Abo
  1. Foren
  2. Kommentare
  3. Games
  4. Alle Kommentare zum Artikel
  5. › Offene Diskussion: Kriminelle Jugend…

Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

  1. Thema
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7

Neues Thema Ansicht wechseln


  1. Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Peter Fischer 27.01.05 - 09:14

    Sein wir ehrlich, so ein Shooter hier und da, das ist keine wirkliche Gefahr für Gehirn und Zivilisation.

    Was aber ist mit Produkten wie World of Warcraft, Everquest etc.?

    Erst bei diesen ist es dem Spieler erlaubt, so tief in eine virtuelle Welt einzutauchen, das er den Weg zurück nimmer mehr finden wird.

    Folge -> Soziale Inkompetenz und Vereinsamung. Als Refelex, Schuldzuweisungen an die 'Gesellschaft' - Fanatismus - Verbitterung.

    Ein Teufelskreis.

    Objekte dieser Sucht flüchten nur zu gern in 'ihre' Realität, in der sie Krieger, Magier oder Dieb sind und Elfen, Hexenmeister und auch Trolle (bekanntermaßen sinnfrei !) bekämpfen, nur um sich an ein paar nichtigen Belohnungen, kurz auch Erfahrungspunkte genannt, hochzuziehen. Versagen in der realen Welt wird so kompensiert, wenn auch nur kurzzeitig. Dann braucht das Objekt den nächsten Kick, den nächten Level, die nächste besser Rüstung...

    Auf ebay wird das virtuelle Geld aus der Everquest Welt mittlerweile 1:1 in Euro umgetauscht!

    Ich rege hier gerne zu einer Diskussion an, kann aber nur sagen:

    Wenn ihr einen Rollenspieler kennt, sucht schnell den nächsten Ausgang!

    P.S.: Eine häufige Beobachtung: Die Energie, die eine Person in Rollenspiele steckt, ist reziproportional zu ihrer "Tageslichttauglichkeit". Riskiert einen Blick, ihr werdet mir zustimmen.

  2. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: broesel 27.01.05 - 09:37

    Peter Fischer schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > P.S.: Eine häufige Beobachtung: Die Energie, die
    > eine Person in Rollenspiele steckt, ist
    > reziproportional zu ihrer
    > "Tageslichttauglichkeit". Riskiert einen Blick,
    > ihr werdet mir zustimmen.

    Also ich hatte zuerst gehofft, dass der Kommentar nicht ernst gemeint war, aber das ist es wohl doch. Sicherlich gibt es auch bei den Online Rollenspielen Spieler, die sich in diese virtuelle Welt flüchten, allerdings ist meiner Meinung nach der Prozentsatz nicht höher als es früher bei "normalen" Spielen war, als es noch keine Online Spiele gab. Weiterhin stimmt die Aussage so nicht, die meisten Online Spieler die ich kenne haben eine sehr geregelte Freizeit und durchaus sehr viel Kontakt zur "Aussenwelt". Es gab letztens sogar mal wieder eine Studie, welche zeigte, dass gerade diese Online Spieler aus allen Gesellschaftsschichten kommen und keineswegs nur "verwarloste Kinder" sind.
    Weiterhin sollte man nicht vergessen, dass man gerade bei Online Spielen mit vielen anderen Menschen zu tun hat, also gerade dort sozialen Kontakt hat. Denn auch in den sogenannten Online Communities gibt es Verhaltensregeln die man zu beachten hat, wenn man nicht allein dastehen will.
    Ich will damit die Online Spiele nicht komplett von der Kritik ausnehmen, aber in meinen Augen liegt es nicht hauptsächlich an Online Spielen oder Computerspielen im allgemeinen, ob Kinder verwarlosen. An erster Stelle stehen für mich immer noch die Eltern. Auch wenn ich meine Mutter damals nicht gerade dafür geliebt habe, wenn sie mir meine Computerspiel-Zeit eingeteilt hat, aber wenn nicht die Eltern, wer soll es dann sonst tun. Aber es gibt leider Eltern die wenig/keine Zeit/Lust haben sich mit den Kindern intensiv zu beschäftigen.

