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trial&error konnte nicht nur frustrierend sein, sondern ...

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  1. trial&error konnte nicht nur frustrierend sein, sondern ...

    Autor: tearcatcher 10.02.17 - 15:47

    ... auch amüsant!

    Ich hab öfter mal Klick-Orgien im Inventar veranstaltet und war teils ziemlich gefrustet (meine persönliche Frustrationsgrenze ist jetzt nicht relevant).

    Bei den Lucas Arts Adventures aber auch anderen Adventures waren für mich nicht alle Rätsel logisch. Und das müssen sie ja auch nicht immer. Die Lucas Arts Adventures und anderer Spieleentwickler hatten nachher eine ziemlich ausgeprägte Philosophie der Problemlösung. Ich habe mich oft dabei erwischt Lösungswege bei Nachfolgespielen anzuwenden ohne groß nachzudenken. Und hin und wieder mit Erfolg. Und ich empfand dies nicht als Kopieren von Rätseln sondern entwickelte eine gewisse Identität beim Spiel und einen unverkennlichen Charme.

    Zurück zum Trial&Error:
    Wenn dann irgendwann mal das sinnlose Durchprobieren im Inventar oder sonst wo zum Erfolg führte wurde ich oft mit einem breiten Grinsen belohnt, weil ich dann feststellen musste, dass dieses um die Ecke denken teilweise in witzigen Szenen im Spiel mündete.

    Kurzum:
    Wenn Rätsel mal nicht so logisch sind, dafür aber total ulkig und aberwitzig aufgelöst werden, dann kann das vorher durchaus nervige Trial&Error entschädigt werden. :)

  2. Re: trial&error konnte nicht nur frustrierend sein, sondern ...

    Autor: Muhaha 10.02.17 - 16:17

    tearcatcher schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ... auch amüsant!
    >
    > Ich hab öfter mal Klick-Orgien im Inventar veranstaltet und war teils
    > ziemlich gefrustet (meine persönliche Frustrationsgrenze ist jetzt nicht
    > relevant).
    >
    > Bei den Lucas Arts Adventures aber auch anderen Adventures waren für mich
    > nicht alle Rätsel logisch. Und das müssen sie ja auch nicht immer. Die
    > Lucas Arts Adventures und anderer Spieleentwickler hatten nachher eine
    > ziemlich ausgeprägte Philosophie der Problemlösung. Ich habe mich oft dabei
    > erwischt Lösungswege bei Nachfolgespielen anzuwenden ohne groß
    > nachzudenken. Und hin und wieder mit Erfolg. Und ich empfand dies nicht als
    > Kopieren von Rätseln sondern entwickelte eine gewisse Identität beim Spiel
    > und einen unverkennlichen Charme.
    >
    > Zurück zum Trial&Error:
    > Wenn dann irgendwann mal das sinnlose Durchprobieren im Inventar oder sonst
    > wo zum Erfolg führte wurde ich oft mit einem breiten Grinsen belohnt, weil
    > ich dann feststellen musste, dass dieses um die Ecke denken teilweise in
    > witzigen Szenen im Spiel mündete.
    >
    > Kurzum:
    > Wenn Rätsel mal nicht so logisch sind, dafür aber total ulkig und
    > aberwitzig aufgelöst werden, dann kann das vorher durchaus nervige
    > Trial&Error entschädigt werden. :)

    Es gibt leider nur wenige Adventures, wo der Spieler zu Trial & Error ermuntert wurde, in dem jede noch so abstruse Gegenstands- und Umgebungsinteraktion mit passenden, witzigen Bemerkungen kommentiert wurde. Da hat Trial & Error einen Haufen Spaß gemacht, weil man unbedingt herausfinden wollte, was den Autoren eingefallen ist, wenn ich X aus dem Inventar mit Y im Raum verwende. Bei leider zu vielen Spielen kam nur ein "Das kann ich nicht, das geht so nicht."

    Auch wenn ich nachvollziehen kann, dass man sich das aus Budgetgründen oftmals gespart hat ... DANN ist Trial & Error natürlich schnell ermüdend und frustrierend.

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