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vielleicht liegt es ja auch am körpereigenen "Gyroskop"

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  1. vielleicht liegt es ja auch am körpereigenen "Gyroskop"

    Autor: Anonymer Nutzer 24.09.19 - 09:25

    also unserem Lagesinn.
    Wenn ich mit den Augen sehe, dass ich falle und gleichzeitig auf dem Stuhl sitze... das passt doch nicht.

  2. Re: vielleicht liegt es ja auch am körpereigenen "Gyroskop"

    Autor: Muhaha 24.09.19 - 09:44

    DY schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > also unserem Lagesinn.
    > Wenn ich mit den Augen sehe, dass ich falle und gleichzeitig auf dem Stuhl
    > sitze... das passt doch nicht.

    Nicht nur vielleicht. Genau DARAN liegt es auch. VR krankt daran, dass hier ganz unmittelbar körpereigene Bewegungen gesehen werden, die unser Körper aber nicht spürt. VR ist dann klasse, wenn der eigene Avatar nur wenig und langsam bewegt wird. Den Louvre in VR besuchen ist atemberaubend. Ohne Folgen. Über Stunden hinweg. Ein schnelles Actionspiel verursacht hingegen sehr schnell körperliches Unwohlsein.

  3. Re: vielleicht liegt es ja auch am körpereigenen "Gyroskop"

    Autor: Cypher 24.09.19 - 11:20

    Nicht zwangsweise. Das ist von Person zu Person unterschiedlich. Aber diese Schuhe sind ein weiteres Signal das ans Hirn geht und wodurch die Übelkeit sehr viel später oder gar nicht mehr auftritt. (obwohl das Innenohr noch immer keine Beschleunigung signalisiert)

  4. Re: vielleicht liegt es ja auch am körpereigenen "Gyroskop"

    Autor: Hotohori 24.09.19 - 12:02

    Ich vermute der Körper funktioniert einfach so, dass er mehrere Signale auswertet und entsprechend vergleicht. Sagen 2 Sinne "wir bewegen uns" und nur ein Sinn "nö, tun wir nicht", dann ist letzterer überstimmt, weshalb es dann dazu führt, dass es viele Menschen besser vertragen. Allerdings scheinen diese Sinne auch unterschiedlich stark gewertet zu werden und das bei jedem Menschen anders, was Probleme mit VR Sickness auslöst (Motion Sickness ist der falsche Begriff, da denkt man man bewegt sich nicht, tut es aber, also das genaue Gegenteil, darum gibt es inzwischen den Begriff VR Sickness).

    Das würde so jedenfalls viel erklären. So wäre klar wieso viele null VR Sickness haben, weil ihr Sehsinn deutlich stärker gewichtet wird als ihr Gleichgewichtssinn und dieser somit immer überstimmt wird.

    Es würde auch erklären wieso die CyberShoes bei Leuten, die sonst unter VR Sickness leiden würden, helfen und warum das Strafing, was die Entwickler ausprobiert haben, nicht funktioniert hat, da es das Gewicht des Gleichgewichtssinns erhöht und das der anderen Sinne reduziert und somit wieder über die Grenze zur VR Sickness hinaus bringt. Und es erklärt auch wieso das 3DRudder komplett versagt.

    Die CyberShoes schaffen es einfach durch die Fußbewegungen den Gleichgewichtssinn quasi zu verunsichern, dass wirklich keine Bewegung statt findet, wodurch der Gleichgewichtssinn bei der Gewichtung an Bedeutung verliert und somit das "Ja, wird bewegen uns" gewinnt.

    VR kann die VR Sickness also nur besiegen, wenn das "Ja, wir bewegen uns" bei allen Menschen deutlich über 50% liegt. Vermutlich muss es gar über 75% liegen, da ich denke das es bei nur über 50% dazu führt, dass es einem über Zeit schlecht wird, weil es hier und da immer noch unter 50% absinkt. Instant schlecht wir einem wohl, wenn es kaum oder nie über 50% kommt.

    Ist natürlich nur eine Vermutung, aber es würde auch zu meinen eigenen Erfahrungen passen, da ist selbst auch zu den sehr empfindlichen Personen gehöre und entsprechend Probleme in VR habe und wirklich dran gewöhnt hab ich mich bis heute nicht.

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