  3. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Michael - alt 27.01.05 - 09:43

    >Weiterhin sollte man nicht vergessen, dass man gerade bei Online
    >Spielen mit vielen anderen Menschen zu tun hat, also gerade dort
    >sozialen Kontakt hat.
    Man hat sozialen Kontakt. Sobald der aber nicht "real" reagiert, funktionieren die Lernmechanismen nicht mehr. D.h. in der realen Welt sind die Leute völlig aussen vor.

    Man sieht das bei Linux. Verfolge die Diskussionen: Die lassen Server über Jahre laufen ohne darauf Anwendungen zu fahren.... Solche Menschen sind ein Greuel für ordentliche Systembetreiber, weil völlig abgehoben von der realen Welt.

    Und wie militant die Vorgehen!

  4. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Peter Fischer 27.01.05 - 09:46

    Michael - alt schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Man hat sozialen Kontakt. Sobald der aber nicht
    > "real" reagiert, funktionieren die Lernmechanismen
    > nicht mehr. D.h. in der realen Welt sind die Leute
    > völlig aussen vor.

    Das ist der Punkt. Danke Michael.

  5. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: broesel 27.01.05 - 09:59

    Peter Fischer schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Michael - alt schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Man hat sozialen Kontakt. Sobald der aber
    > nicht
    > "real" reagiert, funktionieren die
    > Lernmechanismen
    > nicht mehr. D.h. in der
    > realen Welt sind die Leute
    > völlig aussen
    > vor.
    >
    > Das ist der Punkt. Danke Michael.


    Das sehe ich anders, denn es sind doch letztendlich reale Personen die sich dort nach den ihnen bekannten sozialen und gesellschaftlichen Normen verhalten. Ich sag jetzt mal als Beispiel der höflich Umgang miteinander, keine Beleidigungen usw.
    Es gibt zwar immer wieder Spieler, die meinen sich daneben benehmen zu müssen, aber die sind sehr schnell sehr allein.
    Und gerade aus diesen Online Kontakten werden ziemlich schnell auch reale Kontakte, was Eure These dann wiederlegt.

  6. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Michael - alt 27.01.05 - 10:06

    Du widerlegst nicht, Du ergänzt in meinem Verständnis. Nimm einfach Golem als Beispiel. Was glaubst Du, wieviele Leute mich angreifen, nur weil ich eine unbequeme Meinung habe? Was glaubst Du, wieviele das in der Realität tun? Kein Einziger! Warum? Nun aus 2 Gründen: Meine Unbequemlichkeit ist in schwierigen Fragen immer nützlich. So jemanden macht man sich prinzipiell nicht zum Feind. Und jemand, der mich offen beleidigen würde hat einfach ganz schnell ein blaues Auge....

    Es ist alleine hier verdammt schwierig, bei dem eingeschränkten Kommunikationsmittel, einigermaßen "real" zu reagieren....

  7. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Peter Fischer 27.01.05 - 10:08

    broesel schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Das sehe ich anders, denn es sind doch
    > letztendlich reale Personen die sich dort nach den
    > ihnen bekannten sozialen und gesellschaftlichen
    > Normen verhalten. Ich sag jetzt mal als Beispiel
    > der höflich Umgang miteinander, keine
    > Beleidigungen usw.

    Wieviele der Spieler sind im wahren Leben tatsächlich heldenhaft und moralisch? Wieviele haben nicht den Drang, ihr Äußeres vor einer 'feindlichen' Gesellschaft zu verstecken. Wieviele sind tatsächlich Frauen?

    Wenn man diese Frage beantwortet, sieht man zwangsläufig, das zwar Kontakte gepfelgt werden, vieleicht sogar Netiquette, diese aber kaum Paralellen zur Wirklichkeit aufweisen können.

    > Es gibt zwar immer wieder Spieler, die meinen sich
    > daneben benehmen zu müssen, aber die sind sehr
    > schnell sehr allein.
    > Und gerade aus diesen Online Kontakten werden
    > ziemlich schnell auch reale Kontakte, was Eure
    > These dann wiederlegt.

