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Oh Gott Agathe...

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  1. Oh Gott Agathe...

    Autor: xmaniac 19.03.18 - 21:01

    ...dieser Artikel vermischt und vereinfacht bis zur Falschheit derart viel, da weiß man gar nicht wo man anfangen soll!

  2. Re: Oh Gott Agathe...

    Autor: ms (Golem.de) 19.03.18 - 22:11

    Bitte erläutern.

    Marc Sauter, Sr Editor
    Golem.de

  3. Re: Oh Gott Agathe...

    Autor: xmaniac 20.03.18 - 02:29

    Wie gesagt, es fällt bei so viel Unfug schwer einen Anfang zu finden. Das ganze Gerede über nicht echtes 3D bei Scanline ist totaler Unfug. Sowohl RT als auch Scanline Erzeugen das selbe Ergebnis. SL ist genau genommen nur eine RT Optimierung für viele Strahlen die von der selben Stelle ausgehen. Das mögliche Ergebnis beider Operationen ist exakt das gleiche, es sind nur verschiedene Berechnungsarten. Beides ist echtes 3D

    Nehmen wir die Vorderseite die bei Scanline angeblich nur berechnet wird. Backface culling gibt es natürlich bei RT exakt genau so.

    Was können die trivialen varianten von SL und RT den erzeugen? Man sendet Primärstrahlen von einem Punkt (Kamera/Betrachter) aus und erhält eine Bildmatrix in dem jeweils das getroffene Dreieck zu finden ist (ggf. baryzentrische koordinaten für texturing im Shader etc - hauptsächlich geht es um die Tiefe und die Normale der Oberfläche). Nichts spiegelt, kein Schatten, nichts. Es ist eben Nicht was echtes Licht macht, der nächste kapitale Fehler! Pathtracer simulieren schon eher echtes Licht, aber das ist ein vollkommen anderes Thema. Wie gesagt, bei so viel Unfug fällt es wirklich schwer einen Anfang und ein Ende zu finden.

    Beim Scanline wurde die Bildmatrix dadurch erzeugt, dass die Dreiecke in die Bildmatrix gezeichnet werden konnten, da die Primärstrahlen vom selben Punkt ausgehend linear abhängig sind. Ein ZBuffer misst dabei jeweils welches das vorderste Dreieck war. Nötigenfalls wird Pixelweise überschrieben.

    Bei Raytracing erhält man exakt die selbe Bildmatrix, indem man jeden Pixel auf kollision mit sämtlichen Dreiecken testet. Damit das bei vielen Dreiecken nicht zu lange dauert, sortiert man die üblicherweise vorher in eine Baumstruktur (BSP, BVH ...)

    Das Ergebnis ist in beiden Fällen zunächst das gleiche. Würde man jetzt banale Reflektionen einer glatten Oberfläche haben wollen, könnte man für jeden Pixel nachsehen, und “Einfallswinkel entspricht Ausfallwinkel“ erneut Strahlen losschicken. Das könnte man ebenso wieder als Scanline tun, mit 1x1 Pixel großem Bildausschnitt oder als Raytracing. Für das Ergebnis Spiel das gar keine Rolle. Aber nun kommt bei Scanline nicht mehr der Vorteil der linearen Kohärenz zum tragen, die Berechnung dauert genau so lange wie beim Raytracing ohne Beschleunigungsbaum.

    Diese Art des banalen Raytracing taugt leider nur, um hässliche scharfe Schatten zu berechnen und für spiegelnde absolut glatte Oberflächen. Sobald aber die Oberfläche nicht Spiegelglatt ist, oder der Schatten nicht von einer punktförmigen Lichtquelle ausgeht, bringt einem das alles garnichts! Da ist sogar Scanline deutlich weiter, möchte man z.B. natürliche softe Schatten berechnen.

    Würde man matte Oberflächen oder softe Schatten mittels Raytracing BruteForce berechen, braucht man dann z.B. für jede Reflektion tausende Strahlen und dann für diese jeweils wieder tausende und wieder... nicht machbar! Zudem sind die erwähnten Beschleunigungsbäume meist nicht für dynamische (bewegte) Strukturen geeignet. Aber das ist wider ein anderes Thema...

    Möchte man mit RT etwas anderes, realistisches, dann nutzt man Monte Carlo Verfahren wie Path Tracing. Das ist deutlich schneller und trickreicher als der Brute Force Ansatz, aber derzeit kaum für Echtzeit geeignet (ja auch da gibt es Experimente aber keine dynamische Spieleengine in 4K).

    Alles in allem ist der Artikel leider weniger zutreffend auf die Raytracing Thematik, als eine Folge StarTrek als seriöse Beschreibung von Astrophysik. Sorry, Lichtstrahlen schießen nicht aus den Augen...



    6 mal bearbeitet, zuletzt am 20.03.18 02:48 durch xmaniac.

  4. Re: Oh Gott Agathe...

    Autor: bombinho 21.03.18 - 11:19

    xmaniac schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ...dieser Artikel vermischt und vereinfacht bis zur Falschheit derart viel,
    > da weiß man gar nicht wo man anfangen soll!

    Dé­jà-vu:

    https://forum.golem.de/kommentare/games/raytracing-directx-geht-ein-lichtstrahl-auf/artikel-ist-das-allerletzte.../53325,2743980,2743980,read.html#msg-2743980



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 21.03.18 11:22 durch bombinho.

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