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  5. › Quake4 mit Raytracing: Fast…

die meisten Beiträge verfehlen das Thema....

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  1. die meisten Beiträge verfehlen das Thema....

    Autor: ichwarsnicht 06.11.06 - 12:33

    ... es ist "nichts weiter" als eine Machbarkeitsstudie. und quake bietet sich halt an zwecks quellcode.
    allerdings finde ich erschreckend, dass viele meinen, dafuer ware ein quadcore bzw noch mehr noetig. das koennte auch mit einer speziell angepassten graka mit 50-100Mhz geschehen. und da waere dann shader etc ueberfluessig. aber wer will schon hardware verkaufen, die 10 jahre haelt, weil egal wieviele effekte bzw objekte in die welt kommen, die leistung konstant bleibt. machbar ist das schon lange, nur warum kein geld verdienen mit framegeilen kiddies die immer den neuesten sch*** brauchen.

    <- halt nur meine meinung...

  2. Re: die meisten Beiträge verfehlen das Thema....

    Autor: LH_notloggedin 06.11.06 - 12:34

    ichwarsnicht schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ... es ist "nichts weiter" als eine
    > Machbarkeitsstudie. und quake bietet sich halt an
    > zwecks quellcode.

    Soweit ich das sehe geht es hier um Quake4 welches nicht im Quellcode verfügbar ist.

  3. Re: die meisten Beiträge verfehlen das Thema....

    Autor: hsh 06.11.06 - 12:36

    ichwarsnicht schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ... es ist "nichts weiter" als eine
    > Machbarkeitsstudie. und quake bietet sich halt an
    > zwecks quellcode.
    > allerdings finde ich erschreckend, dass viele
    > meinen, dafuer ware ein quadcore bzw noch mehr
    > noetig. das koennte auch mit einer speziell
    > angepassten graka mit 50-100Mhz geschehen. und da
    > waere dann shader etc ueberfluessig. aber wer will
    > schon hardware verkaufen, die 10 jahre haelt, weil
    > egal wieviele effekte bzw objekte in die welt
    > kommen, die leistung konstant bleibt. machbar ist
    > das schon lange, nur warum kein geld verdienen mit
    > framegeilen kiddies die immer den neuesten sch***
    > brauchen.
    >
    > <- halt nur meine meinung...

    "die meisten Beiträge verfehlen das Thema...." und deiner verfehlt es ganz besonders weit.

  4. Re: die meisten Beiträge verfehlen das Thema....

    Autor: trute 06.11.06 - 12:50

    hsh schrieb:

    > "die meisten Beiträge verfehlen das Thema...." und
    > deiner verfehlt es ganz besonders weit.

    doch du hast es geschafft das zu toppen. und ich sogar das zu toppen *g*


  5. Re: die meisten Beiträge verfehlen das Thema....

    Autor: Interessierter 06.11.06 - 13:04

    ichwarsnicht schrieb:
    > [snip]
    > ..., weil egal wieviele effekte bzw objekte in die
    > welt kommen, die leistung konstant bleibt.

    Dann weißt du mehr als ich ... und mehr als z.B.
    die Leute von Pixar (in "Cars" wird Ray Tracing
    verwendet). Ich würde mich sehr für deine Erkenntnisse
    interessieren (die Leute von Pixar bestimmt auch,
    aber die würden dir bestimmt 'n bissl mehr Geld
    zahlen als ich)

    > [snip]





  6. er hat teilweise Recht

    Autor: Jack D 06.11.06 - 13:58

    Generell geht man davon aus das bei Raytracing nur 2 Dinge relevant sind: Die Anzahl der zu berechnenden Bildpunkt und die Anzahl Lichtstrahlen die verfolgt werden.
    Beides skaliert linear mit der verfügbaren Leistung, d.h. doppelter Takt = doppelte Geschwindigkeit (zumindest fast).
    Spiegelnde Objekte oder Nebel die die Lichtstrahlen brechen erfordern zwecks Abbildungsgenauigkeit eine höhere Strahlanzahl. Auch entscheiden die Reflektionen darüber wie lange ein Strahl verfolgt werden muss bis man sagt "gut, da passiert nix mehr, nächster".
    In einer Szene ohne Spiegelungen und Nebel wäre die Komplexität der Objekte tatsächlich schnuppe, da würde nur die Anzahl der Bildpunkte zählen.

    Und es gibt bereits einen Prototypen einer Raytracing-Hardware-Graka, in Saarbrücken an der Uni wo der genannte Studi auch sitzt.