    Das ist wohl eher die Außnahme denn die Regel. Wenn sich tatsächlich so viele reale Kontakte ergeben würden, wer spielt dann noch online? Ist es nicht eher so, daß man die Leute vielleicht hin und wieder für ein paar Stündchen getroffen hat, man sich aber nur über das Spiel unterhielt, die Sucht siegte, und das nächste Treffen dann wieder Online stattgefunden hat?

  8. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Peter Fischer 27.01.05 - 10:10

    Michael - alt schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Du widerlegst nicht, Du ergänzt in meinem
    > Verständnis. Nimm einfach Golem als Beispiel. Was
    > glaubst Du, wieviele Leute mich angreifen, nur
    > weil ich eine unbequeme Meinung habe? Was glaubst
    > Du, wieviele das in der Realität tun? Kein
    > Einziger! Warum? Nun aus 2 Gründen: Meine
    > Unbequemlichkeit ist in schwierigen Fragen immer
    > nützlich. So jemanden macht man sich prinzipiell
    > nicht zum Feind. Und jemand, der mich offen
    > beleidigen würde hat einfach ganz schnell ein
    > blaues Auge....
    >
    > Es ist alleine hier verdammt schwierig, bei dem
    > eingeschränkten Kommunikationsmittel, einigermaßen
    > "real" zu reagieren....

    Ich stimme wiederum 100% zu.

  9. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Roman Laubinger 27.01.05 - 10:15

    Michael - alt schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Und jemand, der mich offen
    > beleidigen würde hat einfach ganz schnell ein
    > blaues Auge....

    Wie brutal... ;-) Ich denke, im direkten Miteinander ist die Hemmschwelle generell höher, nicht nur, weil man körperliche Konsequenzen befürchten müßte.

    Ansonsten (und nicht an Michael-alt gerichtet ;-) ):
    Das Problem bei Rollenspielen (nicht nur Online-Rollenspielen) sehe ich darin, daß man sich eben eine Fantasie-Welt aufbaut. Daß man in der auch Kontakte hat, ist klar (sonst wäre es ein sehr begrenztes Rollenspiel...), es iat aber nicht mit der realen Welt zu vergleichen - zumindest nicht üblicherweise. Wer spielt schon im Rollenspiel das, was er in der wirklichen Welt ist...?

    Ach ja, ich habe lange selbst Rollenspiele gespielt, weiß also schon, wovon ich spreche.

    Tschüss
    Roman Laubinger

  10. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: broesel 27.01.05 - 10:18

    Peter Fischer schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > broesel schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Das sehe ich anders, denn es sind doch
    >
    > letztendlich reale Personen die sich dort nach
    > den
    > ihnen bekannten sozialen und
    > gesellschaftlichen
    > Normen verhalten. Ich sag
    > jetzt mal als Beispiel
    > der höflich Umgang
    > miteinander, keine
    > Beleidigungen usw.
    >
    > Wieviele der Spieler sind im wahren Leben
    > tatsächlich heldenhaft und moralisch? Wieviele
    > haben nicht den Drang, ihr Äußeres vor einer
    > 'feindlichen' Gesellschaft zu verstecken. Wieviele
    > sind tatsächlich Frauen?
    >
    > Wenn man diese Frage beantwortet, sieht man
    > zwangsläufig, das zwar Kontakte gepfelgt werden,
    > vieleicht sogar Netiquette, diese aber kaum
    > Paralellen zur Wirklichkeit aufweisen können.
    >
    > > Es gibt zwar immer wieder Spieler, die meinen
    > sich
    > daneben benehmen zu müssen, aber die
    > sind sehr
    > schnell sehr allein.
    > Und
    > gerade aus diesen Online Kontakten werden
    >
    > ziemlich schnell auch reale Kontakte, was
    > Eure
    > These dann wiederlegt.
    >
    > Das ist wohl eher die Außnahme denn die Regel.
    > Wenn sich tatsächlich so viele reale Kontakte
    > ergeben würden, wer spielt dann noch online? Ist
    > es nicht eher so, daß man die Leute vielleicht hin
    > und wieder für ein paar Stündchen getroffen hat,
    > man sich aber nur über das Spiel unterhielt, die
    > Sucht siegte, und das nächste Treffen dann wieder
    > Online stattgefunden hat?
    >

