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Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

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  1. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: NeBall 27.01.05 - 11:25

    Old_Player schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Das Schlimme ist, das man in der Lage sein wird,
    > das ganze Spektrum deiner Sinne in der virtuellen
    > Welt abzudecken.
    >
    > Und was Du dann nicht mehr brauchst sind eben
    > "Bücher lesen, Fernsehgucken, etc.
    > als an Kinogängen, Theaterbesuchen, Bücherlesen,
    > Barstreifgängen, Fußballspielen". Oder zu mindest
    > im geringeren Maße.
    >
    > Das hat doch wirtschaftliche Folgen, oder?
    >


    Das mag sein aber darum geht es doch nicht. Ausserdem kann man den wirtschaftlichen Untergang nicht den Online Spielern alleine (wenn überhaupt) anrechnen.

  2. Re: Online sind Menschen realer als offline!

    Autor: Michael - alt 27.01.05 - 11:27

    >Da es im online Spiel keine gesellschaftlichen Normen gibt, kann
    >sich jeder online so verhalten, wie er es schon immer *wollte*. Das
    >sind tiefe Wuensche und Sehnsuechte, die Leute da ausleben, weil
    >sie sie real nicht ausleben koennen.
    Genau darum geht's ja. Nur wenige Menschen glauben, das sei wirklich nützlich.

    Ich gebe Dir ein Beispiel. Wie oft liest man hier "Du hast ja keine Ahnung"

    Abgesehen davon, daß jedem klar ist, das kann der Äusserer ja gar nicht wissen, ist es ein Relikt aus früher Jugend dessen, der es äussert. Er sagte es mal und entdeckte (non-verbal), es wirkt. Sein Leben um sich veränderte sich (wohl unbestritten) aber den Satz nimmt er als "gelernte Phrase" mit und wendet ihn immer wieder an. In Rollenspielen tritt dieser Effekt noch erheblich öfters auf. Wie soll er aber ohne Unterscheidung zur Realität da noch klarkommen?

  3. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Timm 27.01.05 - 11:27

    Anders gefragt: Wieviele Rollenspieler werden
    > 'ihrem Klischee' gerecht, wieviele nicht?

    also mein Problem ist momentan, dass du Thesen aufstellst, ohne sie zu begründen.
    Woher weisst du, wie viele Rollenspieler ihrem Klischee gerecht werden? Du rennst ja immer weg, wenn du einen siehst ;) .


  4. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: der Cutter 27.01.05 - 11:27

    Peter Fischer schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Sein wir ehrlich, so ein Shooter hier und da, das
    > ist keine wirkliche Gefahr für Gehirn und
    > Zivilisation.
    >
    > Was aber ist mit Produkten wie World of Warcraft,
    > Everquest etc.?
    >
    > Erst bei diesen ist es dem Spieler erlaubt, so
    > tief in eine virtuelle Welt einzutauchen, das er
    > den Weg zurück nimmer mehr finden wird.

    Hast Recht! Ein real wirkender shooter ist schon wesentlich besser als ein zum Nachdenken anregendes Rollenspiel... ;o)

    > Folge -> Soziale Inkompetenz und Vereinsamung.
    > Als Refelex, Schuldzuweisungen an die
    > 'Gesellschaft' - Fanatismus - Verbitterung.
    >
    > Ein Teufelskreis.
    >
    > Objekte dieser Sucht flüchten nur zu gern in
    > 'ihre' Realität, in der sie Krieger, Magier oder
    > Dieb sind und Elfen, Hexenmeister und auch Trolle
    > (bekanntermaßen sinnfrei !) bekämpfen, nur um sich
    > an ein paar nichtigen Belohnungen, kurz auch
    > Erfahrungspunkte genannt, hochzuziehen. Versagen
    > in der realen Welt wird so kompensiert, wenn auch
    > nur kurzzeitig. Dann braucht das Objekt den
    > nächsten Kick, den nächten Level, die nächste
    > besser Rüstung...

    *LOL*

    > Auf ebay wird das virtuelle Geld aus der Everquest
    > Welt mittlerweile 1:1 in Euro umgetauscht!

    ...wer die "Droge" braucht...persönlich kenne ich niemanden, der so etwas kauft. Höre davon nur von kleinen kidz.

    > Ich rege hier gerne zu einer Diskussion an, kann
    > aber nur sagen:
    >
    > Wenn ihr einen Rollenspieler kennt, sucht schnell
    > den nächsten Ausgang!

