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Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

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  1. Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: spyro2000 21.03.19 - 09:18

    Die Latenz gegenüber lokale Konsolen ist keineswegs unvermeidlich sondern Streaming könnte diese - theoretisch - in Zukunft sogar noch unterbieten.

    Es gibt einige Stellschrauben, an denen man drehen kann:

    1.) Reine Bandbreite:

    Tippt man einfach mal "ping google.de" ein, so erhält man über einen üblichen DSL-Anschluss ca. 15-20 ms (Zeitraum vom Absenden der Anfrage bis zum Eintreffen von 32-64 Bytes). Das ist aber leider nur das theoretische Minimum für den Lag. Dazu kommt vor allem die Übertragungszeit des Frames selbst, der erst dargestellt werden kann, sobald er vollständig vorliegt und dekodiert wurde. Hat man nun mehrere hundert MBit/s oder mehr zur Verfügung, dann geht das natürlich dramatisch schneller als über einen schnarchlangsamen 16 MBit-Anschluss (auch wenn über diesen das selbe Material als passives Video kein Problem darstellt). Kleiner Trost: Die Leitung selbst wird über die Zeit betrachtet nur zu einem Bruchteil ausgelastet und bleibt zum Großteil frei für andere Anwendungen/Anwender. Wichtig ist hier nur, dass der Router die Latenz-kritischen Pakete bevorzugt behandelt (QoS).

    2.) Gsync / FreeSync / Adaptive Sync / HDMI 2.1 VRR

    Ein Frame kann auf einem "normalen" Display/TV nur alle 16 ms dargestellt werden. Wurde der passende Zeitpunkt verpasst, muss bis zum nächsten V-Blank gewartet werden, im ungünstigen Fall sind das weitere 16 ms. Über die oben genannten Techniken entfällt diese Wartezeit, ein Frame kann jederzeit an das Display übertragen werden und auch die Übertragung an sich geht schneller (die maximale Bandbreite der Verbindung zum Display kann unabhängig von Auflösung/Frequenz genutzt werden).

    3.) Game-interne Latenz reduzieren

    Moderne Spiele haben teilweise unglaublich hohe Verzögerungen intern, das können gerne mal 130-140 ms sein. Das hat ganz verschiedene Ursachen. Teilweise puffert die GPU Code über mehrere Frames hinweg und berechnet dann den Shader für mehrere Frames auf einmal. Dazu kommt oft noch Triple-Buffering um Ruckeln bei kleineren Performanceeinbrüchen kompensieren zu können. Nur wenige Spiele (z.B. Doom) aktualisieren kurz vor dem Absenden der fertig aufbereiteten Kommandos von der CPU an die GPU nochmal die Kamera ("View Matrix") um die gefühlte Verzögerung weiter zu reduzieren. Noch wesentlich weiter gehen moderne Algorithmen aus dem VR-Bereich (hier wird die View-Matrix teilweise sogar noch auf der GPU selbst im allerletzen Moment auf Basis eines aktualisierten Vorhersagemodells manipuliert).

    4.) Lokales Time-/Spacewarping

    Ebenfalls aus der VR bekannt. Der eigentlich längst fertig berechnete Frame wird lokal (noch während des Scanouts zum Display) nochmals trickreich verzerrt, um noch neuere Daten berücksichtigen zu können (betrifft im Moment ausschließlich den Blickwinkel und die Position der Kamera). Solche Techniken könnte man (mit Einschränkungungen) auch für das Streaming verwenden, sofern eine GPU verbaut ist die ca. auf der Höhe eines Mittelklasse-Smartphones liegen muss (schließt leider fast alle aktuellen SmartTVs und Googles Chromecast sowie Amazons FireTV aus, nicht jedoch z.B. Nvidias Shield).

    5.) Rohe CPU/GPU-Power im Rechenzentrum

    Will man in 60 fps zocken (und das sollte man, wenn man Latenz sparen will) muss das System pro ca. 16 ms einen Frame an das Display liefern, damit's nicht ruckelt (auch wenn es sich dabei oft um das Ergebnis von Eingabedaten von vor mehr als 100 ms handeln kann). Hat man jetzt im Rechenzentrum pervers schnelle Hardware zur Verfügung, könnte ein Frame theoretisch auch schon nach z.B. 2 ms fertig sein (und kann in der Zwischenzeit dann eben andere Clients bedienen, damit die teure Hardware nicht nur Däumchen dreht). Ist die Leitung schnell genug (und damit meine ich richtig schnell) könnte ein Frame theoretisch nur wenige Millisekunden später beim User eintreffen und wäre dabei gegenüber einer lokalen Berechnung nicht deutlich verzögert am Display zu sehen.

