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potenzial ....

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  1. potenzial ....

    Autor: sicsche 12.03.05 - 03:57

    ist auf jedem fall vorhanden

    ich erwarte mal einen umwerfenden single player part - was dafür spricht liegt klar auf der hand

    1. man wählte einen zeitraum über dem man bis dato nichts multimedial festgehaltenes hat somit den spieler eine sehr schöne ausgeprägte story erzählen kann die noch nicht ausgelutscht ist und vor allen dingen sich nicht an details mit den filmen reiben muss das se ja sowieso dazwischen steht

    2. in den letzten jahren sehr viele gute lizens games von lucas arts kamen ->
    republic commando (eins der geilsten solo player games das ich seit langen gespielt habe)
    sw galaxies (imho ein stark unterschätztes mmorpg das sehr viel hergibt und auch durch seine community bewiesen hat was es kann und nach dem start des films und dem release des addons bei guten marketing ein riesigen absatz finden kann)
    kotor (nicht zu unrecht rpg of the year)
    jk (hat sich mit seinen multiplayer part sehr stark gezeigt und eine riesige community)
    ich denke das sind mal die besten stellvertretter guter sw lizens games

    3. die grafische engine scheint on top zu sein

    4. das marketing passt schon jetzt - 2005 wird einen riesen star wars hype erleben - imho auch sehr geschickt abzuwarten bis sich die kinowelt vom matrix/lotr hype erholt hatte, diese filme wurden solange vermarktet bis selbst der eingefleischteste fan es langsam nicht mehr sehen kann

    5. der name "star wars" selbst - ich kenne nichts das annährend solch ein zugpferd ist wie dieser name es ist - wir reden immerhin von etwas das seit 20 jahren besteht und seit jeher eine stets wachsende community hat in sämtlichen bereichen (trading cards, spiele, filme, novels, pnp games, brettspiele, merchandise, comics, etc etc etc)
    ich wage es zu behaupten das man sehr lange zurückschaun muss um ein jahr zu finden wo nicht etwas neues zum star wars universum herauskam immerhin
    sahen wir fast jedes jahr seit episode 1 mind. 1 spiel
    in der zeit zwischen epi vi und i wurde der kult durch novels und anderes merchandise ständig am leben gehalten

    6. die atmosphäre - star wars ist einfach eine epische saga die gut erzählt einen fesseln kann (ich wage es zu behaupten im modernen markt ist woll lotr der einzige film der in seinen merchandise artikeln eine ähntliche atmosphäre aufbauen kann)

    das alles verspricht schon mal sehr gute absatzzahlen und einen umwerfenden singleplayer modus

    wollen wir uns aber die haltbarkeit des spiels ansehen (add ons aussen vor gelassen - denn wenn die hier genannten punkte im basic nich vorhanden sind kann das kein add on der welt nachreichen ohne das es ein komplett neues game wird)

    also was muss gemacht werden um den spiel eine lange lebenszeit zu bewähren

    1. es muss eine sehr gute online oberfläche sein und ich male schon vorab den teufel im namen gamespy leider an die wand - wenn hier keine bessere lösung gefunden wird oder gamespy ein wunder vollbringt macht es die sache schwer - hier wird man sich mit blizzards battle.net oder den ehemaligen westwood online messen müssen (wobei wenn die herrn entwickler solche zeiten noch kennen könnte sich da sicher was auf die beine stellen lassen den alten westwood online code auf up to date zu bringen wäre ein hit)

    2. innovatives gameplay - man muss sich eindeutig vom standard abheben - die anforderungen an rts games der momentanen generation sind hoch
    jeder versucht das genre zu gestalten in die zukunft zu bringen - rts games befindn sich momentan in einer phase der neufindung und so muss auch hier angepackt werden ein versuch gestartet werden das gameplay authentisch zu den filmen zu halten (was einen sowieso etwas vom standard rts wegbringt) und somit innovative wege einschlagt (in diesem falle wäre ideen klau bei dawn of war oder auch bfme nicht schlecht den sowohl das ressource management als auch die helden passen sehr gut ins bild des spiels