    Also dann bin ich und viele mit denen ich zusammen spiele Ausnahmen. :)

  11. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Storyteller 27.01.05 - 10:21

    Peter Fischer schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Das ist wohl eher die Außnahme denn die Regel.
    > Wenn sich tatsächlich so viele reale Kontakte
    > ergeben würden, wer spielt dann noch online? Ist
    > es nicht eher so, daß man die Leute vielleicht hin
    > und wieder für ein paar Stündchen getroffen hat,
    > man sich aber nur über das Spiel unterhielt, die
    > Sucht siegte, und das nächste Treffen dann wieder
    > Online stattgefunden hat?

    Verdammt Recht hast Du. Aber das beschränkt sich nicht nur auf MMORPG. Bei Spielen wie Counter-Strike, Warcraft 3, etc. ist es doch das Gleiche, nur dass man dort Map-weise miteinander spielt, statt in einer zusammenhängenden Welt. Kenne jedenfalls genügend Leute (inklusive mir selbst), die auch bei Shootern oder RTS jahrelang "an der Nadel" hingen und jede freie Minute mit der Verbesserung ihres Skills zugebracht haben.

  12. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: broesel 27.01.05 - 10:23

    Peter Fischer schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Michael - alt schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Du widerlegst nicht, Du ergänzt in
    > meinem
    > Verständnis. Nimm einfach Golem als
    > Beispiel. Was
    > glaubst Du, wieviele Leute mich
    > angreifen, nur
    > weil ich eine unbequeme
    > Meinung habe? Was glaubst
    > Du, wieviele das in
    > der Realität tun? Kein
    > Einziger! Warum? Nun
    > aus 2 Gründen: Meine
    > Unbequemlichkeit ist in
    > schwierigen Fragen immer
    > nützlich. So
    > jemanden macht man sich prinzipiell
    > nicht zum
    > Feind. Und jemand, der mich offen
    > beleidigen
    > würde hat einfach ganz schnell ein
    > blaues
    > Auge....
    >
    > Es ist alleine hier verdammt
    > schwierig, bei dem
    > eingeschränkten
    > Kommunikationsmittel, einigermaßen
    > "real" zu
    > reagieren....
    >
    > Ich stimme wiederum 100% zu.
    >

    Aber es ging doch im ersten Post darum, das speziell die Online Rollenspiele eine grosse Gefahr sind. Das sie eine Gefahr darstellen bestreite ich ja nicht, allerdings ist diese nicht grösser, als beim Fernsehen oder anderen Computerspielen, in meinen Augen sogar eher etwas geringer. Mir ging es nur darum aufzuzeigen, dass Online Rollenspiele ansich nicht gefährlich sind, wenn man damit umgehen kann. Und wenn die Kinder selbst damit nicht entsprechend umgehen können, dann müssen die Eltern dafür sorgen, das es nicht überhand nimmt. Deswegen sind Online Rollenspiele doch aber noch lange nicht gefährlich.

  13. Die wahre Gefahr sind Leute wie du!

    Autor: /mecki78 27.01.05 - 10:25

    Michael - alt schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Du widerlegst nicht, Du ergänzt in meinem
    > Verständnis. Nimm einfach Golem als Beispiel. Was
    > glaubst Du, wieviele Leute mich angreifen, nur
    > weil ich eine unbequeme Meinung habe? Was glaubst
    > Du, wieviele das in der Realität tun?

    Du willst dass ich dich in der Realitaet angreife? Okay, das kannst du gerne haben. Gerade verbal kann ich jemanden viel besser und massiver angreifen als wenn ich hier nur auf dem Keyboard rumtippe.

    > Meine
    > Unbequemlichkeit ist in schwierigen Fragen immer
    > nützlich. So jemanden macht man sich prinzipiell
    > nicht zum Feind.

    Was soll denn das fuer ein Argument sein? Das ist doch kein Argument, das sieht nichtmal ansatzweise nach einem aus.

    > Und jemand, der mich offen
    > beleidigen würde hat einfach ganz schnell ein
    > blaues Auge....

