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  5. › Spore - SimCity-Erfinder beeindruckte…

Ich befürchte das schlimmste für das Spiel

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  1. Ich befürchte das schlimmste für das Spiel

    Autor: NeoTiger 16.05.06 - 12:18

    Wenn ich an Spore denke, dann kommt mir Black & White in den Sinn. Viel versprechen und am Ende doch wenig halten.

    Der Eindruck, den Spore durch die Vorberichtserstattung bei den Spielern erweckt ist grenzenlose Freiheit - aber die wurde einem bei Black & White auch versprochen und am Ende war es doch wieder das repitive absolvieren vorgegebener Szenarien mit recht geradelinigen Strategien. Die "Individualisierung" des Spielfortgangs durch die Lernfähigkeit des Tieres entpuppte sich dagegen mehr als Frust statt Lust.

    Viele glauben z.B. dass in Spore sich tatsächlich alles biologisch von selbst entwickelt, auch das Aussehen der Lebewesen. Dem widerspricht allerdings der Screenshot vom Creature-Bastel-Menü, wo deutlich erkennbar ist, dass die Kreatur nur aus einem Satz vordesigneter Elemente besteht. Und wie das dann bei solchen Spielen ist, ist dem eigenen Erfindungsreichtum des Spielers wieder Grenzen gesetzt, da die Designer die zur Verfügung stehenden Bauelemente meistens schon selbst mit Ideal-Typen im Hinterkopf designed haben. Denn eines haben all solche "Simulationsspiele" gemeinsam: die Design-Vorschrift, dass dem Spieler auch ein Erfolgserlebnis garantiert sein muss, damit es sich überhaupt als "Spiel" verkaufen lassen kann.

    Echtes experimentelle Rumprobieren besteht aber darin auch gegen Herausforderungen zu bestehen, die möglicherweise auch gar keine Ideallösung haben - ohne dabei ständig das Gefühl zu haben auf bereits vom Designer ausgetretenen Wegen zu wandern. Ein Vertreter solch eines Spiels ist zum Beispiel das ohne komerzielle Interessen entwickelte Nethack: der reine Zufallsgenerator des Spieles entwarf auch Dungeons, die für den Spieler oft unlösbar waren. Doch genau das hat die Spieler stets motiviert es immer erneut zu probieren um doch endlich "das Spiel zu überlisten". Erfolgsgefühl aus Experimentieren kann sich nur dann einstellen, wenn man hundertmal mit seinen Experimenten gegen die Wand gelaufen ist und erst beim 101. Mal Erfolg hat.

    Nur wenn ein Spieldesigner sowas heute entwickelt, wird es niemals veröffentlicht werden, weil sein Produzent das Spiel zurückweisen wird mit der Begründung: "Zu schwer. Bitte Massentauglicher machen!"

  2. Re: Ich befürchte das schlimmste für das Spiel

    Autor: HappYGillmore 16.05.06 - 12:27

    http://video.google.com/videoplay?docid=8372603330420559198&q=spore

    Mag ja sein dass man in gewisser Weise eingeschränkt ist was Auswahl der "Hände und Füße" angeht, aber bei der Körpergestaltung der Viecher hat man quasi freien Handlungsspielraum, ist in dem Video ziemlich gut zu sehen. Ich freu mich auch jeden Fall auf das Game.

  3. Re: Ich befürchte das schlimmste für das Spiel

    Autor: ERasER 16.05.06 - 12:33

    HappYGillmore schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > video.google.com
    >
    > Mag ja sein dass man in gewisser Weise
    > eingeschränkt ist was Auswahl der "Hände und Füße"
    > angeht, aber bei der Körpergestaltung der Viecher
    > hat man quasi freien Handlungsspielraum, ist in
    > dem Video ziemlich gut zu sehen. Ich freu mich
    > auch jeden Fall auf das Game.


    man kann halt einfach nicht unbegrenzten Freiraum geben, wenn man den Ramen des Spieles nicht sprengen will...

  4. Re: Ich befürchte das schlimmste für das Spiel

    Autor: noname123 16.05.06 - 12:34

    Dass was du vorschlägst wird nicht gemacht weil es nicht massentauglich wäre sondern lediglich weil es bei einem solchen Umfang wie bei Spore schlicht und ergreifend nicht machbar ist.

    "Viele glauben z.B. dass in Spore sich tatsächlich alles biologisch von selbst entwickelt, auch das Aussehen der Lebewesen"
    Glauben. Dass große Stichwort. Hat nämlich nie einer behauptet und wenn man ein wenig logisch überleg weiss man dass soetwas technisch schlcht und ergreifend nicht umsetzbar ist.

    Ist schon interessant was manch Leute glauben was heutzutage alles machbar sein soll. Aber von der Darstellung solch komplexer Zusammenhänge sind wir noch Jahre, wenn nicht Jahrzehnte entfernt. Und ein Spiel von der größe eines "Spore" lässt sich wohl kaum mit "Nethack" vergleichen. Nicht dass ich die "Leistung" des Spiels schmälern möchte aber Spore spielt doch in einer ganz anderen Liga. Und was dass Designen einer Kreatur mit einem "Erfolgserlebnis" zu tun haben soll erschließt sich mir auch nicht wirklich.