    3. das balancing muss einfach passen - was bei nur 2 rassen eigentlich ein kinderspiel sein sollte - andere entwickler schaffen ein sehr gutes balancing mit 4-5 und mehr rassen - als muss hier das balancing einfach der perfektion recht nahe kommen

    4. variationsmöglichkeiten - negativpunkt dadurch das einen nur 2 seiten zur verfügung stehen is klar man hat weniger matchup möglichkeit zum vergleich
    ein standard rts der momentan generation mit 4 rassen gegen sw:eaw mit 2 rassen
    die möglichkeiten wievieler verschiedener matchups:
    matchup konkurenz:sw-eaw
    1on1 16:4
    2on2 256:16
    3on3 4096:64
    4on4 65536:320

    diese zahlen demonstrieren sehr stark wie wenig matchupmöglichkeiten es gibt
    dies bringt lucas arts unter zugzwang - den ein guter multiplayer part lebt heutzutage auch über den esports

    und esports unterscheidet sich hier nicht sehr von normalen sportarten

    die leute wollen spannende matches sehen = es muss ein grosses spektrum an variationen geben was passieren kann und wie kann man vorgehen =
    durch den mangel an parteien führt dieser weg dazu das die maps vergleichsweise grösser sein müssen und vorallem sehr taktisches terrain bieten müssen
    die anzahl an einheiten wesentlich höher sein müssen um eine wahre variationsmglichkeit anzubieten

    ein vorschlag oder eine idee hierfür wäre weg vom standard stein schere papier system

    viel mehr sollte das counter system viel tiefer sein

    sehen wir uns ein standard rts an

    nahkampf einheit > fernkampf einheit > flug einheit > siege > nahkampf

    hier bietet auch das setting star wars die möglichkeit dieses viel multidimensonaler zu gestalten
    weg von einen linearen counter system
    als grobes beispiel (ohne zusammenhang einfach nur so ein beispiel wie man sich das zB vorstellen kann - das ganze wäre nur ein kleiner ansatz den man viel weiter spinnen könnte)

    heavy air > light air > heavy infantry > light infantry > peon lines (somit fallen light infantry nicht als unnötiges kanonen futter raus und werden zum harassen gebraucht)
    heavy air > heavy siege > gebäude/light siege > infantry/lightair

    sowohl bei siege als auch bei air is die begründung hier für ganz logisch während heavy auf schwere waffen (raketen etc setzt) ist es einfach gegen leichtgepanzerte schwere einheiten effektiv ist wird man mit einer rakete keinen gezielten schaden gegen einzelne infanteristen erzielt
    wird man die light units mit sehr starken geschütztürmen versehen und somit ideal zum vernichten von bodentruppen

    dies ist nur mal ein kleines konzept welches um sehr viel mehr dimension erweitert werden müsste um es wirklich als funktioniert ansehen zu können und vorallem um wirklich ein weites spektrum an möglichkeiten zu bieten wie man eine schlacht gewinnen kann

    5. das führt uns zum nächsten punkt der wichtig ist für ein gutes star wars rts
    die balance zwischen macro und micro management muss passen

    auf der einen seite muss das micro managment spezieller einheiten sich als wichtig herauskristallisieren

    auf der anderen seite muss das macro management im kampf gut machen lassen (hier wäre dawn of war ähnliches system sehr gut) den eine sturmtruppe wird kaum alleine rumrennen also kann man hier auf squads setzen, selbiges gilt für eine staffel xwings etc - während micro intense units (ein jedi, heavy air, siege units) als solo units rumrennen werden also wäre in obigen system zb infantry und light air als squad units zu vertreten und der rest und auch special units als solo units vorhanden

    im richtigen mix würde das eine immense innovation bieten denn dieses extremen gang in der mitte der extremenen squad based und solo based units und unter umständen sogar einen wahren durchbruch für die zukunft des genres mitsich bringen könnte