    Aha! Du reagierst auf verbale Angriffe also mit koerperlicher Gewalt. Ich glaube dann ist das bei dir wohl ein Fall von "Medienverwahrlosung", ich glaube du hast zu viel Rollenspiele gespielt oder zu oft und zu lange in diesen Forum geschrieben.

    Ich wuerde nie, unter keinen Umstaenden, jemanden koerperliche Gewalt zufuegen, der mich nur verbal angegriffen hat. Was waeren das sonst fuer Umgangsformen? Du drohst hier offen Leuten physische Gewalt an und wagst es doch tatsaechlich Oline Rollenpielern soziale Kompotenz abzusprechen. Also wenn hier gerade jemand bewiesen hat, dass er keine soziale Kompetenz besitzt, dann ja wohl du!

    Du laeufst Amog, weil dich jemand beleidigt. Jetzt werde ich dir mal sagen was in der Realitaet passiert (weil die scheinst du schon lange nicht mehr erlebt zu haben). Wenn du mir ein blaues Auge verpasst, dann zeige ich dich an wegen Koerperverletzung und dagegen ist das delikt der Beleidigung verschwindend gering. Wenn du meinst, du kanns ungestraft Leuten eins auf Maul hauen, nur weil dir nicht passt was sie sagen, dann bist du ein viel groessere Gefahr fuer diese Gesellschaft als jeder Online Rollenspieler den ich kenne!

    > Es ist alleine hier verdammt schwierig, bei dem
    > eingeschränkten Kommunikationsmittel, einigermaßen
    > "real" zu reagieren....

    Warum? Weil du Leute nicht verhauen kannst?

    /Mecki

  14. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: broesel 27.01.05 - 10:26

    Storyteller schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Peter Fischer schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Das ist wohl eher die Außnahme denn die
    > Regel.
    > Wenn sich tatsächlich so viele reale
    > Kontakte
    > ergeben würden, wer spielt dann noch
    > online? Ist
    > es nicht eher so, daß man die
    > Leute vielleicht hin
    > und wieder für ein paar
    > Stündchen getroffen hat,
    > man sich aber nur
    > über das Spiel unterhielt, die
    > Sucht siegte,
    > und das nächste Treffen dann wieder
    > Online
    > stattgefunden hat?
    >
    > Verdammt Recht hast Du. Aber das beschränkt sich
    > nicht nur auf MMORPG. Bei Spielen wie
    > Counter-Strike, Warcraft 3, etc. ist es doch das
    > Gleiche, nur dass man dort Map-weise miteinander
    > spielt, statt in einer zusammenhängenden Welt.
    > Kenne jedenfalls genügend Leute (inklusive mir
    > selbst), die auch bei Shootern oder RTS jahrelang
    > "an der Nadel" hingen und jede freie Minute mit
    > der Verbesserung ihres Skills zugebracht haben.
    >
    >

    siehe https://forum.golem.de/read.php?1295,345575,345646#msg-345646
    Ich hatte diese Sucht-Erscheinungen auch schon bei nicht Online Spielen und ich kenne genug andere, denen es auch so ging. Es ist also in meinen Augen nicht an diesem speziellen Genre festzumachen.

  15. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Michael - alt 27.01.05 - 10:34

    Hallo Roman,

    ich habe "weggehört". Wars recht so? ;-)

    Schöne Grüße!

  16. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Timm 27.01.05 - 10:34

    > Verdammt Recht hast Du. Aber das beschränkt sich
    > nicht nur auf MMORPG. Bei Spielen wie
    > Counter-Strike, Warcraft 3, etc. ist es doch das
    > Gleiche, nur dass man dort Map-weise miteinander
    > spielt, statt in einer zusammenhängenden Welt.
    > Kenne jedenfalls genügend Leute (inklusive mir
    > selbst), die auch bei Shootern oder RTS jahrelang
    > "an der Nadel" hingen und jede freie Minute mit
    > der Verbesserung ihres Skills zugebracht haben.
    >