    6.) Auto-Gamemode am TV

    Wird ebenfalls mit HDMI 2.1 kommen. Ein Gerät kann dann dem Fernseher "empfehlen" das Signal unverändert und ohne Signaloptimierung etc. direkt darzustellen (das alleine senkt bei vielen TVs die Latenz durchaus mal um 50-150 ms). Verblüffend viele Spieler (wahrscheinlich sogar die überwältigende Mehrheit) wissen noch nicht mal, dass ihr TV einen Game-Mode hat und aktivieren ihn folglich heute auch nicht ohne dass es sie groß zu stören scheint. Diese Differenz (Game-Mode vs. "Cinema-Mode") ist insofern eine wertvolle "Latenzresource" wenn man sie ohne Eingriff des Users nützen könnte.

    Es gibt wahrscheinlich noch weitere Möglichkeiten um die Latenz zu senken. Im Zeitraum von 2011-2015 hatte die VR-Bewegung das selbe Problem. Durch viele kleinere und einige größere Maßnahmen hat man die (wahrgenommene) Latenz von damals ca. 70 bis teilweise unter 5 (!) ms senken können. Solche Zahlen wird Streaming natürlich nie erreichen können. Aber den Vergleich zu einer Spielkonsole muss dieses Erlebnis eigentlich nicht scheuen, Technik wäre das tatsächlich drin. Zumindest, wenn die Leitung schnell genug ist (100 MBit/s aufwärts).

    tldr; Durch einen ganzen Haufen technischer Einzelmaßnahmen und einen (aus heutiger Sicht) sehr schnellen Internetanschluss lässt die die wahrgenommene Latenz in absehbarer Zeit auf das Niveau einer Konsole reduzieren.

  2. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: LH 21.03.19 - 09:25

    Fast alle diese Optimierungen stehen lokalen Konsolen allerdings auch zur Verfügung, nur "Rohe CPU/GPU-Power im Rechenzentrum" wäre ein Sonderfall. Allerdings ist Rechenleistung nicht kostenlos, mehr Rechenzeit muss auch im Rechenzentrum bezahlt werden. Dann könnte der User auch einfach eine bessere Konsole kaufen.

  3. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: deutscher_michel 21.03.19 - 09:37

    Die Ausschlaggebenden Punkte sind hier die Hops vom Abspielgerät bis zum Rechenzentrum - und nein, hier wird Streaming niemals schneller sein als lokale Konsolen

  4. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: schueppi 21.03.19 - 09:57

    Also dieses Produkt macht mich echt neugierig auf die Technologie. Bei Shadowtech konnte ich mich nicht anfreunden. Der Preis für die Leistung und den Speicherplatz etc. lohnte sich für mich nicht da ich bereits Inhouse Streaming nutze um das Wohnzimmer frei zu halten. Wobei auch hier nichts so einfach funktioniert wie bei einer Konsole. Das muss man einfach sehen - die sind für das Wohnzimmer gemacht und jeder kann die bedienen. Hier würde ich auch darauf vertrauen dass Google das schaffen kann.

    Aber dieses Konzept sieht jetzt mal richtig interessant aus - und wenn der Preis stimmt würde ich da gerne mitmachen, sofern die Schweiz berücksichtigt wird mit den wenigen Einwohnern. Aber: Wenn das wirklich funktioniert, dann werden die Konsolenhersteller nur noch mit Exklusivspielen punkten können.

  5. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: Vion 21.03.19 - 10:03

    Wenn Stadia wirklich populär wird und nachmittags um 18 Uhr die Auslastung ihren Peak erreicht bin ich gespannt ob und wie die Auslastung sich bemerkbar macht. Jetzt ist das natürlich alles total nice.

  6. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: rv112 21.03.19 - 10:15

    Wenn der Dienst wie fast alle Onlinegamingdienste nur wieder via IPv4 erreichbar ist, hat der Großteil der Spieler in Deutschland mit DS-Lite nur Probleme. Außerdem ist der Jitter ein noch größeres Problem als die reine Latenz.