    Interessierter schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ichwarsnicht schrieb:
    > >
    > ..., weil egal wieviele effekte bzw
    > objekte in die
    > welt kommen, die leistung
    > konstant bleibt.
    >
    > Dann weißt du mehr als ich ... und mehr als z.B.
    > die Leute von Pixar (in "Cars" wird Ray Tracing
    > verwendet). Ich würde mich sehr für deine
    > Erkenntnisse
    > interessieren (die Leute von Pixar bestimmt auch,
    > aber die würden dir bestimmt 'n bissl mehr Geld
    > zahlen als ich)
    >
    > >
    >
    >


  7. Re: die meisten Beiträge verfehlen das Thema....

    Autor: LH_notloggedin 06.11.06 - 13:59

    Interessierter schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Dann weißt du mehr als ich ... und mehr als z.B.
    > die Leute von Pixar (in "Cars" wird Ray Tracing
    > verwendet). Ich würde mich sehr für deine
    > Erkenntnisse
    > interessieren (die Leute von Pixar bestimmt auch,
    > aber die würden dir bestimmt 'n bissl mehr Geld
    > zahlen als ich)

    Korrekt.

    Gründe:

    - Mehr Objekte, mehr Speicherverbrauch
    - Die "Sichtstrahlen" müssen bei Spiegelungen mehr weitere Objekte berücksichtigen wenn diese existieren, z.B. wenn diese selbst leicht spiegeln.
    - Rauch und andere Effekte verändern sehr wohl den Rechenaufwand, schlieslich müssen mehr Situationen mit einberechnet werden.

    Aber ein wenig stimmt es schon: Es skalliert nicht im identischen mase wie bei den aktuellen Methoden. Irrelevant ist es aber nicht. Alleine ein paar GB an Texturen im Speicher zu halten ist nicht lustig, oder riesige Modelle mit Millionen Polygonen.

  8. Re: er hat teilweise Recht

    Autor: LH_notloggedin 06.11.06 - 14:00

    Jack D schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > In einer Szene ohne Spiegelungen und Nebel wäre
    > die Komplexität der Objekte tatsächlich schnuppe,
    > da würde nur die Anzahl der Bildpunkte zählen.

    Wenn da nicht der kleine Umstand wäre das du die zu prüfenden Daten auch vorhalten musst. Sprich: Modelle und Texturen. Und damit hat man wieder ein Limit erreicht das man nicht ohne weiteres beliebig skalieren kann.

  9. Re: er hat teilweise Recht

    Autor: Alexander Leidinger 06.11.06 - 16:07

    LH_notloggedin schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Jack D schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > In einer Szene ohne Spiegelungen und Nebel
    > wäre
    > die Komplexität der Objekte tatsächlich
    > schnuppe,
    > da würde nur die Anzahl der
    > Bildpunkte zählen.
    >
    > Wenn da nicht der kleine Umstand wäre das du die
    > zu prüfenden Daten auch vorhalten musst. Sprich:
    > Modelle und Texturen. Und damit hat man wieder ein
    > Limit erreicht das man nicht ohne weiteres
    > beliebig skalieren kann.

    http://www.leidinger.net/publications/rtvmm/rtvmm.pdf

    Kurzfassung: in einer Ray-Tracing Grafikkarte koennte man den Hauptspeicher des Rechners mit benutzen ohne dass es wesentlich langsamer wird ("on demand loading" + LRU replacement ; im PDF ist z.B. eine 1GB grosse Szene und 16 MB RAM auf der Grafikkarte beschrieben). Aktuellen Grafikkarten koennen diese Technik Prinzip bedingt nicht benutzen. Wenn man jetzt mal vergleicht wieviel RAM auf aktuellen Grafikkarten ist und wieviel man in einen 64bit Rechner rein stecken kann, duerfte das Argument im Zusammenhang mit Ray-Tracing vorerst mal unter den Tisch fallen.

    Bye,
    Alexander.

  10. Re: er hat teilweise Recht

    Autor: Bone 06.11.06 - 16:09

    Tatsächlich spielt die Anzahl der Objekte in einer Szene beim Raytracing kaum eine Rolle. Viel wichtiger ist die Anzahl der Strahlen, die "losgeschickt" werden.

    Erst bei transparenten Objekten und Spiegelungen spielt die Komplexität der Szene langsam eine Rolle. Doch da mehr als drei Spiegelungen sowieso in den meisten Fällen unsinnig ist, hält sich auch dies in Grenzen. Drei Spiegelungen und/oder Transparenzen mit den herkömmlichen Render-Techniken zu erreichen ist schon eine hohe Kunst.

    Der Speicherbedarf durch die dargestellten Objekte lässt sich in den meisten Fällen unter den Tisch kehren. Die geometrischen Daten lassen sich vernachlässigen, am ehesten machen da die Texturen noch Probleme. Aber da man dieses Problem beim herkömmlichen mathematischen Rendering ebenfalls hat, ist das kein Argument gegen Raytracing.



    Grüsse vom Knochen

    LH_notloggedin schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Jack D schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > In einer Szene ohne Spiegelungen und Nebel
    > wäre
    > die Komplexität der Objekte tatsächlich
    > schnuppe,
    > da würde nur die Anzahl der
    > Bildpunkte zählen.
    >
    > Wenn da nicht der kleine Umstand wäre das du die
    > zu prüfenden Daten auch vorhalten musst. Sprich:
    > Modelle und Texturen. Und damit hat man wieder ein
    > Limit erreicht das man nicht ohne weiteres
    > beliebig skalieren kann.


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