    Und was mach ich dann als Ausgleich? Fernsehen gucken. Wo mir jeden Abend gezeigt wird, wie der Serientäter seine Opfer vergewaltigt hat. Mit richtig schönen Nahaufnahmen der Leichen. (CSI)
    Im Fernsehen hab ich dann auch meine Serien, die ich jeden Abend UNBEDING gucken muss und jeden Nachmittag. Somit verbringen ich dann auch überdurchschnittlich viel Zeit vorm Fernseher und vernachlässige meine sozialen Kontakte.
    Im Fernsehen wird mir dann eine heile Welt vorgegaukelt, in die ich dann Flüchte und langsam meinen Bezug zur Realität verliere.
    Hmm stimmt, Fernsehen sollten wir auch verbieten.
    Was bleibt dann noch?
    Ein Buch lesen? => nicht nachdem ich am Vormittag/Nachmittag Kurzgeschichten, Romane und die sogenannten "lyrischen Meisterwerke" en detail besprochen habe.
    Mit Freunden treffen und weg gehen? Ach ne, morgen ist ja Schule, da darf ich ja nicht so lange wegbleiben.
    Aber am Wochenende kann ich ja weggehen... achne, der Kinoeintritt kostet ja mittlerweile 9,50€ und das Getränk in der Disko liegt auch schon bei 2€. Das kann ich mir nicht Leisten.

    Tjo, was mach ich dann?
    Ich glaub ich guck mir nochmal "Dark age of Camelot" an... so schlecht sah das auch den ersten Blick gar nicht aus!


  17. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: ThorMieNator 27.01.05 - 10:35

    Michael - alt schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Und jemand, der mich offen
    > beleidigen würde hat einfach ganz schnell ein
    > blaues Auge....

    Kann es sein, dass Du zu viele gewaltverherrlichende Spiele gespielt hast und deshalb soziale Konflikte mit Gewalt lösen musst?

    Und zu den Onlinespielen:
    Die Spiele stelle tatsächlich eine hohe Suchtgefahr dar, der sich Jugendliche naturgemäß schwerer entziehen können als Erwachsene. Es ist aber auch hier wie überall, z.B.: jeden abend ein Glas Wein trinken ist OK; jeden Abend eine Flasche Wodka trinken ein Problem.

    Jugendliche die in diese Spielwelt fliehen und sich dauerhaft da aufhalten, fliehen aus dem realen Leben, genau wie Jugendliche die exzessiv Drogen nehmen.
    Und das tun sie nicht, weil es die Spiele/Drogen gibt, sondern weil sie ganz andere Probleme haben.
    Diese Spiele (oder auch Killerspiele) zu verbieten ist also der völlig falsche Ansatz und beinträchtigt jene, gerade Erwachsene wie mich, die mit dem Medium umgehen können, und Computerspiele als Hobby zur Zerstreuung betreiben.
    Es sollte viel lieber an den gesellschaftlichen Problemen gearbeitet werden, die junge Menschen dazu bringt, heute in virtuelle Welten zu fliehen, oder die in den Siebzigern zu Drogen griffen. Statt die Spiele (oder Drogen) zu verteufeln, die nur das Symptom sind.

  18. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: broesel 27.01.05 - 10:37

    ThorMieNator schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Michael - alt schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Und jemand, der mich offen
    > beleidigen
    > würde hat einfach ganz schnell ein
    > blaues
    > Auge....
    >
    > Kann es sein, dass Du zu viele
    > gewaltverherrlichende Spiele gespielt hast und
    > deshalb soziale Konflikte mit Gewalt lösen musst?
    >
    > Und zu den Onlinespielen:
    > Die Spiele stelle tatsächlich eine hohe
    > Suchtgefahr dar, der sich Jugendliche naturgemäß
    > schwerer entziehen können als Erwachsene. Es ist
    > aber auch hier wie überall, z.B.: jeden abend ein
    > Glas Wein trinken ist OK; jeden Abend eine Flasche
    > Wodka trinken ein Problem.
    >
    > Jugendliche die in diese Spielwelt fliehen und
    > sich dauerhaft da aufhalten, fliehen aus dem
    > realen Leben, genau wie Jugendliche die exzessiv
    > Drogen nehmen.
    > Und das tun sie nicht, weil es die Spiele/Drogen
    > gibt, sondern weil sie ganz andere Probleme
    > haben.
    > Diese Spiele (oder auch Killerspiele) zu verbieten
    > ist also der völlig falsche Ansatz und
    > beinträchtigt jene, gerade Erwachsene wie mich,
    > die mit dem Medium umgehen können, und
    > Computerspiele als Hobby zur Zerstreuung
    > betreiben.
    > Es sollte viel lieber an den gesellschaftlichen
    > Problemen gearbeitet werden, die junge Menschen
    > dazu bringt, heute in virtuelle Welten zu fliehen,
    > oder die in den Siebzigern zu Drogen griffen.
    > Statt die Spiele (oder Drogen) zu verteufeln, die
    > nur das Symptom sind.
    >

