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Jo, innovativ. Aber?

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  1. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: BlindSeer 23.11.20 - 12:13

    Da wären wir bei dem Beispiel mti den Pfützen, die zwar realistisch das Licht spiegeln, aber eben keine Reaktion auf Kontakt zeigen

  2. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: most 23.11.20 - 12:41

    Ja, das muss alles einigermaßen zusammenpassen, das wird imho die größte Herausforderung für Spieleentwickler in der Zukunft.

    Mich stört zunehmend, dass in Openworld Spielen nur begrenzte Interaktion mit den Gegenständen und Gebäuden möglich ist.

    Das in GTA V z.b. die meisten Gegenstände statisch sind und unbeeindruckt stehen bleiben, selbst wenn man mit einem LKW dagegen rauscht.

    Auch sind sehr viele Gebäude nicht betretbar, weil sie nicht modelliert sind. Das degradiert sie zu Pappkulissen, man spürt förmlich, dass nichts dahinter ist.
    Positives Beispiel ist Kingdom Come Deliverance, in dem fast jedes Gebäude und jedes Zimmer im Innenraum zugänglich ist. Allerdings gibt es dort auch nicht so viele größe Gebäude.

    Da bin ich mal auf Cyberpunk gespannt, wie sie das Problem lösen. Begehbar kann nur ein Bruchteil sein in so einer Megacity. Wie schaffen sie es, dass sich das nicht wie eine künstliche Welt anfühlt?
    In Witcher 3 war Novigrad imho schon an der Grenze, da waren in einzelnen Bereich so gut wie gar keine Gebäude zugänglich, so dass diese Stadtteile unecht, so wie ein Freizeitpark mit Fake Gebäuden wirkten (z.B. der Tempelbezirk)

  3. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: BlindSeer 23.11.20 - 13:25

    Auch muss der Spieleentwickler aufpassen wo er was platziert. Wenn ein Monster dich überaschen soll dürfen also keine Fenster, Spiegel, Pfützen oder ähnliches an der Ecke stehen, die es ggf. verraten. ;)

    Das mit den statischen Riesenwelten, die einfach durch eine Masse gesichtsloser NPCs belebt werden soll kann echt stören. Da hatten die kleinen welten und die unrealistischere Grafik früher Vorteile. Man hat sich alles riesig vorgestellt. Heute ist es riesig und leer, wo man früher in jeden Kamin gehen konnte bei Ultima. Der Nachteil der Grafik heutzutage. Wie gesagt, manches ist im Kopf aufregender als vor Augen. Wobei ich auch nicht wieder zurück in die 8 Bit will :D

    Was mich noch stört ist, dass das Pacing der Story in den ganzen Open World Spielen nicht zum Open World Layout passt. Das ging schon bei Final Fantasy XII so, bei XV ganz extrem und vielen anderen Spielen auch. "Eine Katastrophe! Big Bad Foozle steht kurz davor das Weltuntergangsszenario durchzusetzen. Er hat alle Zutaten zusammen, wir müssen ihn aufhalten, bevor er auf den Knopf drückt! Schnell! Keine Zeit zu verlieren!"... Fünf Sekunden später: "Eine Katze auf einem Baum! Wir müssen sie retten!"... "Schau mal ein See, lass mal tauchen gehen ob unten eine Kiste steht" ... "Klar bringen wir das Gewürzpäckchen für Sie zum anderen Ende des Kontinents, bevor wir uns zum Turm des Bösen auf dieser Seite aufmachen"...

  4. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: Invertiert 23.11.20 - 13:29

    wäre raytracing dann nicht eigentlich für realistische sichtlinien von AI in shootergames /milsims ein segen?
    endlich wäre optische deckung(büsche) auch gegen AI wirksam

  5. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: Keyla 23.11.20 - 13:44

    yumiko schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Letztlich ist jedes Upscaling ein Trade-Off. Bei DLSS hat man die
    > Artefakte, insbesondere um bewegende Objekte herum.

    Ich habe DLSS2 bis jetzt nur bei Watchdogs Legions ausprobiert. Ich habe nichts von diesen ominösen Artefakten gesehen. So schlecht kann das also nicht sein.

    Kannst du das konkretisieren? So wie du stunk gegen nVidia machst, musst du es ja schon getestet haben. Ich frage mich nur wie, so ganz ohne RTX Karte ;-)

    Verifizierte Top 10 Posterin!

  6. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: Fegr 23.11.20 - 13:45

    Bin gespannt wie sich Vulkan Ray Tracing sich verbreitet. Ist ja heute finalisiert worden (Vulkan 1.2.162).



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 23.11.20 13:46 durch Fegr.

  7. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: Tom01 23.11.20 - 19:03

    most schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    In Witcher 3 war Novigrad imho schon an der Grenze, da waren in einzelnen
    > Bereich so gut wie gar keine Gebäude zugänglich, so dass diese Stadtteile
    > unecht, so wie ein Freizeitpark mit Fake Gebäuden wirkten (z.B. der
    > Tempelbezirk)

    Wozu willst in die ganzen Häuser gehen?

  8. Re: Jo, innovativ. Aber?

    Autor: freebyte 23.11.20 - 21:25

    Tom01 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wozu willst in die ganzen Häuser gehen?

    Ja, das ist wirklich eine spannende Designfrage.

    Auf der einen Seite ärgere ich mich, dass ich wärend des Spiels eine imposante Struktur nicht für einen Innenlevel verwendet wird.

    Auf der andreen Seite sind Innenlevels je nach Enigne und Geschick des Leveldesigners mehr oder weniger doof zu spielen.

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