    "Erfolgsgefühl aus Experimentieren kann sich nur dann einstellen, wenn man hundertmal mit seinen Experimenten gegen die Wand gelaufen ist und erst beim 101. Mal Erfolg hat. "
    Bitte nicht von sich auf andere schließen. PS: Vom gegen die Wand laufen bekommt man ne weiche Birne.

  5. Re: Ich befürchte das schlimmste für das Spiel

    Autor: Bibabuzzelmann 16.05.06 - 12:47

    NeoTiger schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Wenn ich an Spore denke, dann kommt mir Black
    > & White in den Sinn. Viel versprechen und am
    > Ende doch wenig halten.
    >
    > Der Eindruck, den Spore durch die
    > Vorberichtserstattung bei den Spielern erweckt ist
    > grenzenlose Freiheit - aber die wurde einem bei
    > Black & White auch versprochen und am Ende war
    > es doch wieder das repitive absolvieren
    > vorgegebener Szenarien mit recht geradelinigen
    > Strategien. Die "Individualisierung" des
    > Spielfortgangs durch die Lernfähigkeit des Tieres
    > entpuppte sich dagegen mehr als Frust statt Lust.
    >
    > Viele glauben z.B. dass in Spore sich tatsächlich
    > alles biologisch von selbst entwickelt, auch das
    > Aussehen der Lebewesen. Dem widerspricht
    > allerdings der Screenshot vom
    > Creature-Bastel-Menü, wo deutlich erkennbar ist,
    > dass die Kreatur nur aus einem Satz vordesigneter
    > Elemente besteht. Und wie das dann bei solchen
    > Spielen ist, ist dem eigenen Erfindungsreichtum
    > des Spielers wieder Grenzen gesetzt, da die
    > Designer die zur Verfügung stehenden Bauelemente
    > meistens schon selbst mit Ideal-Typen im
    > Hinterkopf designed haben. Denn eines haben all
    > solche "Simulationsspiele" gemeinsam: die
    > Design-Vorschrift, dass dem Spieler auch ein
    > Erfolgserlebnis garantiert sein muss, damit es
    > sich überhaupt als "Spiel" verkaufen lassen kann.

    Naja, sieht aber schwer nach sehr vielen Kombinationen aus, das sollte schon genügen *g

    > Echtes experimentelle Rumprobieren besteht aber
    > darin auch gegen Herausforderungen zu bestehen,
    > die möglicherweise auch gar keine Ideallösung
    > haben - ohne dabei ständig das Gefühl zu haben auf
    > bereits vom Designer ausgetretenen Wegen zu
    > wandern. Ein Vertreter solch eines Spiels ist zum
    > Beispiel das ohne komerzielle Interessen
    > entwickelte Nethack: der reine Zufallsgenerator
    > des Spieles entwarf auch Dungeons, die für den
    > Spieler oft unlösbar waren. Doch genau das hat die
    > Spieler stets motiviert es immer erneut zu
    > probieren um doch endlich "das Spiel zu
    > überlisten". Erfolgsgefühl aus Experimentieren
    > kann sich nur dann einstellen, wenn man hundertmal
    > mit seinen Experimenten gegen die Wand gelaufen
    > ist und erst beim 101. Mal Erfolg hat.
    >
    > Nur wenn ein Spieldesigner sowas heute entwickelt,
    > wird es niemals veröffentlicht werden, weil sein
    > Produzent das Spiel zurückweisen wird mit der
    > Begründung: "Zu schwer. Bitte Massentauglicher
    > machen!"

    Jetzt könnte man ja meinen, dass das Spiel schlecht wird ^^
    Glaub ich aber nicht, da steckt sicher ne Dosis Fun dahinter :)

  6. Re: Ich befürchte das schlimmste für das Spiel

    Autor: ERasER 16.05.06 - 12:49

    > Jetzt könnte man ja meinen, dass das Spiel
    > schlecht wird ^^
    > Glaub ich aber nicht, da steckt sicher ne Dosis
    > Fun dahinter :)
    >


    Wenn denn auch der Rest vom Spiel gut wird. Ein, mit noch soviel Fun erstelltest "Volk" durch ein langweiliges Spiel zu spielen... nuja ;)

  7. Re: Ich befürchte das schlimmste für das Spiel

    Autor: slpwlkr 16.05.06 - 13:08

    Ich sehe das ganze ähnlich. Für mich sieht es verdammt danach aus, dass es sich bei Spore nur um ein ganz nett verpacktes Strategiespiel handelt, bei dem man halt bei der Gestaltung seiner "Einheiten" eine größere Freiheit hat als bei herkömmlichen Titeln. Allein schon die Tatsache, dass man seine Lebewesen selbst steuern kann zeigt doch schon wie weit es bei dem Spiel her ist mit der Evolution (könnte man nur die Umwelt beeinflussen und die Lebewesen dadurch zum anpassen etc. bewegen wäre das schon interessanter...). Aber natürlich ist eine so außergewöhnliche Thematik ein schönes Alleinstellungsmerkmal, das man, wer kann es EA verdenken, werbetechnisch einfach gut verwenden kann.
    Das gepaart mit einem bekannten Namen wie Wright und man hat die erste Millionen an verkauften Einheiten schon so gut wie im Sack.
    Aber ist ja alles halb so wild, wahrscheinlich wird es einfach ein gutes Strategiespiel mit ein paar frischen Ideen werden.