    Schwätzer! Ist genau so ein bescheuerter Satz wie "wer einen Linuxer, Microsoftler oder Intel fan kennt, möge den Ausgang suchen."

    > P.S.: Eine häufige Beobachtung: Die Energie, die
    > eine Person in Rollenspiele steckt, ist
    > reziproportional zu ihrer
    > "Tageslichttauglichkeit". Riskiert einen Blick,
    > ihr werdet mir zustimmen.

    Habe mehr als einen Blick riskiert und die Leutchen sind zum größten Teil wesentlich kreativer als die normalen "Discodummbatzen" (Wort ist an dieser Stelle Absicht ;o) und Arbeiten-Futtern-Furzen-Schlafen Menschen.
    Natürlich gibt es Unterschiede aber Du scheinst traurigerweise... a)sehr anfällige/labile Bekannte zu haben, welche wahrscheinlicher Weise in ihrer Kindheit vernachlässigt worden sind... oder b) einfach mal dummreden zu wollen - frei nach dem Motto: "Hauptsache seinen Senf dazu gegeben.

    Prinzipiell gilt:
    Wie bei JEDER anderen Sache - sei es ein Produkt oder eine Beschäftigung - ist es Fakt, daß man theoretisch davon süchtig werden kann. Nur sind die oben genannten Pauschalisierungen ziemlich daneben und erinnerern mich ein bißchen an unser Pausenhofniveau 5.-6. Klasse.
    Es soll übrigens heutzutage Leute geben, die behaupten, daß Kiffen süchtig macht. Tut es auch! Wenn die betreffende Person labil ist!

    Vielleicht kann ich Deine Gedankengänge auch nicht nachvollziehen, weil meine Bekannten einen gefestigten Charakter besitzen und wissen, was sie wollen. Sollte dies der Fall sein, aber eine Ausnahme in der harten Realität darstellen, so bitte ich um Entschuldigung, da ich wahrscheinlicherweise in diesem Fall eine weltfremde Meinung repräsentiere.

    Mit freundl. Gruß,
    der Cutter

  5. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: der Cutter 27.01.05 - 11:33

    Old_Player schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Das Schlimme ist, das man in der Lage sein wird,
    > das ganze Spektrum deiner Sinne in der virtuellen
    > Welt abzudecken.
    >
    > Und was Du dann nicht mehr brauchst sind eben
    > "Bücher lesen, Fernsehgucken, etc.
    > als an Kinogängen, Theaterbesuchen, Bücherlesen,
    > Barstreifgängen, Fußballspielen". Oder zu mindest
    > im geringeren Maße.
    >
    > Das hat doch wirtschaftliche Folgen, oder?

    Geile Beiträge! :o)

    MfG,
    der amüsierte Cutter

  6. Meine Rollenspiel Biographie

    Autor: Peter Fischer 27.01.05 - 11:34

    Timm schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > also mein Problem ist momentan, dass du Thesen
    > aufstellst, ohne sie zu begründen.
    > Woher weisst du, wie viele Rollenspieler ihrem
    > Klischee gerecht werden? Du rennst ja immer weg,
    > wenn du einen siehst ;) .

    Weil ich aus meinen Erfahrungen gelernt habe. Ich den dunkleren Tagen meines Lebens war ich Implementor in einem sehr bekannten deutschen MultiUserDungeon (4 Jahre) und gründe meine Rollenspiel Wurzeln tatsächlich auf das 'Schwarze Auge' (1986).

    Mit der Zeit mußte ich aber lernen, das meine Sicht der Materie nicht von dem großen Teil meiner damaligen Mitspieler geteilt wurde (i.e. es ist nur ein Spiel, nicht das Leben!).

    In diesen Jahren habe ich unter anderem auch auf sporadischen MUD Treffen ca. 100 verschiedene Online/-Rollenspieler persönlich kennen (und fürchten) gelernt.

  7. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Peter Fischer 27.01.05 - 11:37

    der Cutter schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > wollen. Sollte dies der Fall sein, aber eine
    > Ausnahme in der harten Realität darstellen, so
    > bitte ich um Entschuldigung, da ich
    > wahrscheinlicherweise in diesem Fall eine
    > weltfremde Meinung repräsentiere.

    Deine Entschuldigung nehme ich an.

    Ferner verweise ich auf 'Meine Rollenspiel Biographie' bzgl. Hintergrund Informationen.