    Dem kann ich mich nur anschliessen.

  19. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Storyteller 27.01.05 - 10:40

    broesel schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Ich hatte diese Sucht-Erscheinungen auch schon bei
    > nicht Online Spielen und ich kenne genug andere,
    > denen es auch so ging. Es ist also in meinen Augen
    > nicht an diesem speziellen Genre festzumachen.

    Ich wollte das auch nicht an Online-Spielen allein festmachen. Hätte vielleicht noch The Sims auflisten sollen. Der kritische Punkt ist aber, dass die Leute im Vergleich zu früher mehr daheim hocken und weniger echte soziale Kontakte pflegen. Durch soziale Kontakte lernt der Mensch sich in der Gesellschaft richtig zu bewegen und diese Fähigkeit nimmt durch den gesteigerten Medienkonsum ab. Denn Chatten und Posten hat mit dem RL nicht viel zu tun, wenn man sich die Kommentare in vielen Foren oder Chatrooms so anschaut.

    Das bedeutet aber nicht, dass man alles verbieten soll. Ich spiele immer noch gern, aber eben weniger. Und seit dem klappt's in vielerlei RL-Beziehungen besser und daher kann ich das Fazit der Golem-News nur unterstreichen: Alles in Maßen!


  20. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Peter Fischer 27.01.05 - 10:44

    Timm schrieb:
    -------------------------------------------------------

    > Und was mach ich dann als Ausgleich? Fernsehen
    > gucken. Wo mir jeden Abend gezeigt wird, wie der
    > Serientäter seine Opfer vergewaltigt hat. Mit
    > richtig schönen Nahaufnahmen der Leichen. (CSI)
    > Im Fernsehen hab ich dann auch meine Serien, die
    > ich jeden Abend UNBEDING gucken muss und jeden
    > Nachmittag. Somit verbringen ich dann auch
    > überdurchschnittlich viel Zeit vorm Fernseher und
    > vernachlässige meine sozialen Kontakte.
    > Im Fernsehen wird mir dann eine heile Welt
    > vorgegaukelt, in die ich dann Flüchte und langsam
    > meinen Bezug zur Realität verliere.
    > Hmm stimmt, Fernsehen sollten wir auch verbieten.
    > Was bleibt dann noch?
    > Ein Buch lesen? => nicht nachdem ich am
    > Vormittag/Nachmittag Kurzgeschichten, Romane und
    > die sogenannten "lyrischen Meisterwerke" en detail
    > besprochen habe.
    > Mit Freunden treffen und weg gehen? Ach ne, morgen
    > ist ja Schule, da darf ich ja nicht so lange
    > wegbleiben.
    > Aber am Wochenende kann ich ja weggehen... achne,
    > der Kinoeintritt kostet ja mittlerweile 9,50€ und
    > das Getränk in der Disko liegt auch schon bei 2€.
    > Das kann ich mir nicht Leisten.
    >
    > Tjo, was mach ich dann?
    > Ich glaub ich guck mir nochmal "Dark age of
    > Camelot" an... so schlecht sah das auch den ersten
    > Blick gar nicht aus!

    Sei mir nicht böse, aber Dein Text klingt nach einem sehr armseligen Leben. Vielleicht solltest Du so allererst daran etwas ändern?