    desweitern darf nicht zuviel ins base und ress management gesteckt werden hier wäre vorstellbar das man über eine zentrale basis verfügt welche ausgebaut wird und mit den diversen add ons zum hq weitere techtrees freischaltet und das hq selbst zentral in kleine punkte geteilt wird
    die diversen unit ausbildungen und auch ein punkt für die hq add ons sowie ein punkt hq defense (es sollte zb sehr viel feuerkraft brauchen um ein late game hq zu bezwingen (für normal kommt das "gg" ja eh vorher)
    was das ress management angeht hab ich das gefühl das dawn of war wieder einen guten ansatz bietet mit dem kontrollpunkten
    hier könnte man eine art territory control erfinden - die map teilt sich in territorys - per territory hast du einen spot der erobert werden muss um daraus ressourcen zu ziehen je nachdem wie leicht schwer der spot zu halten ist wird er mehr oder weniger ressourcen abgeben per tick

    6. zurück zu einen taktischen element
    das terrain sollte wie schon erwähnt sehr grossen einfluss einüben auf den spielverlauf und die vorgehensweise der spieler
    denkbar wäre air units mit höhenmarker zu versehen
    bsp.
    heavy air ist fast im orbit überfliegt somit so ziemlich alles
    light air ist hier weiter unten und es kann somit dazu kommen das ein berg umflogen werden muss
    heavy siege ist schwerfällig und somit auf gutes terrain angewiesen und wird sich schwer tun auf gewissen terrains voran zu kommen (zb ein at-st wird sich schwer tun einen berg zu erklimmen aufgrund seiner bauweise eine gewisse neigung des terrains wohl selbstmord für die konstruktion wäre)
    währen light siege/vehicles hier flexibler sind und dies kein hinderniss dastellt (speederbike zB)
    während infantry hier am meisten gefesselt ist - tiefe gewässer, breite gräben, zu hohe berge ohne befestigte wege könnten alles hindernisse darstellen

    somit wird das gameplay nicht nur immens erweitert sondern auch taktische varianten möglich
    während spieler a mit bodentruppen und heavy tanks durch ein tal wandert wird spieler b mit leichten vehiclen selbiges hinderniss überfahren und spieler c entscheidet sich auf dem luftweg das problem zu lösen

    ich denke das ist nur mal ein sehr kleiner ausflug in die welt der rts entwicklung die dazu beitragen können das sw:eaw ein erfolg wird

    natrl. gibt es auch andere ideen die zum einsatz kommen können - fest steht wenn man sich nicht etwas grossartiges einfallen lasst wird sw:eaw 1-2 monate gute verkaufszahlen erzielen und verschwinden vom erdboden
    sollte aber der multiplayer part gut sein und sich auch für diverse grosse online esport ligen und turniere interessant machen können wird auch das mediale interesse auf das spiel gerichtet werden und somit das spiel sehr lange am leben halten können (das beste beispiel star craft:broodwar hat nun gut 5-6 jahre am rücken und es bekommt noch immer sehr starke mediale präsenz welche sich nicht mehr auf das aktuell umwerfende spiel zurückziehen lasst sondern einfach das man zum release eine innovation ahtte und sich erst seit 1-2 jahren mit spielen messen muss die nun um die krone des rts königs spielen wollen)

    so far
    gute nacht
    sic
    aka
    chris

  2. Re: potenzial ....

    Autor: Saliddry 29.07.05 - 13:21

    das wichtigste is die singelplayer kampagen und das 2 spieler duel(imp-reb)

    ich hoffe auf eine freie kampagen wie bei starwars rebellion

    wo man selbst entscheiden konnte was gemacht wird und nicht dieses blöde kampagnen system mit 20 missionen hintereinander

  3. Re: potenzial ....

    Autor: m1rr0r 12.10.05 - 04:08

    Mein Gott,
    schreib doch gleich, dass du ein Dawn Of War Klon haben willst und verschon uns mit diesen ausschweifungen der features des genannten Spieles.
    Kleiner Tipp, warte auf DoW2 und du bist genauso glücklich wie ich, denn ich will ein eigenständiges Star Wars RTS.

    m1rr0r


  4. Re: potenzial ....

    Autor: ***General *** 23.12.05 - 23:37

    herr sicsche sie sind ein genie gratuliere ihnen respekt

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