  8. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: der Cutter 27.01.05 - 11:40

    ThorMieNator schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Michael - alt schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > .../schnipp
    >
    > Und zu den Onlinespielen:
    > Die Spiele stelle tatsächlich eine hohe
    > Suchtgefahr dar, der sich Jugendliche naturgemäß
    > schwerer entziehen können als Erwachsene. Es ist
    > aber auch hier wie überall, z.B.: jeden abend ein
    > Glas Wein trinken ist OK; jeden Abend eine Flasche
    > Wodka trinken ein Problem.

    Schön, daß es jeamand erwähnt... fehlt aber noch der deutsche Begriff HANDY! ;o)

    > Jugendliche die in diese Spielwelt fliehen und
    > sich dauerhaft da aufhalten, fliehen aus dem
    > realen Leben, genau wie Jugendliche die exzessiv
    > Drogen nehmen.
    > Und das tun sie nicht, weil es die Spiele/Drogen
    > gibt, sondern weil sie ganz andere Probleme
    > haben.
    > Diese Spiele (oder auch Killerspiele) zu verbieten
    > ist also der völlig falsche Ansatz und
    > beinträchtigt jene, gerade Erwachsene wie mich,
    > die mit dem Medium umgehen können, und
    > Computerspiele als Hobby zur Zerstreuung
    > betreiben.
    > Es sollte viel lieber an den gesellschaftlichen
    > Problemen gearbeitet werden, die junge Menschen
    > dazu bringt, heute in virtuelle Welten zu fliehen,
    > oder die in den Siebzigern zu Drogen griffen.
    > Statt die Spiele (oder Drogen) zu verteufeln, die
    > nur das Symptom sind.

    ...und z.B. HANDYS! ;o)

  9. Re: Online sind Menschen realer als offline!

    Autor: Peter Fischer 27.01.05 - 11:41

    Michael - alt schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Abgesehen davon, daß jedem klar ist, das kann der
    > Äusserer ja gar nicht wissen, ist es ein Relikt
    > aus früher Jugend dessen, der es äussert. Er sagte
    > es mal und entdeckte (non-verbal), es wirkt. Sein
    > Leben um sich veränderte sich (wohl unbestritten)
    > aber den Satz nimmt er als "gelernte Phrase" mit
    > und wendet ihn immer wieder an. In Rollenspielen
    > tritt dieser Effekt noch erheblich öfters auf. Wie
    > soll er aber ohne Unterscheidung zur Realität da
    > noch klarkommen?

    Ich weiss das Du sehr oft als Troll bezeichnet wirst. Dies als Prämisse, würde ich wagen zu behaupten, das sich der eine oder andere Troll mehr Gedanken über reale Zusammenhänge gemacht hat, als manch anderem hier vielleicht lieb ist?


  10. Re: Meine Rollenspiel Biographie

    Autor: Timm 27.01.05 - 11:43

    Peter Fischer schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Timm schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > also mein Problem ist momentan, dass du
    > Thesen
    > aufstellst, ohne sie zu
    > begründen.
    > Woher weisst du, wie viele
    > Rollenspieler ihrem
    > Klischee gerecht werden?
    > Du rennst ja immer weg,
    > wenn du einen siehst
    > ;) .
    >
    > Weil ich aus meinen Erfahrungen gelernt habe. Ich
    > den dunkleren Tagen meines Lebens war ich
    > Implementor in einem sehr bekannten deutschen
    > MultiUserDungeon (4 Jahre) und gründe meine
    > Rollenspiel Wurzeln tatsächlich auf das 'Schwarze
    > Auge' (1986).
    >
    > Mit der Zeit mußte ich aber lernen, das meine
    > Sicht der Materie nicht von dem großen Teil meiner
    > damaligen Mitspieler geteilt wurde (i.e. es ist
    > nur ein Spiel, nicht das Leben!).
    >
    > In diesen Jahren habe ich unter anderem auch auf
    > sporadischen MUD Treffen ca. 100 verschiedene
    > Online/-Rollenspieler persönlich kennen (und
    > fürchten) gelernt.


    Aber sind es denn gerade die LARP Spieler oder Hardcore Rollenspieler (ab und zu spiele ich auch dsa :) ) die den Großteil der 60.000 Spieler ausmacht, die momentan in Amerika auf den WOW Server spielen?

