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Google Switftshader - React

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  1. Google Switftshader - React

    Autor: dangi12012 05.01.21 - 13:19

    Mit dem kann man auch eine d3d9.dll erzeugen (kein dx12 nur dx9 aber dafür vulkan).

    Programmiertechnisch ist das SUPER interessant weil da dynamische kompilierung verwendet wird. Ein aufbau auf LLVM der typen wie Float als eigene klassen definiert und die operatoren + und - etc. bauen einen syntaxbaum in llvm auf.

    Also kann man wie normal code schreiben und wenn es ein float ist läuft es sofort und wenn es ein Float ist (großbuchstabe) wird das kompiliert und für den frame ausgeführt.

    Das ist auch notwendig sonst besteht der code aus zu vielen if statements weil bei eine gpu so viel konfiguriert werden kann (pro pixel etc) das dieser code einfach herauskompiliert wird für jede pipeline configuration.

    Sehr interessant.

  2. Re: Google Switftshader - React

    Autor: nate 05.01.21 - 14:25

    SwiftShader, WARP und llvmpipe sind sich in der Arbeitsweise (prinzipbedingt) sehr ähnlich, einschließlich on-the-fly-Compilierung von Shadern.

    > Das ist auch notwendig sonst besteht der code aus zu vielen if statements
    > weil bei eine gpu so viel konfiguriert werden kann (pro pixel etc) das
    > dieser code einfach herauskompiliert wird für jede pipeline configuration.

    Das passiert auf der GPU auch. Der Shadercode, der letztlich auf der GPU läuft, ist kein 1:1-Abbild des Shadercodes, den der Programmierer geschrieben hat; je nach GPU-Familie bestehen da Abhängigkeiten von verschiedene Teilen der Pipeline-Konfiguration.

  3. Re: Google Switftshader - React

    Autor: dangi12012 05.01.21 - 14:39

    Ich meinte nicht die shaderprogramme das ist eh klar das das kompiliert wird.
    Ich meine die fixed function pipeline im dx9 die mit ifs zu langsam wäre und der idee einen syntaxbaum über operatorüberladung extrem elegant zu lösen.

    Der schnellste code --- ist kein code. und das sieht man bei dem projekt schön.

  4. Re: Google Switftshader - React

    Autor: nate 05.01.21 - 16:38

    > Ich meine die fixed function pipeline im dx9 die mit ifs zu langsam wäre

    Naja, auch die wird in jedem aktuellen API und Treiber zunächst zur Laufzeit in einen Shader(*) überführt, in dem von vornherein nur die nötigen Codeteile enthalten sind (z.B. kein Fog aktiv -> kein Code für Fog im Shader, auch nicht hinter einem 'if'), und *der* wird dann dem üblichen Shader-Compiler vorgesetzt. Ab da ist der Ablauf der gleiche wie bei "echten" Shadern.

    (*) in einer geeigneten Repräsentation. Das kann natürlich auch LLVM-Bitcode sein.

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