    Felix

  8. Re: Ich befürchte das schlimmste für das Spiel

    Autor: . 16.05.06 - 14:28

    Ich denke, du träumst wie jeder Softwarekunde von der "eierlegenden Wollmilchsau"?

    Du willst ein Spiel, das einfach zu bedienen ist, und dir grenzenlose Freiheit bietet. KONFLIKT!

    Na dann kauf dir z.B. "Empire at War" mit einem 3D Editor und versuch mit ein paar XML-Veränderungen und Models einen Mod zu erstellen!

    Ich denke, das Spiel zeigt schon relativ viel Möglichkeiten und das Konzept ist ja!

    Ich für meinen Teil freue mich auf Spore.

  9. Re: Ich befürchte das schlimmste für das Spiel

    Autor: Bubbapizzamann 16.05.06 - 15:40

    Bibabuzzelmann schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > NeoTiger schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Wenn ich an Spore denke, dann kommt mir
    > Black
    > & White in den Sinn. Viel
    > versprechen und am
    > Ende doch wenig
    > halten.
    >
    > Der Eindruck, den Spore durch
    > die
    > Vorberichtserstattung bei den Spielern
    > erweckt ist
    > grenzenlose Freiheit - aber die
    > wurde einem bei
    > Black & White auch
    > versprochen und am Ende war
    > es doch wieder
    > das repitive absolvieren
    > vorgegebener
    > Szenarien mit recht geradelinigen
    > Strategien.
    > Die "Individualisierung" des
    > Spielfortgangs
    > durch die Lernfähigkeit des Tieres
    > entpuppte
    > sich dagegen mehr als Frust statt Lust.
    >
    > Viele glauben z.B. dass in Spore sich
    > tatsächlich
    > alles biologisch von selbst
    > entwickelt, auch das
    > Aussehen der Lebewesen.
    > Dem widerspricht
    > allerdings der Screenshot
    > vom
    > Creature-Bastel-Menü, wo deutlich
    > erkennbar ist,
    > dass die Kreatur nur aus einem
    > Satz vordesigneter
    > Elemente besteht. Und wie
    > das dann bei solchen
    > Spielen ist, ist dem
    > eigenen Erfindungsreichtum
    > des Spielers
    > wieder Grenzen gesetzt, da die
    > Designer die
    > zur Verfügung stehenden Bauelemente
    > meistens
    > schon selbst mit Ideal-Typen im
    > Hinterkopf
    > designed haben. Denn eines haben all
    > solche
    > "Simulationsspiele" gemeinsam: die
    >
    > Design-Vorschrift, dass dem Spieler auch ein
    >
    > Erfolgserlebnis garantiert sein muss, damit
    > es
    > sich überhaupt als "Spiel" verkaufen
    > lassen kann.
    >
    > Naja, sieht aber schwer nach sehr vielen
    > Kombinationen aus, das sollte schon genügen *g
    >
    > > Echtes experimentelle Rumprobieren besteht
    > aber
    > darin auch gegen Herausforderungen zu
    > bestehen,
    > die möglicherweise auch gar keine
    > Ideallösung
    > haben - ohne dabei ständig das
    > Gefühl zu haben auf
    > bereits vom Designer
    > ausgetretenen Wegen zu
    > wandern. Ein Vertreter
    > solch eines Spiels ist zum
    > Beispiel das ohne
    > komerzielle Interessen
    > entwickelte Nethack:
    > der reine Zufallsgenerator
    > des Spieles
    > entwarf auch Dungeons, die für den
    > Spieler
    > oft unlösbar waren. Doch genau das hat die
    >
    > Spieler stets motiviert es immer erneut zu
    >
    > probieren um doch endlich "das Spiel zu
    >
    > überlisten". Erfolgsgefühl aus
    > Experimentieren
    > kann sich nur dann
    > einstellen, wenn man hundertmal
    > mit seinen
    > Experimenten gegen die Wand gelaufen
    > ist und
    > erst beim 101. Mal Erfolg hat.
    >
    > Nur wenn
    > ein Spieldesigner sowas heute entwickelt,
    >
    > wird es niemals veröffentlicht werden, weil
    > sein
    > Produzent das Spiel zurückweisen wird
    > mit der
    > Begründung: "Zu schwer. Bitte
    > Massentauglicher
    > machen!"
    >
    > Jetzt könnte man ja meinen, dass das Spiel
    > schlecht wird ^^
    > Glaub ich aber nicht, da steckt sicher ne Dosis
    > Fun dahinter :)
    >


    Jo denke auch, dass das Game viel Fun bieten wird ^^

    Am Ende sind es übrigens v.a. die Spieler, die keine reinen "experimentier"-Games wollen. Da heissts dann immer: öööää wo isn der Sinn vom Game?

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