  11. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Der Sandmann 27.01.05 - 11:46

    Hallo zusammen,
    also ich kann mich dem Cutter komplett in allem was
    er gesagt hat völlig anschliessen.

    Noch zu ein paar Dingen meinen Senf:

    Rollenspieler vereinsamen und verlieren den Kontakt zur Realitaet?
    Halte ich für ein Gerücht. Oft ist Distanz auch ein Problem weshalb
    sich viele Onlinerollenspieler "Online" Treffen und nicht zu oft im realen Leben, denn wer hat schonmal das Geld um mal kurz nach USA,
    Schweden oder sosnt wo zu flattern, oder mit dem Zug woechentlich von Ulm->Düsseldorf oder so (Ich mein kostet ja nur 149€) ich mein
    ich hab das schon gemacht um Rollenspielbekannte zu besuchen aber das wöchentlich nein danke (versteht glaub jeder einigermassen normalverdinende Mensch).
    Nun zur Realitaet: Ich gebe zu viele flüchten vor der Realität durch das Rollenspiel, aber oft nur weil der Alltag aus genau den dingen
    wie arbeiten, essen, schlafen besteht (am Besten 6 tage die Woche).
    Da ist es doch klar das jemand ein bischen Ablenkung, Spannung, Action sucht und dann doch lieber in einer "virtuellen" Welt als sich in der Fremdenlegion zu melden oder?

    Ok was noch, achso ich selber bin Rollenspieler zwar mehr Pen & Paper als Online... dennoch auch "vorallem" abends nach der Arbeit mal "online" und ich bin sehr zufrieden mit meinem Leben, habe einen geregelten und guten Job ein liebe Frau und ein sehr starken und gerngehaltenen Kontakt zu den Leuten mit den ich befreundet bin, selbst wenn diese teilweise mehrere hundert Kilometer weit wegwohnen.

    Schlusswort:
    Mal davon abgesehen das diese Diskussion wahrscheinlich schon so alt ist wie die ersten Spiele selbst...muss man klar sagen sicehr besteht eine Suchtgefahr...und sicher kann eine Entfremdung passieren und sicher versuchen viele etwas mit Rollnspiel zu kompensieren...allerdings ist das nicht gefährlicher oder potentiell mit einem höhren Risiko verbunden, als Schokosucht oder Kaffeesucht.
    (Zigaretten und Alkohol mal aussen vor).
    Ich jedenfalls habe die meisten (ja die meisten, es gibt auch ausnahmen, die wie immer ueberall auffallen) als sehr kreativ, intelligent und kontaktfreudig erlebt und durchaus nicht realitätsfern.

    Ich bin immer offen für Anregungen und Kritik

    Mfg
    Der Sandmann

  12. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Old_Player 27.01.05 - 11:48

    > Das mag sein aber darum geht es doch nicht.
    > Ausserdem kann man den wirtschaftlichen Untergang
    > nicht den Online Spielern alleine (wenn überhaupt)
    > anrechnen.

    Sicher, der wirtschaftliche Aspekt war nicht das Thema.

    Das Thema war die Gefahr, wie z.B. das Suchtverhalten und das ist bei den Rollenspielen explizit gegeben. Der Mensch verkümmert zum körperlichen Krüppel, wenn er seine Sinne ohne Mühe und ohne Bewegung ausleben kann.
    Schon jetzt leidet die westliche Zivilisation an den Folgen des Bewegungsmangels.

    Zitat ...“Folge -> Soziale Inkompetenz und Vereinsamung. Als Refelex, Schuldzuweisungen an die 'Gesellschaft' - Fanatismus - Verbitterung.“

    Sehe ich nicht so. Ich kann mein virtuelles Gegenüber als Freund genau so schätzen wie ein Freund aus der Nachbarschaft. Vereinsamung sehe ich darin nicht. Und Schuldzuweisungen an die Gesellschaft schon gar nicht.

    Ich sehe die Probleme wo anders!



  13. Unsachlich, uninformiert, herunterbeten von Klischees und privaten Wahnvorstellungen

    Autor: Desotho 27.01.05 - 11:50

    > Sein wir ehrlich, so ein Shooter hier und da, das
    > ist keine wirkliche Gefahr für Gehirn und
    > Zivilisation.
    >
    > Was aber ist mit Produkten wie World of Warcraft,
    > Everquest etc.?

    Deswegen waren die Amokläufer an diversen Schulen Shooter-Zocker aber keine Rollenspieler. Das passt hinten und vorne nicht.