    Nein, physikalisch kann Cloudgaming niemals schnell genug sein um keinen Inputlag zu spüren.

  7. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: brainDotExe 24.03.19 - 14:44

    rv112 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wenn der Dienst wie fast alle Onlinegamingdienste nur wieder via IPv4
    > erreichbar ist, hat der Großteil der Spieler in Deutschland mit DS-Lite nur
    > Probleme. Außerdem ist der Jitter ein noch größeres Problem als die reine
    > Latenz.

    Gerade Google bietet alle seine Dienste seit Jahren auch per IPv6 an, warum sollte das bei Stadia nicht der Fall sein?

  8. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: 0mega 21.03.19 - 10:49

    Vion schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wenn Stadia wirklich populär wird und nachmittags um 18 Uhr die Auslastung
    > ihren Peak erreicht bin ich gespannt ob und wie die Auslastung sich
    > bemerkbar macht. Jetzt ist das natürlich alles total nice.

    Wer 2019 noch ein Auslastungsproblem hat, versteht nichts von Cloud oder hat Manager die nichts davon verstehen ;)

  9. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: Vion 21.03.19 - 10:52

    0mega schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Vion schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Wenn Stadia wirklich populär wird und nachmittags um 18 Uhr die
    > Auslastung
    > > ihren Peak erreicht bin ich gespannt ob und wie die Auslastung sich
    > > bemerkbar macht. Jetzt ist das natürlich alles total nice.
    >
    > Wer 2019 noch ein Auslastungsproblem hat, versteht nichts von Cloud oder
    > hat Manager die nichts davon verstehen ;)

    Begründung? Du meinst, weil du unerschöpflich Kapazität einfach dazu holen kannst?



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 21.03.19 10:55 durch Vion.

  10. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: Pecker 21.03.19 - 11:48

    Vion schrieb:
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    > 0mega schrieb:
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    > > Vion schrieb:
    > >
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    >
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    > > > Wenn Stadia wirklich populär wird und nachmittags um 18 Uhr die
    > > Auslastung
    > > > ihren Peak erreicht bin ich gespannt ob und wie die Auslastung sich
    > > > bemerkbar macht. Jetzt ist das natürlich alles total nice.
    > >
    > > Wer 2019 noch ein Auslastungsproblem hat, versteht nichts von Cloud oder
    > > hat Manager die nichts davon verstehen ;)
    >
    > Begründung? Du meinst, weil du unerschöpflich Kapazität einfach dazu holen
    > kannst?

    Also Amazon, Google und Netflix bekommt man auch Sonntag Abend nicht mehr ausgelastet. Das war zu Anfangszeiten der Fall. 4k Streaming geht da zu jeder Tages und Nachtzeit.

  11. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein Problem bleiben:

    Autor: Vion 21.03.19 - 11:57

    Kann man das so leicht vergleichen? In Netflix buffert er ja eh, das heisst - ich merke von einer Auslastung erst was, wenn nicht einmal mehr der Buffer ausreicht.

  12. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: Onkel Ho 21.03.19 - 16:06

    Pecker schrieb:
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    > Vion schrieb:
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    > > 0mega schrieb:
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    > > > Vion schrieb:
    > > >
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    > > > > Wenn Stadia wirklich populär wird und nachmittags um 18 Uhr die
    > > > Auslastung
    > > > > ihren Peak erreicht bin ich gespannt ob und wie die Auslastung sich
    > > > > bemerkbar macht. Jetzt ist das natürlich alles total nice.
    > > >
    > > > Wer 2019 noch ein Auslastungsproblem hat, versteht nichts von Cloud
    > oder
    > > > hat Manager die nichts davon verstehen ;)
    > >
    > > Begründung? Du meinst, weil du unerschöpflich Kapazität einfach dazu
    > holen
    > > kannst?
    >
    > Also Amazon, Google und Netflix bekommt man auch Sonntag Abend nicht mehr
    > ausgelastet. Das war zu Anfangszeiten der Fall. 4k Streaming geht da zu
    > jeder Tages und Nachtzeit.
    Bei Netflix werden zu Stoßzeiten sicherlich Server rangezogen die nicht um die Ecke stehen. Wenn man zu Stoßzeiten in DE einfach mit auf Server in Asien auslagert und umgekehrt dürfte das mit der Auslastung gegessen sein.

