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"weil der Weg zu den Konsolen kürzer ist"

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  1. "weil der Weg zu den Konsolen kürzer ist"

    Autor: picaschaf 27.04.17 - 09:30

    Kann vllt. jemand mit Vulkan Background diesen Teilsatz erklären? Vulkan wird doch eigentlich damit beworben, dass man wieder näher an der Hardware arbeitet, also meinem Verständnis nach eigentlich wieder abhängiger von den spezifischen GPUs als es mit OpenGL der Fall wäre. Wie kann es num sein, dass der Weg zu den Konsolen kürzer wäre? Ist Vulkan doch nicht so hardwarespezifisch?

  2. Re: "weil der Weg zu den Konsolen kürzer ist"

    Autor: ms (Golem.de) 27.04.17 - 09:41

    Konsolen und Vulkan sind mehr 'close to the metal' als etwa Direct3D 11.

    Mit freundlichen Grüßen
    Marc Sauter
    Golem.de

  3. Re: "weil der Weg zu den Konsolen kürzer ist"

    Autor: spambox 27.04.17 - 11:00

    Das war beim SNES so und bei N64, usw.
    Moderne Konsolen sind einfach PCs mit sparsamer Hardware und angpassen, aber dennoch gewöhnlichen Betriebssystemen.

    Die Switch basiert auf FreeBSD, die Playstation (glaub ich) auch.
    Auf der XBox ist nur ein Fork von Windows drauf.

    Näher an der Hardware ist da gar nichts...das wollte ich damit sagen.

    #sb

  4. Re: "weil der Weg zu den Konsolen kürzer ist"

    Autor: Trollversteher 27.04.17 - 11:23

    >Näher an der Hardware ist da gar nichts...das wollte ich damit sagen.

    Natürlich ist es das. Vor allem für einen Engine-Entwickler, der fürhe vielleicht durch Direct3D noch mehr Kontakt zu OS-APIs hatte, dank Lowlevel APIs wie Vulcan aber sehr viel OS-Unabhängiger und sehr viel näher an der Hardware arbeiten kann.

  5. Re: "weil der Weg zu den Konsolen kürzer ist"

    Autor: Algo 27.04.17 - 13:38

    Naja ... Hardware in den Konsolen ist eine APU von AMD. Im Prinzip also einfach eine AMD CPU mit AMD Grafikchip. Über Vulkan kann ich mir vorstellen ist die Hardwarenahe Programmierung relativ gleich da die Hardware das gleiche kann.

  6. Re: "weil der Weg zu den Konsolen kürzer ist"

    Autor: Cok3.Zer0 27.04.17 - 13:58

    Wieviel Wahrheit steckt denn in dem, was er sagt? Seit wann testen sie die Engine auf allen Systemen? Bei Rage war es doch ein Griff ins Klo, dass die Texturen auf dem PC nachladen mussten. Haben sie da nicht bereits primär für Konsolen entwickelt, weil die Speicherbandbreite größer war?
    Auch dass man sich immer noch erstaunt darüber zeigt, dass die Taktraten nicht steigen - irgendwie habe ich den Eindruck, dass id-Software seltsame Design-Entscheidungen trifft und sich dann beschwert, dass die Hardware eben nicht so ausgelegt ist, dass es funktioniert.

  7. Re: "weil der Weg zu den Konsolen kürzer ist"

    Autor: gorsch 27.04.17 - 15:15

    "Hardwarenah" ist nicht unbedingt der richtige Begriff für Vulkan. Auf den Konsolen kannst du durchaus hardwarenah programmieren, d.h. du kannst auf hardwarespezifische Features/Instruktionen zurückgreifen. In den GDC Talks gibt id da so manche Hinweise. Unter OpenGL/Vulkan geht sowas manchmal aber auch, über Extensions.

    Worum es aber im Kern geht, ist wohl eher die Benutzung der API. Vulkan ist viel mehr "low level" und vom Aufbau her den Konsolen-APIs ähnlicher:

    Unter OpenGL würdest du einen impliziten globalen State über einzelne Funktionsaufrufe modifizieren, was u.U. jede Menge Verifizierung nach sich zieht. Das ist eigentlich ein "Legacy" Design.

    Unter Vulkan baust du quasi die "rohen Daten" für eine ganze Reihe von Pipeline-Instruktionen zusammen, die du der GPU dann in einem Aufruf übergibst. Verifizierung passiert dann zur normalen Laufzeit eher keine, was ebenfalls Overhead spart. Außerdem lässt sich diese Arbeit viel leichter auf Threads verteilen, ohne Einbußen für Synchronisation zu haben.

  8. Re: "weil der Weg zu den Konsolen kürzer ist"

    Autor: picaschaf 28.04.17 - 00:56

    Danke für die vielen Antworten!

    Also ist Vulkan zwar näher am Hardwaredesign aber nicht, so wie ich es verstanden hatte, wirklich hardwareabhängig. Also kann ich Vulkan Code auf einer beliebigen GPU (die das API natürlich unterstützen muss) ausführen ohne Änderungen - sofern keine herstellerspezifischen Erweiterungen genutzt werden natürlich?

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