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Man will wohl die Zielgruppe erhöhen :)

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  1. Man will wohl die Zielgruppe erhöhen :)

    Autor: motzerator 22.12.17 - 17:50

    Obwohl für Star Trek bridge Crew intensiv die Werbetrommel gerührt wurde, hat man laut vgchartz bisher weltweit nur 110.000 Einheiten verkaufen können.

    Mal sehen ob sich daran noch etwas ändert. Man braucht jetzt zwar keinen schweren VR Helm mehr, aber im Schiff herum laufen kann man ja immer noch nicht, auch wenn man mit Controller und Fernseher sehr bequem und nahezu ohne Gefahr von Motion Sickness unterwegs ist.

    Ich glaube daher nicht, das man die olle Kamelle noch mal pushen kann, dafür fehlt einfach viel zu viel.

    Außerdem hat meine Lust auf Star Trek zuletzt unter dem lieblosen und grausigen Discovery Murks massiv gelitten, weil meine Hoffnung auf gutes neues Star Trek dadurch auf Null gesunken ist.

  2. Re: Man will wohl die Zielgruppe erhöhen :)

    Autor: Érdna Ldierk 22.12.17 - 19:34

    motzerator schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Außerdem hat meine Lust auf Star Trek zuletzt unter dem lieblosen und
    > grausigen Discovery Murks massiv gelitten, weil meine Hoffnung auf gutes
    > neues Star Trek dadurch auf Null gesunken ist.

    Stell Dir einfach vor, es ist die Orville. ;)

  3. Re: Man will wohl die Zielgruppe erhöhen :)

    Autor: Vögelchen 22.12.17 - 19:47

    Man wird den VR-Hype schlicht gnadenlos überschätzt haben.
    Die Leute sind eben nicht alle in die Läden gerannt und haben sich so einen klobigen Gesichtsklotz geholt.

  4. Re: Man will wohl die Zielgruppe erhöhen :)

    Autor: Érdna Ldierk 22.12.17 - 20:10

    Vögelchen schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Man wird den VR-Hype schlicht gnadenlos überschätzt haben.
    > Die Leute sind eben nicht alle in die Läden gerannt und haben sich so einen
    > klobigen Gesichtsklotz geholt.

    Von der PSVR sind wohl mehr als 2 Mio. Einheiten verkauft worden, das ist nicht schlecht! Oculus und Vive konnten aber wohl zusammen nicht diese Anzahl erreichen...

    Die größten Probleme meiner Meinung nach derzeit:
    - teuer
    - klobig
    - kabelgebunden (ja, da gibts was von irgendwem für ca. 400 Euronen, ich weiß)
    - zu geringe Auflösung, bzw. zu geringe Qualität der Panels, das Raster stört doch schon ordentlich
    - zu kleiner Blickwinkel abgedeckt
    - ältere Spiele größtenteils nicht ohne weiteres mit VR nutzbar - die sind einfach nicht auf dieses Konzept ausgelegt

  5. Re: Man will wohl die Zielgruppe erhöhen :)

    Autor: quineloe 22.12.17 - 21:13

    Ich hab STBC auf einer Facebokulus gespielt und ich kann das alles überhaupt nicht bestätigen.

    Das Gefühl war real genug. So real, dass ich z.B. mehrmals meine Arme auf die Armlehnen des captain's chair ablegen wollte - aber ich einen Stuhl ohne Armlehnen hatte und die Arme dann einfach runtergesackt sind.

    Auch bei dem Zombieshooter, den ich auch probiert habe, habe ich mir die obere Ecke einer Autotür beim Öffnen ins Gesicht geknallt - im Spiel ist natürlich nichts passiert, aber ich bin intuitiv zurückgewichen und mein Unterbewusstsein war davon überzeugt, dass es gleich weh tut.

    Bei Spielen wo man laufen muss ist es schwierig, da wird noch viel experimentiert wie man das mit den Eingaben machen soll, aber bei Spielen wo man sitzt ist es jetzt schon überragend. Problem bei STCB ist eher, dass es nur so wenige Szenarien gibt und man dann schnell fertig ist mit dem Spiel.

    Mein Kumpel, bei dem ich das Ding ausprobieren konnte, hat auch Elite Dangerous, und der ist davon aber absolut begeistert.

  6. Re: Man will wohl die Zielgruppe erhöhen :)

    Autor: Dantelein 22.12.17 - 21:50

    Wäre die PC Version nicht an uplay gekoppelt, hätten sie mindestens eine Einheit mehr verkauft. Das lösen vom VR ist der falsche Schritt mNn, der Titel war auf VR ausgelegt. Das ist nun auf dem gleichen Level wie ein für Konsole entwickeltes Spiel auf den PC zu bringen (Hallo Kreismenü).

    Schade, als Star Trek Fan und Vive Besitzer hätte mich dieser Titel wirklich gefreut, nicht zuletzt weil ich damit VR unterstützen hätte können.

  7. Re: Man will wohl die Zielgruppe erhöhen :)

    Autor: motzerator 23.12.17 - 02:26

    Érdna Ldierk schrieb:
    ------------------------------------
    > Von der PSVR sind wohl mehr als 2 Mio. Einheiten verkauft worden, das ist
    > nicht schlecht! Oculus und Vive konnten aber wohl zusammen nicht diese
    > Anzahl erreichen...

    Nicht schlecht im Vergleich wozu? Das Kinect hat sich schon auf der XBOX
    360 insgesamt 29 Millionen mal verkauft, wurde aber zugleich immer nur
    sehr stiefmütterlich von den Spielen unterstützt.

    Genau das gleiche Problem gibt es bei der PSVR. Die meisten Games sind
    Minispiele zum Maxipreis. Blockbuster sind jedoch bis auf Resident Evil 7,
    Skyrim VR und Doom nicht vorhanden und von diesen kann man bisher
    nicht sagen, wie gut sie sich dank VR verkauft haben.

    Resident Evil 7 kann man auch am Monitor spielen, daher weis man nicht,
    wie viel Prozent der Verkäufe wegen Playstation VR getätigt wurden.

    Die Spiele Skyrim VR und Doom VR sind reine VR Spiele, hier wird man in
    etwa zwei Monaten wenigstens mal klare Verkaufszahlen einer VR Version
    sehen.

    Danach wird sich zeigen, wie es mit VR in den nächsten Jahren weiter
    gehen wird. Wenn die Zahlen nicht überzeugen, wer wird dann noch
    viel Geld in VR investieren?

    > Die größten Probleme meiner Meinung nach derzeit:
    > - teuer
    > - klobig
    > - kabelgebunden (ja, da gibts was von irgendwem für ca. 400 Euronen, ich
    > weiß)
    > - zu geringe Auflösung, bzw. zu geringe Qualität der Panels, das Raster
    > stört doch schon ordentlich
    > - zu kleiner Blickwinkel abgedeckt
    > - ältere Spiele größtenteils nicht ohne weiteres mit VR nutzbar - die sind
    > einfach nicht auf dieses Konzept ausgelegt

    Das sind einige der Hauptprobleme, hinzu kommen noch die Einschränkungen durch Motion Sickness, die auch das Gamedesign massiv beeinträchtigen und erschweren.

    Meine Prognose ist daher eher "mau": Vermutlich wird es auf viele Jahre eine Marktnische von Enthusiasten bleiben. Vielleicht entwickelt sich auch eine Hard VR Bewegung von Leuten, die mit Motion Sickness keine Probleme haben und die dann so ziemlich alles in VR zocken können.

    Einen Massenmarkt sehe ich aber erst, wenn die vielen Probleme gelöst werden.

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