  13. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: 0mega 21.03.19 - 12:09

    Vion schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Begründung? Du meinst, weil du unerschöpflich Kapazität einfach dazu holen
    > kannst?

    Jup.

  14. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: LH 21.03.19 - 11:07

    0mega schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wer 2019 noch ein Auslastungsproblem hat, versteht nichts von Cloud oder
    > hat Manager die nichts davon verstehen ;)

    Cloud als neues Modewort für alles? Bist du sicher, dass du die Bedeutung des Begriffes überhaupt kennst? ;)

  15. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: darktux 21.03.19 - 11:03

    Ich denke, dass es nicht nur auf die Latenz, sondern auch auf die Spiele ankommt. Wenn ich einen schnellen Shooter wie Unreal Tournament oder Quake, ein Rennspiel oder ein Beat em up spielen will hat man ganz anderen Anforderungen als z. B. bei einen Rollenspiel oder einer Aufbausimulation. Ich habe letztes Jahr beim Erscheinen von Persona 5 z. B. sehr oft meine PS Vita zu meinen Eltern mitgenommen und von dort aus per Streaming auf meiner PS4 in der Wohnung gezockt. Die Leitung in meiner Wohnung hatte einen Upload von 40 MBit/s und meine Eltern einen Download von 25 MBit/s. Die Latenz bei ping lag bei gut und gerne 40 bis 60 ms. Fuer Dirt 3 oder Need for Speed war das definitiv zu viel aber Persona 5 konnte ich da sehr gut spielen. Wenn ich da jetzt an meine neue Wohnung mit Glasfaser bis ans Modem und einer schnellen Verbindung zum Google Server denke, bekomme ich schon richtig Lust Stadia mal auszuprobieren. Vielleicht muss fuer Anno 1800 ja doch kein Windows PC mehr ins Haus ;)



    3 mal bearbeitet, zuletzt am 21.03.19 11:05 durch darktux.

  16. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: Kleba 21.03.19 - 13:29

    spyro2000 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > 1.) Reine Bandbreite:
    >
    > Tippt man einfach mal "ping google.de" ein, so erhält man über einen
    > üblichen DSL-Anschluss ca. 15-20 ms (Zeitraum vom Absenden der Anfrage bis
    > zum Eintreffen von 32-64 Bytes). Das ist aber leider nur das theoretische
    > Minimum für den Lag.

    Aber auch das ändert sich doch. Bei meiner Leitung (die ich in der Form seit bald 7 Jahren habe), habe ich folgende Reaktionszeiten
    - Google.de <1 - 1ms
    - golem.de 15 - 16ms
    - heise.de 7 - 8ms
    - microsoft.com <1 - 1ms
    - spiegel.de 7 - ms
    - apple.com <1 - 1ms

    Bei den "Großen" sind hier also <1 - 1ms die Regel. Da könnte ich mir schon vorstellen, dass auch die Anbindung von "Stadia" entsprechend schnell läuft.

  17. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: darktux 21.03.19 - 13:42

    Kleba schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > spyro2000 schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > 1.) Reine Bandbreite:
    > >
    > > Tippt man einfach mal "ping google.de" ein, so erhält man über einen
    > > üblichen DSL-Anschluss ca. 15-20 ms (Zeitraum vom Absenden der Anfrage
    > bis
    > > zum Eintreffen von 32-64 Bytes). Das ist aber leider nur das
    > theoretische
    > > Minimum für den Lag.
    >
    > Aber auch das ändert sich doch. Bei meiner Leitung (die ich in der Form
    > seit bald 7 Jahren habe), habe ich folgende Reaktionszeiten
    > - Google.de <1 - 1ms
    > - golem.de 15 - 16ms
    > - heise.de 7 - 8ms
    > - microsoft.com <1 - 1ms
    > - spiegel.de 7 - ms
    > - apple.com <1 - 1ms
    >
    > Bei den "Großen" sind hier also <1 - 1ms die Regel. Da könnte ich mir schon
    > vorstellen, dass auch die Anbindung von "Stadia" entsprechend schnell
    > läuft.
    Das ist allerdings sehr abhaengig vom Routing und der Entfernung zum Hoster/Rechenzentrum. Ich habe z. B. zu spiegel.de einen ping von 5 ms zu Google jedoch einen von 11 ms.