    > Erst bei diesen ist es dem Spieler erlaubt, so
    > tief in eine virtuelle Welt einzutauchen, das er
    > den Weg zurück nimmer mehr finden wird.

    Unterstellung, die Leute haben in der Regel ein ganz normales Rl Life.



    > Folge -> Soziale Inkompetenz und Vereinsamung.
    > Als Refelex, Schuldzuweisungen an die
    > 'Gesellschaft' - Fanatismus - Verbitterung.
    Verbitterung lese ich mehr aus deinem Post :)


    > Ein Teufelskreis.
    >
    > Objekte dieser Sucht flüchten nur zu gern in
    > 'ihre' Realität, in der sie Krieger, Magier oder
    > Dieb sind und Elfen, Hexenmeister und auch Trolle
    > (bekanntermaßen sinnfrei !) bekämpfen, nur um sich
    > an ein paar nichtigen Belohnungen, kurz auch
    > Erfahrungspunkte genannt, hochzuziehen. Versagen
    > in der realen Welt wird so kompensiert, wenn auch
    > nur kurzzeitig. Dann braucht das Objekt den
    > nächsten Kick, den nächten Level, die nächste
    > besser Rüstung...
    Deswegen haben die Leute auch Jobs, sind verheiratet, etc. Hallo Herr Forentroll *klopf* *klopf*


    > Auf ebay wird das virtuelle Geld aus der Everquest
    > Welt mittlerweile 1:1 in Euro umgetauscht!
    Die Leute die sich virtuelle Dinge kaufen sind erst recht die, die wenig Zeit zum zocken haben und einen gut bezahlten Job.
    Passt leider nicht in deine Argumentationskette :)

    >
    > Ich rege hier gerne zu einer Diskussion an, kann
    > aber nur sagen:
    >
    > Wenn ihr einen Rollenspieler kennt, sucht schnell
    > den nächsten Ausgang!
    Und wenn ihr einen Neger kennt rennt schnell weg, der frisst kleine Kinder.

    >
    > P.S.: Eine häufige Beobachtung: Die Energie, die
    > eine Person in Rollenspiele steckt, ist
    > reziproportional zu ihrer
    > "Tageslichttauglichkeit". Riskiert einen Blick,
    > ihr werdet mir zustimmen.
    Zustimmen dass Du wirklich extremen Schwachsinn gefaselt hast hier.

  14. Re: Online sind Menschen realer als offline!

    Autor: Michael - alt 27.01.05 - 11:52

    > Ich weiss das Du sehr oft als Troll bezeichnet
    > wirst.
    Wobei mich das nicht im geringsten stört....

    > Dies als Prämisse, würde ich wagen zu
    > behaupten, das sich der eine oder andere Troll
    > mehr Gedanken über reale Zusammenhänge gemacht
    > hat, als manch anderem hier vielleicht lieb ist?
    Natürlich. Aber es wäre ja auch verrückt, wenn man Meinungen in Diskussionsforen nicht äussern würde; dazu sind sie ja da. Daß das der eine oder andere dabei verschmitzt Versteck spielt kann ja nur ein Hilfsmittel sein, Spreu vom Weizen zu trennen ;-)

    Dir einen schönen Tag!

  15. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: der Cutter 27.01.05 - 11:53

    Peter Fischer schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > der Cutter schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > wollen. Sollte dies der Fall sein, aber
    > eine
    > Ausnahme in der harten Realität
    > darstellen, so
    > bitte ich um Entschuldigung,
    > da ich
    > wahrscheinlicherweise in diesem Fall
    > eine
    > weltfremde Meinung repräsentiere.
    >
    > Deine Entschuldigung nehme ich an.

    Das ist aber lieb! :o) Ich glaube, daß ich mir nun ernsthafte Gedanken um diese Welt machen muß, da sie ja in diesem Falle nur noch von konsumgeilen, intelligenzlosen, bequemen Junkies bewohnt zu sein scheint (- zumindest der "zivilisierte" Teil). Da frage ich mich doch, warum ich noch nie in einer normalen Zeitung und einen normalen Artikel folgendes gelesen habe: "16jähriger brachte sich wegen sozialer Vereinsamung - durch zuviel World of Warcraft-Gezogge - um!"

    Nebenbei: Ich bitte darum, eines zu versuchen; man sollte NIE von sich, seinen Bekannten oder gelesenen/gehörten Einzelfällen auf die Masse/Bevölkerung schließen. Böse Falle!