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7

Neues Thema Ansicht wechseln


Um zu kommentieren, loggen Sie sich bitte ein oder registrieren Sie sich. Zum Login

Stellenmarkt
  1. Medienwerft GmbH, Hamburg
  2. L. STROETMANN Großverbraucher GmbH & Co. KG, Werne
  3. Senat der Freien und Hansestadt Hamburg Senatskanzlei, Hamburg
  4. BWI GmbH, Bonn

Golem pur
  • Golem.de ohne Werbung nutzen

Anzeige
Hardware-Angebote
  1. 98,99€ (Bestpreis!)
  2. (u. a. Grafikkarten, Monitore, Mainboards)
  3. 83,90€


Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de


LTE-V2X vs. WLAN 802.11p: Wer hat Recht im Streit ums Auto-WLAN?
LTE-V2X vs. WLAN 802.11p
Wer hat Recht im Streit ums Auto-WLAN?

Trotz langjähriger Verhandlungen haben die EU-Mitgliedstaaten die Pläne für ein vernetztes Fahren auf EU-Ebene vorläufig gestoppt. Golem.de hat nachgefragt, ob LTE-V2X bei direkter Kommunikation wirklich besser und billiger als WLAN sei.
Eine Analyse von Friedhelm Greis

  1. Vernetztes Fahren Lobbyschlacht um WLAN und 5G in Europa
  2. Gefahrenwarnungen EU setzt bei vernetztem Fahren weiter auf WLAN

Lightyear One: Luxus-Elektroauto fährt auch mit Solarstrom
Lightyear One
Luxus-Elektroauto fährt auch mit Solarstrom

Ein niederländisches Jungunternehmen hat ein ungewöhnliches Fahrzeug entwickelt, das Luxus und Umweltfreundlichkeit kombiniert. Solarzellen auf dem Dach erhöhen die Reichweite um bis zu 220 Kilometer.
Von Wolfgang Kempkens

  1. Elektromobilität Verkehrsminister will Elektroautos länger und mehr fördern
  2. Elektroautos e.GO Mobile liefert erste Fahrzeuge aus
  3. Volkswagen Über 10.000 Vorreservierungen für den ID.3 in 24 Stunden

Mordhau angespielt: Die mit dem Schwertknauf zuschlagen
Mordhau angespielt
Die mit dem Schwertknauf zuschlagen

Ein herausfordernd-komplexes Kampfsystem, trotzdem schnelle Action mit Anleihen bei Chivalry und For Honor: Das vom Entwicklerstudio Triternion produzierte Mordhau schickt Spieler in mittelalterlich anmutende Multiplayergefechte mit klirrenden Schwertern und hohem Spaßfaktor.
Von Peter Steinlechner

  1. Bus Simulator angespielt Zwischen Bodenschwelle und Haltestelle
  2. Bright Memory angespielt Brachialer PC-Shooter aus China

  1. Karlsdorf-Neuthard: Telekom überbaut Glasfaser der Gemeinde mit Vectoring
    Karlsdorf-Neuthard
    Telekom überbaut Glasfaser der Gemeinde mit Vectoring

    Die Telekom wollte in einer Gemeinde keine Glasfaser ausbauen. Als Karlsdorf-Neuthard selbst ein Netz verlegte, wurde mit Vectoring überbaut. Die Gemeinde musste aufhören.

  2. Glücksspiel: Nintendo schaltet zwei Mobile Games in Belgien ab
    Glücksspiel
    Nintendo schaltet zwei Mobile Games in Belgien ab

    Fire Emblem Heroes und Animal Crossing Pocket Camp haben demnächst ein paar Spieler weniger: Nintendo will die beiden Mobile Games in Belgien vollständig vom Markt nehmen.

  3. Entwicklung: Github will Behebung von Sicherheitslücken vereinfachen
    Entwicklung
    Github will Behebung von Sicherheitslücken vereinfachen

    Die Funktion zur Sicherheitswarnung von Github wird so erweitert, dass die Plattform auch direkt die Patches zum Einpflegen bereitstellt. Entwickler können Lücken und deren Lösung zudem in geschlossenen Gruppen betreuen.


  1. 19:15

  2. 19:00

  3. 18:45

  4. 18:26

  5. 18:10

  6. 17:48

  7. 16:27

  8. 15:30