  18. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: 0mega 21.03.19 - 13:52

    Kleba schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > spyro2000 schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > 1.) Reine Bandbreite:
    > >
    > > Tippt man einfach mal "ping google.de" ein, so erhält man über einen
    > > üblichen DSL-Anschluss ca. 15-20 ms (Zeitraum vom Absenden der Anfrage
    > bis
    > > zum Eintreffen von 32-64 Bytes). Das ist aber leider nur das
    > theoretische
    > > Minimum für den Lag.
    >
    > Aber auch das ändert sich doch. Bei meiner Leitung (die ich in der Form
    > seit bald 7 Jahren habe), habe ich folgende Reaktionszeiten
    > - Google.de <1 - 1ms
    > - golem.de 15 - 16ms
    > - heise.de 7 - 8ms
    > - microsoft.com <1 - 1ms
    > - spiegel.de 7 - ms
    > - apple.com <1 - 1ms
    >
    > Bei den "Großen" sind hier also <1 - 1ms die Regel. Da könnte ich mir schon
    > vorstellen, dass auch die Anbindung von "Stadia" entsprechend schnell
    > läuft.

    Unter 1ms, wie soll das bitteschön gehen?

    Mein Glasfaser Anschluss mit ubiquiti Hardware kommt nicht unter 3ms, egal welcher Server.

  19. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: Kleba 21.03.19 - 14:15

    0mega schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Unter 1ms, wie soll das bitteschön gehen?
    >
    > Mein Glasfaser Anschluss mit ubiquiti Hardware kommt nicht unter 3ms, egal
    > welcher Server.

    Keine Ahnung, wird dann vermutlich am Routing liegen? Ich hab es zumindest eben (während meines Beitrags) entsprechend ausprobiert.
    Hab auch einen FTTH Anschluss an einer einfachen FritzBox 7490.

  20. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: nachgefragt 21.03.19 - 15:00

    9000km in 1ms. Nicht schlecht.
    Da könnte sich mal das ein oder andere Elementarteilchen ne Scheibe von abschneiden.

  21. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: Kleba 21.03.19 - 16:07

    nachgefragt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > 9000km in 1ms. Nicht schlecht.

    Wie kommst du auf 9000 km? Ich bin mir relativ sicher, dass Googles weltweite Infrastruktur auch irgendwo in meiner Nähe (in meinem Fall Hamburg) platziert ist und anfragen darüber laufen.

    Hier noch mal ein Ping-Ergebnis von gerade eben:

    Ping wird ausgeführt für google.de [2a00:1450:4005:803::2003] mit 32 Bytes Daten:
    Antwort von 2a00:1450:4005:803::2003: Zeit=1ms
    Antwort von 2a00:1450:4005:803::2003: Zeit<1ms
    Antwort von 2a00:1450:4005:803::2003: Zeit<1ms
    Antwort von 2a00:1450:4005:803::2003: Zeit<1ms

    Das sind praktisch dieselben Ergebnisse die ich für mein NAS oder meine FritzBox habe :D

  22. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: nachgefragt 22.03.19 - 15:03

    ah schön dass du den Ping aufruf gepostet hast. Nagut dann ist das nix besonderes.
    Ping mal über IPv4 an dann landest du direkt in Mountain View Kalifornien.
    Und das wären 9000km bei Überlichgeschwindigkeit.

    Nach Dublin sinds ja nur 1000km. Das ist als wenn ein Hamburger guten Ping nach München hat.
    Vermutlich sinds eh nur 2-3 Hops. Kannste vll noch nen tracert nachreichen?



    6 mal bearbeitet, zuletzt am 22.03.19 15:12 durch nachgefragt.