    > Ferner verweise ich auf 'Meine Rollenspiel
    > Biographie' bzgl. Hintergrund Informationen.

    Ach - schnippischnappi! Habe auch böse Sachen übers Gruftis gelesen und wurde in der Realität eines besseren belehrt. Hintergrund bei denen sind doch Satansmessen und Kinderfutterei. ;o)
    Es gibt IMMER bedauernswerte Leute, die durch IRGENDETWAS IRGENDWO reinrutschen und nicht herausfinden. Na und? Muß man helfen statt zu schwatzen und deswegen nicht gleich alles verdammen/pauschalisieren. :o)

  16. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: NeBall 27.01.05 - 11:57

    Old_Player schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Das Thema war die Gefahr, wie z.B. das
    > Suchtverhalten und das ist bei den Rollenspielen
    > explizit gegeben. Der Mensch verkümmert zum
    > körperlichen Krüppel, wenn er seine Sinne ohne
    > Mühe und ohne Bewegung ausleben kann.
    > Schon jetzt leidet die westliche Zivilisation an
    > den Folgen des Bewegungsmangels.

    Also das mit dem Bewegungsmangel muss man einfahc zugeben. Da man halt nur vorm Computer sitzt. Allerdings mit ein wenig disziplin kann man das durch Joggen, Sport und andere körperliche Bewegung ausgleichen.
    Aber die Sinne werden bei Videospielen doch immer mehr und immer realistischer angesprochen. DUrch DOlby Surround, Force Feedback, realistischer 3D Grafik werden 3 der 5 Sinne bedient (vielleicht nicht 100% aber schon mehr als beim fernsehen). Und die Rätsel, die man teilweise lösen muss sind auch nicht ohne. Da sehe ich also nciht das Problem.

  17. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: Peter Fischer 27.01.05 - 11:58

    der Cutter schrieb:
    -------------------------------------------------------

    > normalen Zeitung und einen normalen Artikel
    > folgendes gelesen habe: "16jähriger brachte sich
    > wegen sozialer Vereinsamung - durch zuviel World
    > of Warcraft-Gezogge - um!"
    ... noch nicht.

    Warum werden erst jetzt überall Tsunami Frühwarn-Systeme installiert?
    Warum wurde vor einiger Zeit eine Maulkorbpflicht für Kampfhunde eingeführt?
    Warum diskutuieren wir aktuell, ob Computerspiele gewaltätig machen können (oder hier, zu sozialem Abstieg führen)?

    > Nebenbei: Ich bitte darum, eines zu versuchen; man
    > sollte NIE von sich, seinen Bekannten oder
    > gelesenen/gehörten Einzelfällen auf die
    > Masse/Bevölkerung schließen. Böse Falle!

    Dazu habe ich schon mehrfach etwas geschrieben innerhalb dieses Threads.

    > Ach - schnippischnappi! Habe auch böse Sachen
    > übers Gruftis gelesen und wurde in der Realität
    > eines besseren belehrt. Hintergrund bei denen sind
    > doch Satansmessen und Kinderfutterei. ;o)

    Es geht dabei um Satanisten, nicht um Gruftis. Wieviel Satanisten sind Dir denn persönlich bekannt?

    > Es gibt IMMER bedauernswerte Leute, die durch
    > IRGENDETWAS IRGENDWO reinrutschen und nicht
    > herausfinden. Na und? Muß man helfen statt zu
    > schwatzen und deswegen nicht gleich alles
    > verdammen/pauschalisieren. :o)

    Ich sagte auch etwas zum Thema Klischees.

  18. Re: Unsachlich, uninformiert, herunterbeten von Klischees und privaten Wahnvorstellungen

    Autor: itsmemario 27.01.05 - 12:16

    Danke für diesen Beitrag ! Damit erspare ich mir eine Menge Worte :)

    p.s.
    Zu bedenken sei auch, das die (Rollen)spieleindustire "verdammt" groß ist... alo "verdammt" viele Spieler geben wird...

    Damit noch unwahrscheinlicher das alle gestört sind und ohne Tageslicht leben...

  19. Re: Die wahre Gefahr: Online Rollenspiele

    Autor: der Cutter 27.01.05 - 12:17

    Peter Fischer schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > der Cutter schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    >
    > > normalen Zeitung und einen normalen
    > Artikel
    > folgendes gelesen habe: "16jähriger
    > brachte sich
    > wegen sozialer Vereinsamung -
    > durch zuviel World
    > of Warcraft-Gezogge -
    > um!"
    > ... noch nicht.

