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Warum sieht es so aus?

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  1. Warum sieht es so aus?

    Autor: DexterF 06.11.06 - 20:36

    Hab mir mal gerade die Screenshots auf der Website angesehen. Dachte immer, Raytracing sei der Hammer schlechthin, und dann das. Erinnerte mich etwas ans "3D Construction Kit" auf dem Amiga.
    Sind gute Texturen und Shader RT doch überlegen?

  2. Re: Warum sieht es so aus?

    Autor: ray 06.11.06 - 21:34

    DexterF schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Hab mir mal gerade die Screenshots auf der Website
    > angesehen. Dachte immer, Raytracing sei der Hammer
    > schlechthin, und dann das. Erinnerte mich etwas
    > ans "3D Construction Kit" auf dem Amiga.
    Deine Frage wurde eigentlich schon mehrmals im Forum beantwortet. Wenn du die gleichen Texturen/Modelle/Shader wie im Orginal nimmst dann sind die Ergebnisse natürlich nicht besser als bei der OpenGL Version. Einige entscheidenten Vorteile hat Raytracing aber: Es skaliert sehr gut auf Mehrkernsystemen (siehe Artikel), Die verwendeten Algorithmen sind der natürlichen Lichtphysik nachempfunden und damit potenziell realistischer (keine Fakes mehr mit Cube-Environment Maps usw.), ...

    > Sind gute Texturen und Shader RT doch
    > überlegen?
    Was ist das für eine Frage? Kennst du überhaupt den unterschied zwischen Scanline-Rendering auf Raytracing?
    Wenn Spieler ständig nach mehr Realismus schreien, wird man wohl irgendwann mit Standardverfahren wie Scanline-Rendering an gewisse Grenzen stoßen. Versuch mal Kaustiken/Globale Beleuchtung mit einem Scanline Renderer zu rendern, ohne vorgenerierten Texturen zu verwenden. Solche Dinge können zwar auch noch nicht mit Raytracing in Echtzeit gerendert werden, aber es ist zur Zeit die einzigst praktikable Methode sowas überhaupt umzusetzen. Such mal im Netz nach Renderings/Videos von Maxwell, Indigo. Dann kannst du sehen was alles mit Raytracing möglich ist. Bis man allerdings einen bidirektionalen Raytracer mit MLT in Hardware gegossen hat, werden aber wohl noch viele Jahre ins Land ziehen.

  3. Re: Warum sieht es so aus?

    Autor: Jimmy 07.11.06 - 00:17

    ... Bei spielen muss ich dir fast recht geben. RealtimeRT ist einfach zu rechenintensiv.... aber schau dir mal Computereffekte für Hollywoodfilme etc an, nicht nur die ganzen 3D-Trickfilme, algemein Special-Effects, da wirst du mir auffüllen von Polygonen relativ schnell an die Grenzen stoßen... wenn ein bisschen realistischer sein muss, wird ge-"raytraced", weil Licht und schatten, brechungen und spiegelungen, diffusion etc eine oberfläche erst realistisch machen - und solche effekte kann man nur durch eine lichtphysik darstellen... ist wie bei spielen mit Pysik-Engine, undSpielen die selbige nur simulieren...

  4. Re: Warum sieht es so aus?

    Autor: DexterF 07.11.06 - 22:00

    'tschuldigung, das ich keine 10 Jahre Erfahrung habe und wage, in einem IT-User-Forum keine scheiss Expertenahnung zu haben.

  5. Re: Warum sieht es so aus?

    Autor: al'be:do 23.01.07 - 21:18

    Das Ergebnis erinnert mich an die Skalierung von Cinema4D, das einen Raytraycer (nicht in Echtzeit) besitzt, mit ähnlich guter Skalierung. Soweit ich weiß, liegt sie dort bei etwa 3,8 mit 4 Prozessoren. Da sieht man mal wieder, was gute Programmierung bringen kann.

    Was die Qualität von CG-Effekten in Filmen angeht, ist diese keine Überraschung, da für solche Produktionen in jedem Bereich (Texturierung, Modellierung, Beleuchtung, Compositing, Matchmoving usw.) viele Spezialisten eingesetzt werden. Da können Per-Pixel-Shader immer noch nicht mithalten.
    Der Unterschied wird aber schrumpfen, da die Prozessorleistung stetig wächst.
    Die höhere Geschwindigkeit kommt in Zukunft wiederum den Kinoproduktionen zugute, weshalb diese wohl weiterhin viel bessere Qualität liefern werden.

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