  23. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: Kleba 23.03.19 - 09:38

    Tracert ergibt insgesamt 7 hops

    Ping wird ausgeführt für www.google.de [2a00:1450:4005:80a::2003] mit 32 Bytes Daten:
    Antwort von 2a00:1450:4005:80a::2003: Zeit=1ms
    Antwort von 2a00:1450:4005:80a::2003: Zeit=1ms
    Antwort von 2a00:1450:4005:80a::2003: Zeit=1ms
    Antwort von 2a00:1450:4005:80a::2003: Zeit=1ms

    Routenverfolgung zu www.google.de [2a00:1450:4005:80a::2003]
    über maximal 30 Hops:

    1 <1 ms <1 ms <1 ms fritz.box [2a04:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxx:xxxx:653f]
    2 * * * Zeitüberschreitung der Anforderung.
    3 * 1 ms * v2101.b690.Bibo.ipv6.wtnet.de [2a02:2028:ff00::23:1]
    4 1 ms 1 ms <1 ms google.Bibo.ipv6.wtnet.de [2a02:2028:ff00::ffff:3b42]
    5 1 ms 1 ms 1 ms 2001:4860:0:12e5::1
    6 1 ms 1 ms 1 ms 2001:4860:0:1::1c5f
    7 1 ms 1 ms 1 ms ham04s01-in-x03.1e100.net [2a00:1450:4005:80a::2003]

    Und Ping über IPv4 ergibt dieselben Responses:
    Ping wird ausgeführt für www.google.de [216.58.213.227] mit 32 Bytes Daten:
    Antwort von 216.58.213.227: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=56
    Antwort von 216.58.213.227: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=56
    Antwort von 216.58.213.227: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=56
    Antwort von 216.58.213.227: Bytes=32 Zeit=1ms TTL=56

    Tracert über IPv4 sieht - wenig überraschend - genau so aus

    Routenverfolgung zu www.google.de [216.58.213.227]
    über maximal 30 Hops:

    1 <1 ms <1 ms <1 ms fritz.box [192.168.178.1]
    2 1 ms 1 ms 1 ms lo1.pop101-asr.ipv4.wtnet.de [84.46.104.101]
    3 1 ms 1 ms <1 ms v2101.b690.Bibo.ipv4.wtnet.de [84.46.115.73]
    4 3 ms <1 ms <1 ms 84.46.110.255
    5 2 ms 1 ms 2 ms 108.170.253.81
    6 1 ms 1 ms 1 ms 216.239.54.187
    7 1 ms 1 ms 1 ms ham04s01-in-f3.1e100.net [216.58.213.227]



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 23.03.19 09:40 durch Kleba.

  24. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: nachgefragt 21.03.19 - 14:51

    1ms habe ich zu meinem Steamlink per Gigabit Lan.

    Bei der Präsentation von Google sah es eher nach 250ms aus.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 21.03.19 14:51 durch nachgefragt.

  25. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: 0mega 21.03.19 - 15:08

    nachgefragt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > 1ms habe ich zu meinem Steamlink per Gigabit Lan.
    >
    > Bei der Präsentation von Google sah es eher nach 250ms aus.

    Wie gut das jemand nachgemessen hat. Die komplette Systemlatenz betrug 166ms bei 30Hz, was ein extrem guter Wert ist.

  26. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: nachgefragt 21.03.19 - 15:13

    Dafür das ich die 250ms nur so daher gesagt hab ist es ja leider erschreckend nah dran.
    Mir fallen spontan aber nicht viele Spiele ein die mir 166ms Verzögerung spaß machen würden.
    Da ist der Wert des Steamlink mit WiFi ja 4 mal so schnell und stört mich schon.
    Will die Technik gar nicht schlecht reden; Für mich ist es (erstmal nix).

  27. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: darktux 21.03.19 - 15:21

    nachgefragt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dafür das ich die 250ms nur so daher gesagt hab ist es ja leider
    > erschreckend nah dran.
    > Mir fallen spontan aber nicht viele Spiele ein die mir 166ms Verzögerung
    > spaß machen würden.
    > Da ist der Wert des Steamlink mit WiFi ja 4 mal so schnell und stört mich
    > schon.
    > Will die Technik gar nicht schlecht reden; Für mich ist es (erstmal nix).
    Fuer mich waere das ein Throwback in meine aktive Gamer Zeit. Damals hab ich Battlefield 2142 mit einer DSL Lite 768 kbps Leitung und 250 ms Netzwerk-Ping gespielt ;) Spass hat das allerdings nicht immer gemacht :D

  28. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: 0mega 21.03.19 - 16:30

    nachgefragt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Dafür das ich die 250ms nur so daher gesagt hab ist es ja leider
    > erschreckend nah dran.
    > Mir fallen spontan aber nicht viele Spiele ein die mir 166ms Verzögerung
    > spaß machen würden.