    Irgendwann könnte es mal passieren. Es bringen sich auch Leute aus Liebeskummer um... vielleicht sollte man Gefühle verbieten?

    >
    > Warum werden erst jetzt überall Tsunami
    > Frühwarn-Systeme installiert?

    Weil es - sollte die Technik funktionieren ;o) - Leute früher vor solcherlei Gefahren warnt.

    > Warum wurde vor einiger Zeit eine Maulkorbpflicht
    > für Kampfhunde eingeführt?

    Weil viele Frauchen/Herrchen zu dämlich sind, mit Hunden umzugehen und immer noch diese elenden Überzüchtungen kaufen müssen, weil es "cool" ist.

    > Warum diskutuieren wir aktuell, ob Computerspiele
    > gewaltätig machen können (oder hier, zu sozialem
    > Abstieg führen)?

    Ich streiche mal das "aktuell" und stelle fest, daß ich mich diese Sache seit Jahren frage.
    Abgesehen davon, geht es in Deinem thread speziell um Rollenspiele, deren Klientel und Deiner Warnung vor solchen Menschen.

    (Definiere bitte mal "sozialer Abstieg"!)

    >
    > ...
    >
    > > Ach - schnippischnappi! Habe auch böse
    > Sachen
    > übers Gruftis gelesen und wurde in der
    > Realität
    > eines besseren belehrt...
    >
    > Es geht dabei um Satanisten, nicht um Gruftis.
    > Wieviel Satanisten sind Dir denn persönlich
    > bekannt?

    Nein - Du hast es NICHT verstanden! Genau um so etwas geht es doch... zum Mitmeisseln: Vorurteil "Der ist Grufti - also Satanist" Soweit OK? Gut. "Der spielt Rollenspiele" - nun kommt Deinereins ins Spiel, der da schrieb (ich zitiere): "Wenn ihr einen Rollenspieler kennt, sucht schnell den nächsten Ausgang!" Huiuiui. Kommt ja fast mit dem Ausspruch gleich: "Der ist Rollenspieler und schadet Dir nur" oder "Von Rollenspielern sollte man sich auf jeden Fall fernhalten", was - nebenbei erwähnt - einer Pauschalisierung gleichkommt. Aber egal - das meintest Du ja gar nicht so.

    >
    > > Es gibt IMMER bedauernswerte Leute, die
    > durch
    > IRGENDETWAS IRGENDWO reinrutschen und
    > nicht
    > herausfinden. Na und? Muß man helfen
    > statt zu
    > schwatzen und deswegen nicht gleich
    > alles
    > verdammen/pauschalisieren. :o)
    >
    > Ich sagte auch etwas zum Thema Klischees.

    Muß ich überlesen haben. :o/ Da hab ich geschludert.

  20. Re: Online sind Menschen realer als offline!

    Autor: der Cutter 27.01.05 - 12:26

    Michael - alt schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > >Da es im online Spiel keine gesellschaftlichen
    > Normen gibt, kann
    >sich jeder online so
    > verhalten, wie er es schon immer *wollte*. Das
    >
    > sind tiefe Wuensche und Sehnsuechte, die
    > Leute da ausleben, weil
    >sie sie real nicht
    > ausleben koennen.
    > Genau darum geht's ja. Nur wenige Menschen
    > glauben, das sei wirklich nützlich.
    >
    > Ich gebe Dir ein Beispiel. Wie oft liest man hier
    > "Du hast ja keine Ahnung"
    >
    > Abgesehen davon, daß jedem klar ist, das kann der
    > Äusserer ja gar nicht wissen, ist es ein Relikt
    > aus früher Jugend dessen, der es äussert. Er sagte
    > es mal und entdeckte (non-verbal), es wirkt. Sein
    > Leben um sich veränderte sich (wohl unbestritten)
    > aber den Satz nimmt er als "gelernte Phrase" mit
    > und wendet ihn immer wieder an. In Rollenspielen
    > tritt dieser Effekt noch erheblich öfters auf. Wie
    > soll er aber ohne Unterscheidung zur Realität da
    > noch klarkommen?

    Wer zum Kuckuck behauptet eigentlich, daß keine Unterscheidung mehr vorliege???

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