keinen Sinn.

    dafür gibt es ja erstens Berufsspezifische Quests, Klassenspezifische Quests und außerdem noch 2 Völker: Nenn mir mal ein anderes Spiel, bei dem du für sagen wir (Spiel + 2 Monate) soviel Spielstunden mit viel viel Abwechslung bekommst ...


    Dass Powergamer in 3 Wochen auf 60 sind, ist ja nicht mein Bier, kann wenn überhaupt mal 5 Stunden pro Woche spielen ...

  18. Re: Antwort

    Autor: marcel83 04.05.06 - 16:16


    > dafür gibt es ja erstens Berufsspezifische Quests,
    > Klassenspezifische Quests und außerdem noch 2
    > Völker: Nenn mir mal ein anderes Spiel, bei dem du
    > für sagen wir

    heir fehlen gedachte 70Euro

    > (Spiel + 2 Monate) soviel
    > Spielstunden mit viel viel Abwechslung bekommst
    > ...
    >
    > Dass Powergamer in 3 Wochen auf 60 sind, ist ja
    > nicht mein Bier, kann wenn überhaupt mal 5 Stunden
    > pro Woche spielen ...
    >


  19. Re: Frage

    Autor: senator 04.05.06 - 16:52

    ichi schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > mal eine dau frage:
    >
    > wieso kann man nicht alle server clustern und dann
    > wirklich alle user zusammen in einer welt spielen
    > lassen?
    >
    > liegt es daran, das so viele server nicht zusammen
    > arbeiten können?
    >
    > oder daran, weil die welt von wow einfach nicht
    > groß genug für diese spielermassen ist?


    Selbst wenn sich die Sache mit den Servern lösen ließe, die Anforderungen an die Clientrechner wären dann auf einmal erobbitant groß!

    Schon jetzt bewegt man sich in Orgrimar oder Ironforge nur halbwegs flüssig mit 1GB RAM, wegen der vielen verschiedenen Charachtere die der Rechner darstellen muss, bei 5 Mio Spilern würde

    - der Chat mit einer derart rasanten Geschwindigkeit über den Bildschirm flimmern, das es nur noch ein undeutlicher Schemen wäre

    - So viele Spieler das ActionHouse bevölkern das man vor jedem Auktionator bestimm 10000+ Leute gleichzeitig stehen hätte, das hätte bestimmt was von moderner Kunst, für alle, die eine GraKa mit 1GB RAm haben ;)

    - die Respawnzeiten der Mobs müssten derart beschleunigt werden das ein neues gespawnt wird wenn ein anderes erst halb tot ist ;)

    - PVP Rank 14 könnte nur noch jemand werden der 5 Jahre am Stück, 24 Stunden täglich PVP't

    - Weltbosse würden von 500 Guilden gleichzeitig becampt

    etc usw ....

    es geht einfach nicht, und dabei ist Blizzards Hardware noch das kleinste Übel :D

  20. Wir stellen also fest...

    Autor: Frell 04.05.06 - 18:18

    senator schrieb:
    -------------------------------------------------------
    [viel]

    ...WoW ist ein RPG-Technisch schlecht durchdachtes Spiel für kleine Spielermassen die sich die Zeit durch Stupide klickerei totschlagen wollen :>

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