    Wenn du mit 60fps auf einem durschnittlichen PC spielst, hast du bereits eine Gesamtlatenz um die 130ms.

    Shocking, was?

  29. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: deutscher_michel 22.03.19 - 09:35

    Was natürlich quatsch ist.. und evtl bei vereinzelten 0815 Spielen der Fall ist, die Controller abfragen an die Framerate gekoppelt haben.. das macht man aber genau so NICHT..

  30. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: nachgefragt 22.03.19 - 15:00

    selbst da ist das völliger quatsch.

  31. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: nachgefragt 22.03.19 - 14:59

    Was für ein quatsch ist das denn? Was ist eine "Gesamtlatzenz"?
    Durch die 60FPS ergibt sich für den Bildschirm eine potentielle Maximalverzögerung von 17ms (die aber nichts mit der verzögerung der Bewegung zu tun hat). D.h. nachdem das bild gerendert ist, ist es im Worst Case Szenario nach 17ms zu sehen.

    Also wenn ich 1,3 zehntel Sekunden zwischen Eingabe an der Maus und Ausgabe am Bildschirm hätte würd ich glaube ich Kotzen.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 22.03.19 15:10 durch nachgefragt.

  32. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: dbettac 26.03.19 - 11:21

    Für Spiele wie Civilization, Stellaris, Anno oder Sims sollte der Ping fast egal sein. Selbst wenn der Stream mal abreißt.
    Minecraft oder WoW sind mit ca. 50ms super spielbar. (Wobei da die Latenz zum Server nochmal dazu kommt, könnte also insgesamt knapp werden.)
    LOL oder jede Form von Shooter würde ich dagegen über Streaming-Dienste gar nicht erst versuchen. Spiele wie The Witcher oder Skyrim eingeschlossen.

    Ein Allheilmittel ist der Dienst also nicht, für manche aber bestimmt eine gute Alternative zum Spiele-Rechner.

  33. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: nachgefragt 21.03.19 - 14:50

    Kleba schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > - Google.de <1 - 1ms

    Die Reaktionszeiten hätten sie echt bei der Präsentation gebrauchen können.
    Als er die Geräte durchgewechselt hat, war die Verzögerung zwischen der Eingabe und der Bewegung schon recht drastisch, was mich ziemlich abgeturnt hat.
    Allerdings finde ich z.B. die Verzögerung beim Steamlink ohne direkte Lan-Verbindung unzumutbar.

  34. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: darktux 21.03.19 - 14:58

    nachgefragt schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Kleba schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > - Google.de <1 - 1ms
    >
    > Die Reaktionszeiten hätten sie echt bei der Präsentation gebrauchen
    > können.
    > Als er die Geräte durchgewechselt hat, war die Verzögerung zwischen der
    > Eingabe und der Bewegung schon recht drastisch, was mich ziemlich abgeturnt
    > hat.
    > Allerdings finde ich z.B. die Verzögerung beim Steamlink ohne direkte
    > Lan-Verbindung unzumutbar.
    Das war keine extrem hohe Latenz sondern die Art und Weise wie sich der Charakter in Assasins Creed bewegt. Der laeuft nach Beendigung der Eingabe immer noch ein Stueck weiter und verlangsamt sich auf natuerliche Weise statt sofort stehen zu bleiben.

  35. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: nachgefragt 21.03.19 - 15:02

    Wenn man sich umschaut, zieht das auch 10 Meter nach? Eigentlich ist mir das viel mehr ins Auge gefallen.
    Hab schon lange kein AC mehr gespielt.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 21.03.19 15:02 durch nachgefragt.

  36. Re: Latenz muss nicht dauerhaft ein...

    Autor: Achranon 21.03.19 - 16:29

    Für Lokales Time-/Spacewarping wäre nötig das man den Z-Buffer mit überträgt. Zudem würde das nur bei Kameradrehungen helfen, aber nicht wenn die Spielfigur sich bewegt.

    Die Idee ist ja gerade das man gar keine Hardware braucht, das Device muß nur ein Video darstellem können.at.

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